Consejos y modificaciones LOS HIJOS DEL MIEDO

A partir de un comentario ya hace tiempo en el otro foro, se me ocurrió documentar los cambios que estaba haciendo en la campaña y abrir este tema a modo de posible ayuda a quien quiera dirigirla y no le convenza demasiado el material del libro. Los capítulos descritos no son los del libro sino los bloques de sesiones que se han ido jugando.
Argumento general
El gancho de Langdon Warner
CAPÍTULOS 1-2: Pekín y Xian
- Coincide con el capítulo 1 del libro y la primera mitad del 2.
- En el libro se da mucha información sobre Pekín, pero luego queda un poco desaprovechado porque los investigadores únicamente acuden a una conferencia y les enseñan el telegrama de Langdon Warner. Hay mucho potencial para comenzar con alguna miniaventura más potente que enganche más a los jugadores y les sumerja en el trasfondo y dinámicas del juego. Queda a discreción del guardián escoger cómo plantearlo. (En mi caso, un estallido de protestas antioccidentales complicaron la conferencia.)
- La parte de Xian está impecablemente escrita en el libro. Se jugó tal cual, y los investigadores se engancharon fácil a las misiones secundarias.
CAPÍTULOS 3-4: Suchou, Dunghuang, y las cuevas de los Mil Budas
- Coincide con la segunda mitad del capítulo 2. Debido a las modificaciones, hay más contenido que en el original.
CAPÍTULO 5: El desierto del Taklamakán y el paso del Pamir
- Corresponde a las dos primeras partes del capítulo 3 del libro, con todas las aventuras secundarias. Es un capítulo que puede ir muy lento o muy rápido, ya que se basa en aventuras secundarias y los investigadores pueden decidir pasar de ellas.
- Recomiendo preparar una miniaventura ad-hoc para la parte del desierto del Taklamakán. "La tormenta negra" queda pobre, y precisamente lo más inmersivo en esta parte del viaje es que los investigadores se pierdan en el desierto.
- Recomiendo también que antes de adentrarse en el desierto hacer que los investigadores escojan entre varias rutas (3). Cuanto más cruce el desierto la ruta, mayor recompensa potencial, pero también mayor riesgo de sufrir tormentas. Mediante unas tiradas de dados que representen las tormentas se determina la dificultad de la miniaventura en el desierto. Por ejemplo, si superan una puntuación X total, los investigadores se estarán quedando sin suministros y quizá tengan que tomar decisiones duras sobre cómo repartir los que quedan...
- Para el cruce de las montañas recomiendo aprovechar cualquier aventura secundaria del libro ("las ruinas pintadas", "el rey de las ratas", "la giganta renacida", o "el correo"). Todas ellas están bastante bien escritas y se pueden jugar sin casi cambios, aunque dan la sensación de demasiado separadas de la trama central. Queda a decisión del guardián cuál jugar (si se juega) y añadir algún detalle que mantenga a los investigadores en la trama.
CAPÍTULO 6: Los cuencos del museo de Peshawar
- Corresponde a la tercera parte del capítulo 3 del libro; una vez los investigadores han cruzado las montañas del Pamir y llegan a la ubicación del antiguo reino de Gandhara.
- La parte del descubrimiento de los cuencos debe ser reescrita, ya que Tenzin Kalsang no estará con los investigadores y las opciones que el libro da en ese caso son algo pobres. No obstante, resulta fácil inventar algo para dirigir a los investigadores hacia el museo de Peshawar.
- La parte del museo y Peshawar está perfecta y muy bien detallada en el libro. Se puede jugar casi sin cambios respecto al original.
CAPÍTULO 7: La excavación de Nalanda
- Corresponde a la primera parte del capítulo 7 del libro. Nalanda es un escenario bien descrito en el libro y muy aprovechable en cuanto a trasfondo y PNJs, pero necesita de modificaciones para adaptarlo a la nueva trama.
Material adicional al del libro y que puede ser interesante incorporar:
Añado aquí temas que encajan con la trama y que pueden ser de utilidad para encontrar información, fotos y material de la época que pueda servir de pistas.
- El número 108, sagrado en el budismo. Los investigadores pueden encontrarse con ese número constantemente e interpretarlo como señales.
- El soma, una droga que les ofrecerá Tenzin Kalsang para comunicarse con los espíritus durante el viaje.
- La empresa Yamanaka & co., unos tratantes de antigüedades orientales famosos en 1920s y que pueden suponer una buena tapadera para el Triunvirato.
