[Edge] Descubriendo la verdad (Campañas y Aventuras)

El inicio del juego

[Edge] Descubriendo la verdad (Campañas y Aventuras)

Notapor sectario el Jue Oct 20, 2016 6:25 pm

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En Arkham Horror: el juego de cartas eres un investigador. Arriesgas tu salud y cordura para resolver misterios, te enfrentas a horrores de otros mundos más allá de la comprensión humana. Es muy posible que veas cosas tan poderosas, tan depravadas y enloquecedoras, que sería más fácil atribuirlas a los actos de animales rabiosos que intentar aceptar la verdad. Después de todo, la verdad puede ser aterradora, profundamente aterradora. Puedes encontrarte con que el suelo realmente se abre bajo tus pies, ya que la realidad que creías entender tan solo es una pequeña parte del universo, e incluso puede que termines atrapado por este terrible abismo...

Cada partida y cada escenario te permiten adentrarte en el misterio y lo oculto. En Arkham Horror: el juego de cartas tus investigaciones no terminan necesariamente al completar la aventura. Lo más probable es que destapen nuevos indicios de un misterio mayor que se desliza y escapa cada vez que intentas agarrarlo. Todavía no has terminado, vas a necesitar hacerte con esos esquivos pedacitos de información, lo que te llevará a nuevas aventuras... Aunque se puede disfrutar de Arkham Horror: el juego de cartas como una serie de aventuras aisladas, el concepto principal de este juego gira en torno a las campañas.

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Profundizar en los misterios

¿Qué significa que cada aventura está diseñada como parte de una campaña más grande? Quiere decir que los misterios que empiezas a investigar ganan importancia e ímpetu con el tiempo. No es tan sencillo como levantar una piedra y descubrir todos los secretos de las exclusivas sociedades de Arkham. Necesitas profundizar. Puedes descubrir algo en una aventura que te preparará para continuar la investigación en el siguiente escenario. Pero es más que eso, puedes descubrir información que puede cambiar realmente el desarrollo de tu siguiente aventura. Por ejemplo, puedes descubrir un culto de gules, investigar ese culto e identificar a varios de sus integrantes. ¿Y ese conocimiento? Puede ayudar a los investigadores a enfrentarse a ese culto.

Las campañas de Arkham Horror no solo reaccionan a tus éxitos y fallos; también reaccionan al grado de éxito o fallo que consigues al realizar ciertas tareas. Pueden adaptarse a las decisiones que tomas fuera del juego. Por ejemplo, ya hemos visto una buena parte de los desafíos a los que tienes que enfrentarte cuando tu Estudio se transforma ante tus ojos, la puerta desaparece y debes encontrar otra forma de salir de allí. Al final de esta primera aventura, el Encuentro, puedes tener que elegir si quemas tu casa hasta los cimientos. Esta decisión se toma aparte de las pruebas de habilidad y las cartas; es cuestión de lo que quieres hacer. Pero si quemas la casa, ya no formará parte de la ciudad de Arkham cuando pases al segundo escenario, las Máscaras de Medianoche.

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Con todo, tus aventuras pueden terminar de muchas formas diferentes, y no importa cuál sea esa forma de terminar, apuntarás los resultados en el registro de campaña. Por ejemplo, el Encuentro tiene cuatro posibles finales. El segundo escenario, las Máscaras de Medianoche, solo tiene dos finales posibles, pero se te pedirá que anotes una serie de detalles que afectarán a tu progreso durante el tercer escenario. Especialmente, los cultistas únicos y más poderosos que derrotes en las Máscaras de Medianoche ya no serán un peligro, pero tendrás que estar preparado para enfrentarte a los que escapen

Cicatrices, traumas y experiencia

Tus investigaciones no solo cambian Arkham, también te afectan a ti. Puedes conseguir un mejor entendimiento sobre la naturaleza de los mitos. Puedes desarrollar fobias. Puedes quedar inválido. Puedes ser devorado.

Como ya hemos explicado en otros artículos, Arkham Horror: el juego de cartas te permite mejorar tu mazo durante la campaña. Al consultar el registro de campaña tras una aventura para saber que ocurre como resultado de tu investigación, también sabrás cuanta experiencia se consigue por los esfuerzos realizados. Puedes usar esta experiencia para conseguir cartas con nivel más alto, e intercambiarlas por otras cartas de tu mazo.

