[Rol en Vivo]Partida en Hanwell Insane Asylum

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[Rol en Vivo]Partida en Hanwell Insane Asylum

Notapor sectario el Sab Nov 24, 2007 4:30 pm

Nuestro club de rol ha jugado 2 partidas de rol en vivo ambientadas en La Llamada de Cthulhu. Por si alguien le interesa, voy a escribir a continuación la última partida que se hizo:


-- Por favor. Si eres jugador no leas, ya que no te será posible participar en la partida por razones obvias--




La acción se sitúa en un manicomio. Recientemente dos dementes consiguieron fugarse de la institución, regresando por la noche. Ambos parecían estar tranquilos, y dóciles. Pero uno de ellos se abalanzó sobre un celador, arrancándole la yugular de un mordisco y mató a un segundo celador antes de ser reducido. El segundo demente fugado, simplemente miraba la escena sin mostrar ningún tipo de emoción.


Lugar:
Nos encontramos en Hanwell Insane Asylum. El asilo para dementes Hanwell es un lugar tranquilo, apartado del ruidoso y perturbador mundo moderno. Un remanso de paz y tranquilidad. O lo era hasta hace algunos días. Se encuentra rodeado de bosques, con un difícil acceso por una carretera sin mantenimiento.



Recorte periódico:
Las autoridades sanitarias se encuentran consternadas por la muerte de dos celadores ocurrida en el Hanwell Insane Asylum. Uno de los dementes, J.O. internados mató a mordiscos a un celador, acabando a continuación con un segundo celador golpeándole la cabeza con una piedra antes de poder ser reducido.
J.O. falleció horas después. Según la autopsia por causas no relacionadas con la fuerza que se utilizó en su inmovilización. Sin embargo el cuerpo ha sido incinerado antes de realizar una segunda autopsia. El director de Hanwell Insane Asylum afirma que se realizará una investigación, depurándose cualquier responsabilidad.
La institución Hanwell se encuentra rodeada por los frondosos bosques al norte de Miskatonic, en lo que hasta ahora había sido un remanso de paz. Su posición alejada de la ruidosa civilización la hace especialmente útil para tratar todos tipo de desordenes mentales.


Todos celadores y personal del manicomio saben o creen que:
Kraft Bantin es un demente que cree ser inspector de sanidad. El director sabe que este demente es realmente su hijo.

Los personajes son los siguientes:
Robert Verban. DIRECTOR
Coñas y taras: Director de la institución. Puede generar documentación y certificados. Posee llaves de las armas de fuego y su munición.
Historia: Empezaste en la institución como un simple celador. Poco a poco, ganaste la confianza de la gente y aprecio, poco a poco subiste hasta lo más alto. Así que 20 años después eres el director. Ahora estas en un momento muy difícil de tu vida. tu hijo ha sido ingresado y eso te provoca pavor. No quieres que nadie se entere y por eso has falseado los documentos. Te quitaría mucha credibilidad el hecho de haber criado un hijo con problemas psicológicos. Aun así, los problemas se están extendiendo a tu persona, ya no eres el de antes y cometes errores muy graves. En tu interior sabes que has perdido la cabeza pero no vas a permitir que nadie lo descubra. Ahora no. Estas demasiado ocupado protegiendo a tu hijo.
En juego: El paciente Kraft Bantin es hijo tuyo. Está internado con otro nombre para mantener el anonimato. El paciente Vilescum procede de una familia adinerada, y sus donación desde el ingreso de Vilescum pagan una cuarta parte del mantenimiento del manicomio. Tienes una especial atención en que Vilescum se encuentre a gusto.

