[Edge]Misterio, asesinato y locura (La oposición)

El inicio del juego

[Edge]Misterio, asesinato y locura (La oposición)

Notapor sectario el Vie Oct 14, 2016 11:05 am

Un avance que han publicado en Edge, y además se trata de un avance de FFG que se me había escapado. En este avance se habla de como funciona la mecánica de oposición a los jugadores.

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Arkham Horror: El juego de cartas difumina los límites entre los juegos de rol y los juegos de cartas, hasta el punto en que ambas experiencias se casi mezclan, pero, ¿qué significa eso?, ¿cómo funciona?

En nuestro artículo anterior vimos que eso significa que te conviertes en un personaje, con todas sus fortalezas, debilidades y libre albedrío sobre tus acciones. Concretamente, asumes el papel de un investigador y construyes un mazo de cartas que representan tus capacidades, equipo, recursos y aliados. Te adentras en los misterios de cada aventura reuniendo pistas, pero tú decides la forma de hacerlo. Puedes meterte de cabeza o intentar reunir tus recursos y equiparte para estar preparado contra los horrores que te esperan.

Sin embargo, un juego de cartas es algo más que tu mazo y un juego de rol también es algo más que tu personaje. Siempre hay algo o alguien que se enfrenta a ti. Hay desafíos creados por otras cartas que debes superar, fuerzas malvadas a las que enfrentarte. En un juego de rol, normalmente alguien toma el papel de director de juego para controlar esas fuerzas y sus motivaciones, reuniendo todo eso en una estructura narrativa en la que los héroes pueden interactuar.

Así que si Arkham Horror: el juego de cartas es de verdad una experiencia más parecida al juego de rol en un formato de juego de cartas, ¿qué o quién dirige las fuerzas malvadas?, ¿cómo se integran tus acciones dentro de la estructura narrativa de una historia más amplia?

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Un portal a otros mundos

Es posible que esta mañana al despertar fuese un día soleado. La ventana entreabierta deja pasar una ligera brisa que mueve las cortinas y oyes los pájaros en el exterior. Sales de la cama y vas a preparar el desayuno. Pero algo llama tu atención. Es tu gato. Está sentado sobre la mesa y mira por la ventana, siseando. Su lomo se arquea y tiene el pelo erizado. Cuando te acercas, salta de la mesa, corre hasta un rincón y se encoge, maullando. Miras por la ventana, pero no hay nada raro. Solo ves las casas de tus vecinos, el sol en los tejados y un cartero haciendo su reparto...

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En Arkham Horror: el juego de cartas, al igual que en los mitos de Lovecraft, lo que sabes y la realidad que experimentas solo son una parte de un universo mucho más grande, uno en el que las mayores amenazas para tu existencia están ocultas un poco más allá de tu capacidad para percibirlas o entenderlas. Sin embargo, con el paso del tiempo, puedes descubrir métodos para ver estas amenazas, pero es un esfuerzo que requiere gran cantidad de investigación. Y esa investigación va a ser arriesgada. Arriesgarás tu salud y tu cordura. Después de todo, esas amenazas están envueltas en misterios, y esos misterios se crean y están defendidos por fuerzas apenas llegas a imaginar.

Como ya vimos en el anterior artículo, los investigadores intentan encontrar suficientes pruebas para progresar en el acto antes de que las fuerzas enfrentadas a ti reúnan suficientes fichas de perdición para avanzar en el mazo de plan. Los mazos de acto y plan juntos aportan la estructura narrativa para las aventuras, y con cada paso hacia delante, ya sea de los investigadores o de sus rivales, saldrá a la luz más información.

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Si no encuentras una forma de salir del Estudio antes de que el mazo de plan avance, comprobarás como tu casa cambia demencialmente. Tendrás que escoger entre descartar una carta al azar o sufrir dos puntos de horror. De cualquier forma, las fuerzas enfrentadas a ti se acercan un paso más hacia la consecución de su siniestro plan...

Algunas veces, puede que te arrepientas de tus descubrimientos, sobre todo si el mazo de plan avanza más rápido que el de acto, pero no importa que mazo avance, tienes el potencial de nuevos cambios, y los enemigos y lugares que se pusieron aparte al principio de la partida puede que entren en juego. De esta forma, el juego reacciona a las decisiones y avances que llevas a cabo.