Como consejos finales:
- Aunque se describan en el libro, no está de más buscar fotos de los objetos rituales que encuentran los investigadores. Por ejemplo, de un espejo ritual tibetano o un cuchillo katari (o kartika). Será de mucha ayuda a los investigadores para que entiendan exactamente los objetos que tienen entre manos.
Continuaré actualizando...
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CAPÍTULOS 1-2: Pekín y Xian
- Coincide con el capítulo 1 del libro y la primera mitad del 2.
- En el libro se da mucha información sobre Pekín, pero luego queda un poco desaprovechado porque los investigadores únicamente acuden a una conferencia y les enseñan el telegrama de Langdon Warner. Hay mucho potencial para comenzar con alguna miniaventura más potente que enganche más a los jugadores y les sumerja en el trasfondo y dinámicas del juego. Queda a discreción del guardián escoger cómo plantearlo. (En mi caso, un estallido de protestas antioccidentales complicaron la conferencia.)
- La parte de Xian está impecablemente escrita en el libro. Se jugó tal cual, y los investigadores se engancharon fácil a las misiones secundarias.
CAPÍTULOS 3-4: Suchou, Dunghuang, y las cuevas de los Mil Budas
- Coincide con la segunda mitad del capítulo 2. Debido a las modificaciones, hay más contenido que en el original.
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CAPÍTULO 5: El desierto del Taklamakán y el paso del Pamir
- Corresponde a las dos primeras partes del capítulo 3 del libro, con todas las aventuras secundarias. Es un capítulo que puede ir muy lento o muy rápido, ya que se basa en aventuras secundarias y los investigadores pueden decidir pasar de ellas.
- Recomiendo preparar una miniaventura ad-hoc para la parte del desierto del Taklamakán. "La tormenta negra" queda pobre, y precisamente lo más inmersivo en esta parte del viaje es que los investigadores se pierdan en el desierto.
- Recomiendo también que antes de adentrarse en el desierto hacer que los investigadores escojan entre varias rutas (3). Cuanto más cruce el desierto la ruta, mayor recompensa potencial, pero también mayor riesgo de sufrir tormentas. Mediante unas tiradas de dados que representen las tormentas se determina la dificultad de la miniaventura en el desierto. Por ejemplo, si superan una puntuación X total, los investigadores se estarán quedando sin suministros y quizá tengan que tomar decisiones duras sobre cómo repartir los que quedan...
- Para el cruce de las montañas recomiendo aprovechar cualquier aventura secundaria del libro ("las ruinas pintadas", "el rey de las ratas", "la giganta renacida", o "el correo"). Todas ellas están bastante bien escritas y se pueden jugar sin casi cambios, aunque dan la sensación de demasiado separadas de la trama central. Queda a decisión del guardián cuál jugar (si se juega) y añadir algún detalle que mantenga a los investigadores en la trama.
CAPÍTULO 6: Los cuencos del museo de Peshawar
- Corresponde a la tercera parte del capítulo 3 del libro; una vez los investigadores han cruzado las montañas del Pamir y llegan a la ubicación del antiguo reino de Gandhara.
- La parte del descubrimiento de los cuencos debe ser reescrita, ya que Tenzin Kalsang no estará con los investigadores y las opciones que el libro da en ese caso son algo pobres. No obstante, resulta fácil inventar algo para dirigir a los investigadores hacia el museo de Peshawar.
- La parte del museo y Peshawar está perfecta y muy bien detallada en el libro. Se puede jugar casi sin cambios respecto al original.
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CAPÍTULO 7: La excavación de Nalanda
- Corresponde a la primera parte del capítulo 7 del libro. Nalanda es un escenario bien descrito en el libro y muy aprovechable en cuanto a trasfondo y PNJs, pero necesita de modificaciones para adaptarlo a la nueva trama.
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Material adicional al del libro y que puede ser interesante incorporar:
Añado aquí temas que encajan con la trama y que pueden ser de utilidad para encontrar información, fotos y material de la época que pueda servir de pistas.
- El número 108, sagrado en el budismo. Los investigadores pueden encontrarse con ese número constantemente e interpretarlo como señales.
- El soma, una droga que les ofrecerá Tenzin Kalsang para comunicarse con los espíritus durante el viaje.
- La empresa Yamanaka & co., unos tratantes de antigüedades orientales famosos en 1920s y que pueden suponer una buena tapadera para el Triunvirato.
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Como consejos finales:
- Aunque se describan en el libro, no está de más buscar fotos de los objetos rituales que encuentran los investigadores. Por ejemplo, de un espejo ritual tibetano o un cuchillo katari (o kartika). Será de mucha ayuda a los investigadores para que entiendan exactamente los objetos que tienen entre manos.
Continuaré actualizando...