Warlter Krader, MEDICO.
Coñas y taras: Hechizo de resurrección. Coste 1 punto de cordura automáticamente. Se ha espolvorear la persona resucitada en las manos y la frente con purpurina.
Como médico tiene acceso a las medicinas:
  • Calmantes: La persona tendrá desventaja automática en tiradas físicas (incluye combate)
  • Estimulantes: Ventajas en tiradas físicas. El personal de hospital tiene prohibido el uso sin autorización del director y el médico. Provoca perdida de 1 punto de vida automático
  • Opiáceos: Ventaja en tiradas de cordura. Desventaja en tiradas físicas. Posibilidad de perder 1 punto de cordura, es necesario realizar un chequeo.
La persona a la que se injecte una dosis se le colocará una pegatina con el tipo de medicamento en el pecho. Al cabo de 30 min-1hora se deberá de quitar la pegatina.

Historia: Eres un hombre casado, aunque tu mujer sufre una enfermedad terminal. Su corazón falla, y ninguna medicina puede curar su dolencia. Algunos meses de vida a lo sumo es lo que le queda.
Hace algunos días se escaparon dos locos. Después de búsqueda infructuosa volvieron por su propia voluntad. Ambos parecían estar tranquilos. Pero cuando se acercaron los celadores uno de los dos dementes arrancó la yugular de un mordisco a un celador y tiró al suelo a otro celador. Golpeó la cabeza del segundo celador de forma repetida contra el suelo. No paró de golpearlo hasta que un tercer celador le golpeó en la cabeza con una barra de hierro. El demente y dos celadores habían muerto. Por orden del director le practicaste una autopsia al demente, quizás había ingerido alguna planta u hongo que afectase a su cerebro.

Descubriste que entre las ropas tenia una placa de barro, escritas en un derivado del latín. A pesar de ser de barro, la placa parece ser irrompible... ni siquiera has podido rayarla. Conseguiste traducir la placa, y descubriste que era un supuesto hecho para reanimar muertos.

En la autopsia descubriste uno hechos inexplicables. El cerebro del demente estaba dañado, pero no sólo por el golpe de la barra de hierro. Parte del cerebro se había secado, sólo las partes más interiores (aquellas que mantienen la agresividad, el instinto de auto-conservación) no estaban dañadas. Pero las zonas del habla, de los recuerdos... las secciones que distinguen a un humano de un animal salvaje estaban secas... muertas. Quizás... quizás el hechizo pueda funcionar.

Durante días has probado el hechi en animales, un simple cambio de entonación o un ritmo mal dado lleva al desastre. Conseguir una resurrección perfecta es extremadamente complicada en animales simples como pajeros, y prácticamente imposible para seres más inteligentes como los perros. Necesitas practicar en humanos... a tu mujer le queda poco tiempo de vida. El tiempo apremia.
Objetivos: Controlar el hechizo de resurrección, para inaugurar una nueva edad en la medicina. Una edad en el que la muerte sólo sea un paso a otra vida. Eres un visionario, un nuevo mesías. La muerte de algunos dementes es un pequeño precio a pagar, e insignificante comparada con la vida de tu esposa. Para revivir a alguien necesitas realizar algunos cánticos, y espolvorear las manos y frente con purpurina.

En juego:Los muertos vivientes se encuentran bajo tu voluntad. Se les puede dar ordenes sencillas, como si fueran perros amaestrados. Son lentos, y mantienen la fuerza que hayan tenido en vida.