Cultistas, monstruos y caos

Puedes apostar a que mientras llevas a cabo tus investigaciones y haces lo posible por avanzar en el mazo de acto, los cultistas, monstruos y otras fuerzas no te lo van a poner fácil. Arkham Horror: el juego de cartas representa a esas fuerzas, junto a la influencia que ejercen los Antiguos sobre nuestro mundo, mediante el uso del mazo de encuentros.

Cada escenario usa un mazo de encuentro distinto, personalizado mediante la mezcla de grupos de cartas que comparten un tema y que se llaman conjunto de encuentros. Normalmente, un conjunto de encuentros incluye los mazos de acto y plan, junto con las cartas de lugar y cualquier otra que sea necesaria para el desarrollo de la aventura.

El resto del mazo de encuentro está formado por cartas de enemigo, de traición y otras cartas asociadas con los conjuntos de encuentros que indica el escenario.

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Ya que cada conjunto de encuentro tiene su propio tema, la combinación específica de estos conjuntos en un escenario desarrolla directamente su atmósfera y ambientación.

Por ejemplo, los conjuntos de encuentros Miedo impactante y Ratas que usa el escenario El Encuentro de la caja básica, cada uno representa varios desafíos a los que enfrentarte mientras buscas una forma de salir de tu Estudio. Estos desafíos aparecen durante la fase de Mitos, cuando colocas una ficha de perdición en el plan y después robas una carta de encuentro por investigador. Por supuesto, cada conjunto de encuentros ayuda a plantear el argumento del escenario, así que no solo descubres desafíos, también aprendes algo sobre la horrible naturaleza del escenario.

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El conjunto Miedo impactante está compuesto por cartas de traición que refuerzan el terror sobrenatural que impregna El Encuentro y pone a prueba tu cordura con sus tres copias de Restos en descomposición, dos Paralizado por el miedo y dos Voces disonantes.

Cada una de estas cartas tiene una habilidad Revelación, lo que significa que debe resolverse en cuanto se roba la carta del mazo de encuentros, y debe hacerlo el investigador que la ha robado. Al comparar Restos en descomposición y Paralizado por el miedo, se deduce fácilmente que no hay límite al tipo de efectos que estas cartas de traición aportan al juego. Puede que solo necesites superar una prueba de Voluntad para evitar que tu mente se rompa. O la carta de traición puede crear un efecto persistente, y comprobar que tus reacciones están ralentizadas hasta que puedes recomponerte y librarte de la locura.

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Por otro lado, el conjunto Ratas no usa cartas de traición. Tan solo complica tu investigación con tres copias del enemigo Avalancha de ratas. Esta Avalancha de ratas se ven forzadas por una fuerza desconocida a invadir tu casa desde las alcantarillas, e inmediatamente se enfrentan al investigador que robó la carta. Ese investigador sufre el daño de la Avalancha de ratas cada ronda en la fase de Enemigos y cada vez que realice una acción que no sea combatir contra ellas o evitarlas.

Ya sea una Avalancha de ratas o un Sacerdote Gul, cada enemigo tiene un valor de combate, un valor de salud y un valor de evitar.

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Siempre que escojas luchar contra un enemigo, haces una prueba de Combate contra su valor de combate. Si tienes éxito le infliges una herida, y si el número de heridas que tiene el enemigo iguala o supera su valor de salud, es derrotado y se descarta.

De igual forma, si no tienes una buena opción de combate, puedes evitar al enemigo con una prueba de Agilidad contra su valor de evitar. Si tienes éxito, evitas al enemigo, lo agotas y se rompe el enfrentamiento. El enemigo se retira de la zona de juego y se coloca en el Lugar en el que está el investigador. Pero si fallas, el enemigo sigue enfrentado al investigador.

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Ten cuidado con lo que convocas

Arkham Horror: el juego de cartas ofrece aventuras con vida y ambientación propias, mediante el uso de los mazos de acto y plan y la forma en que el mazo de encuentros te desafía con cartas temáticas de enemigos y traición, la misma forma en la que un director de juego puede añadir vida y ambientación a las partidas de juegos de rol.

Por supuesto, hace todo esto por sí mismo, sin la necesidad de un director de juego, así que te advertimos, se precavido con los poderes que invocas en tus partidas de Arkham Horror... porque deberías tener cuidado con aquello que convocas, no sea que no puedas devolverlo a su lugar.
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