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Las cartas que intercambias en tu mazo pueden ser una mejora obvia de su versión de menor nivel, cómo la mejora que la Lupa de nivel 1 supone sobre la de nivel 0. O puede que ofrezca una oportunidad única en la construcción del mazo que no existiría de otra manera. Por ejemplo, no hay una contrapartida obvia de nivel 0 para Munición extra y los disparos adicionales que puedes hacer con tu nueva Escopeta. Lo más parecido que puedes conseguir es incluir una Automática del 45 y... otra Automática del 45. Cuando no puedes añadir Munición extra, sencillamente tienes que incluir otra copia del Arma de fuego.

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Sin embargo, mientras obtienes conocimientos sobre el universo, te expones a poderes que muy bien pueden destruir tu cuerpo y destrozar tu mente. Arkham Horror: el juego de cartas te permite hacer un seguimiento de esto en forma de trauma, que refleja el daño permanente que sufren tu salud física y mental. Por ejemplo, sufres un punto de trauma si tu investigador es vencido en un escenario, pero no es eliminado en la campaña. Si te derrotan con daño físico, sufres un punto de trauma físico. Si sufres horror igual a tu cordura, recibes un trauma mental.

En ambos casos, el trauma cuenta como un punto de daño o de horror que sufres antes de llevar a cabo la siguiente investigación. Y si en algún momento sufres trauma físico o mental igual al valor impreso de salud o cordura de tu investigador, se retira de la campaña, ya que ha muerto o se ha vuelto completamente loco.

Por supuesto, esto no sería Arkham si solo pudieses sufrir traumas durante una larga investigación. Hay varias cartas que hacen ganar trauma, incluso si tu investigación tiene un éxito completo.

Finalmente, incluso si la Debilidad propia del investigador no le amenaza con trauma, es casi seguro que vaya a influir en su progreso durante la campaña. Si Malasombra O'Toole no paga sus Deudas de hospital, perderá dos puntos de experiencia de los que debería ganar. Si Daisy Walker no usa las tres acciones que necesita para leer el Necronomicón, y sufrir el horror que conlleva, literalmente no podrá dejarlo, perdiendo así uno de sus espacios de mano y condenándose a fallar cada vez que obtenga una ficha de símbolo arcano, en lugar de robar valiosas cartas.

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Una extraña alineación de planetas y estrellas

El hecho de que la forma de juego principal de Arkham Horror: el juego de cartas sea el modo de campaña es posible que plantee la cuestión de la rejugabilidad de sus aventuras. La verdad es que si juegas para conseguir algo más que alcanzar una vez cada resultado de un escenario, el modo de campaña enriquece la rejugabilidad, más que disminuirla.

Cada resultado no es solo cuestión de "escenario derrotado" o "vencido por el escenario". Es una combinación avances hacia las metas superiores de la campaña, una medida del avance personal del investigador y un paso más en el camino que tomas en una bifurcación. El juego de campaña hace que al final tus incursiones en los escenarios tengan más significado ya que te permite jugar las aventuras de forma diferente, tomar decisiones distintas y seguir otros caminos cada vez.

Todo esto sin embargo, supone que serás capaz de avanzar en tus investigaciones y en la aventura antes de que sea demasiado tarde. Tendrás la sensación de que Arkham Horror: el juego de cartas es una carrera contra el reloj, ya que siempre hay fuerzas ocultas actuando, que intentan hacer cumplir sus planes mientras los investigadores intentan descubrirlos. Mientras sale la luna durante el crepúsculo, el frío aumenta y ves las siluetas de los murciélagos recortadas contra el cielo, tendrás poco tiempo para pensar en la campaña. Estarás toptalmente ocuado solo con moverte de un sitio a otro, buscando pistas, antes de que la ciudad se condene. Si, tus elecciones influirán en la campaña más tarde, pero eso solo ocurrirá si antes puedes deshacerte del Gul voraz que carga contra ti desde la oscuridad de tu Sótano...

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Hay mundos que nuestros cinco sentidos no pueden percibir

El mundo físico con el interactuamos a través de nuestros cinco sentidos del gusto, tacto, vista, oído y olfato, solo es una pequeña parte del universo. La ciencia nos ha enseñado que hay todo un espectro de luz que muestra cosas que nuestros ojos no pueden ver, y frecuencias de sonido que no podemos escuchar. De hecho, hace poco hemos descubierto que la mayor parte del universo está formado por un tipo de materia que no comprendemos.

Arkham Horror: el juego de cartas ofrece un camino de exploración hacia algunas de estas cosas, los mundos de posibilidades que existen más allá de nuestros medios de comprensión habituales. Y esa exploración tiene consecuencias... ¿Qué esperas encontrar?
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