Erkan Dait. MANTENIMIENTO
Coñas y taras: Ventaja en armas cuerpo y cuerpo gracias a su constitución.
Historia:Después de estar preso, tu primer trabajo fue como matón en un bebedero. Una noche un par de atracadores intentaron limpiar a un cliente. Ese día habías perdido demasiados dolares con las apuestas de boxeo, así que te metiste en la trifulca. Un atracador acabó con un brazo roto, un segundo noqueado por un ladrillo en la cabeza y un tercero decidió que era mejor idea salir corriendo. Tu acabastes con algunos puntos en la frente, y una suculenta propia del cliente, que resultó ser un prestamista adinerado.
Días después el mismo cliente te contrató para que le "acompañases" en unos negocios algo turbios. Necesitaba un guardaespaldas ancho de espaldas por si algo saliese mal. Desde entonces has estado trabajando como "cobrador" de deudas de juego.
Después de varios mese te ha propuesto un trabajito. Un empleado suyo de total confianza le estafó una importante cantidad de dinero. Sólo sabia que se había largado a Inglaterra, pero hace poco consiguió hacerse con una carta dirigida a la anterior dirección del empleado. El empleado está internado en Hanwell Insane Asylum por lo visto sufría algún tipo de mania persecutoria. Tus ordenes son sencillas, encontrar al empleado y hacerle hablar para recuperar el dinero, o darle una páliza que no olvide en su entonces corta vida.
El empoleado se llamaba Edgar Oholon,. No será dificil identficarlo, tenia una enfermedad de la piel, le aparecian manchas desde blancashasta totalmente negras en la piel.
Obetivos:Encontrar a Edgar Oholon y recuperarlo que puedas del dinero.



Russel Martin. CELADOR TUERTO (DEMENTE)
Coñas y taras:Reamente eres un psicopata asesino. Todos -menos tú- creen que eres un celador.
Historia: Desde lo que alcanza mimemoria sabes que todos se rien de tu persona. Hablan a tus espaldas, critican tu mancha de nacimiento que tienes en el ojo izquierdo. Desde que puedes recordar, siempre has sido la mofa de vecinos, familiares, y desconocidos. Hace varios años ya no podias aguantar más sus risas, desde el fondo de un autobús observabas como el conductor se reia de los comentarios despectivos que una joven situada en los asientos delanteros le decia en voz bja. Tranquilamente, te acercaste a ellos mientras sacaba un cuchillo de carnicero que guardabas en la mochila. Los acallastes a ambos. Durante meses estuvistes silenciando a los desgraciados que te insultaban a tus espaldas en voz baja. Hasta que te cogió la policia, y un juez que te miraba como si fueras un monstruo te condenó a un asilo. Loco te llamaron, el desprecio del mundo a tu persona es tan grande que en lugar de llevarte a una prisión, en lugar de eso te trataron con el mayor de los desprecios. Decidieron encerrarte rodeado de dementes y locos.
Sin embargo, Dios lo sabe todo, y lo ve todo. Mientras te estaban trasladando al asilo, escoltado por dos guardis, hubo un accidente de trafio. El cocher resbaló en una curva y cayó por un precipicio de varios metros de altura. Uno de los policias fue sepultado, el otro fue gravemente herido. Lo intentaste ayudar, pero el desgraciado sólo te miraba con repugnancia. Finalmente, lo dejaste medio cubierto de tierra. Que Dios tome su alma igual que la de su compalero. Te vestiste con las ropas del guardia muerto, y te dirigiste al manicomio.
Dios te ha recompensado, durante meses estuviste silenciando a los que se reian de una de sus creaciones, tú. La humanidad deseaba encerrarte de por vida, pero Dios te ha proporcionado la posilidad de vivir como celador en este lugar. Sin duda tiene un plan para ti, quizas haya algun loco que sa elejido, quizas debas de ayudar al director a conseguir algun destino. Sea lo que sea, no fallaras a Dios.
Objetivos: Evitar que se rian de tu ojo. Descubrir el destino que Dios te reserva.
En juego Aquellos que se rian de tu mancha en el ojo, sólo se merecen la muerte.


Viluscum. EL MOMIA - DEMENTE
Coñas y taras: Sordo, ciego y mudo. Precognición 5 segundos. Adinerado, su mantenimiento en el asilo es pagado con una cantidad fija mensual que podría mantener la cuarta parte de los gastos del asilo.
Historia:: Eres ciego, sordo y mudo. Hace años te encontrabas cazando cuando caíste presa de unos monstruos. Te extrajeron el cerebro, colocándolo en un recipiente. El tiempo dejó de tener sentido. Privado de la vista, y el oído, sin el sentido del tacto... ni siquiera un horario de alimentación que te permitiese medir el paso del tiempo. Tu cautiverio pudo durar mese o décadas. Cuando recuperaste la vista, viste por una extraña ventana unas constelaciones que no te eran conocidas, y un sol débil y pálido. Habías perdido tu cuerpo, ya ahora también tu planeta. Estuviste sometido a experimentos, desarrollaste la extraña capacidad de precognición a 5 segundos. Después de un lapso de tiempo atemporal, te trajeron de nuevo a la Tierra. Te utilizaron para nuevos experimentos, en el que se insertaron un cuerpo artificial. Primero volviste a tener brazos, luego te añadieron unas piernas artificiales. Antes de que tuvieras las capacidades para hablar, escuchar o ver te fugastes. Desde entonces estas buscando otro experimento de esos monstruos que tengas los aparatos que necesitas para recuperar los sentidos del oído, vista y habla. cada desaparición en una montaña, cada muerte inexplicable en algún apartado des una nueva posibilidad.
Hace unos dias, por una noticia de la radio, te enteraste de un manicomio en el que ha habido una rebelión de unos pacientes. Dos celadores fueron muertos, y curiosamente uno de los pacientes fue incinerado sin el consentimiento de la familia. También habían rumores de exumanioes de tumbas. Tienes una coartada sencilla para entrar en el asilo. Unos papeles falsos indican que perteneces a una familia adinerada, y tienes falsificado un parte médico en el que se indica que hace varios años un terrible incendio te quemó la mayor parte de tu cuerpo. Ahora llevas las manos y la cara siempre envenadas (aunque de hecho es para ocultar su cuerpo metálico), afirmas tener una fobia a que alguien vea tu piel. Tu falsa familia se encarga de tu manutención en el manicomio, y de forma bastante generosa para que seas bien tratado. Tu falsa fobia no te permite que nadie excepto tu, pueda cambiar tus vendas. No deseas que nadie descubra que tienes un extraño bidón en lugar de cabeza.
La precognición te ha permitido ganar una autentica fortuna en juegos de azar, que sueles utilizar para facilitar tu búsqueda.
Objetivos:Conseguir los periféricos que te permitan volver a ver, oir y escuchar.
En juego: Precognición: Puedes esquivar ataques de armas blancas, o que intenten quitarte las vendas o las gafas que esconden tu verdadera apariencia. Allá donde debería de estar tu cabeza hay un cubo metálico que contiene tu cerebro, y tu piel artificial es grisácea y agrietada en el mejor de los casos (en el resto se ven partes metálicas). Las balas y armas de fuego son demasiado rápidas para ser esquivadas.
Te es imposible leer, ya que sin vista necesitas que alguien lo lea. Pero si alguien lo lee, aun siendo ciego puedes adivinar lo que va ha pronunciar 5 segundos antes de ello. Puedes escribir pero con una caligrafía horrible, los brazos artificiales son rígidos y difícil de manejar. De la misma manera te es imposible correr.
Por cabeza tienes una caja cranel mi-go. La ocultas bajo varias capas de vendas, y unas ganas oscuras medio cubiertas por las vendas. No hay ningún resquicio por el que se te pueda ver la piel.


Luego continuaré escribiendo el resto de personajes de la partida y sus transfondos.
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Re: [Rol en Vivo]Partida en Hanwell Insane Asylum

Notapor AbdulAlhazred el Dom Nov 25, 2007 4:26 pm

Esa partida fué la caña.

Primero los vigilantes tenían supercontrolada la tanca donde se escapaban los locos pero poco a poco, la gente encontró el modo de fugarse.

También estubo superbien el jugador ciego-sordo-mudo... la cara que puso cuando le describimos el personaje que debía interpretar... y al final, fué uno de los que mejor interpretó y se lo pasó! :mrgreen:
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