[Rol en Vivo] Reglamento

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[Rol en Vivo] Reglamento

Notapor AbdulAlhazred el Dom Nov 25, 2007 7:58 pm

Reglas


Todas las tiradas se realizan con piedra, papel y tijera (ppt).

En caso de empate entre dos jugadores, gana aquel que tenga factor sorpresa. Si no se ponen de acuerdo sobre quien tenga el factor sorpresa, repetir el ppt).

Se empieza con 5 puntos de cordura, y 5 puntos de vida.

Las fichas tienen 4 atributos (fuerza, destreza, velocidad, apariencia). Los atributos no físicos (inteligencia, conocimientos...) depende del jugador.

Chequeos de resistencia: Se realiza una comparación de las puntuaciones.

Si los dos jugadores tienen el mismo valor se realiza un ppt.
Si el jugador A tiene más valor que el jugador B, A necesitará ganar un ppt, y B

necesitará ganar dos ppt.
Si el jugador A tiene más del doble de valor que el jugador B, A necesitará ganar un ppt, y B necesitará ganar tres ppt.

Ejemplo1: Pepe (de velocidad 3) quiere agarrar a Juan (de velocidad 4). Además Pepe se ha escondido detrás de un árbol y sorprende a Juan. Realizan un ppt:

Si el ppt lo gana Juan (que tiene mayor velocidad): Juan consigue esquivar a Pepe
Si el ppt lo gana Pepe (que tiene menor velocidad): Se realiza un segundo ppt, como que

Pepe tiene menor puntuacion necesita ganar dos ppt.
Cualquier empate que haya cuanta como ppt ganado a Pepe, que tiene el factor sorpresa.

Ejemplo 2: Pepe (de fuerza 5) quiere inmovilizar a Juan (de fuerza 2). Pepe, que va de sobrado, pasa de esconderse o ir por la espalda (no hay factor sorpresa).

Si el ppt lo gana Pepe (de mayor fuerza), consigue inmovilizar a Juan
Si el ppt lo gana Juan (de menor fuerza), se realiza un segundo ppt. Si el segundo ppt lo gana Juan otra vez, se realiza un tercer ppt. Si consigue ganar tambien el tercero, se libra de la presa. Como Pepe tiene más del doble de fuerza que Juan, Juan necesitará tres éxitos. Cualquier ppt que empaten, no cuenta y debe ser repetido.

Cordura (COR)

Se empieza con 5 puntos de cordura.

Las perdidas estan marcadas como X/Y (Ejemplo: 1/3)

    Si se pasa la tirada de cordura se pierde 1

    Si se falla la tirada de cordura se pierde 3

Cuando haya objetos que provoquen perdida de cordura, estarán marcados por post-it o escrito en tiza.

La cordura de un jugador es secreta (en la ficha estará oculta).

Tiradas de cordura. Se realiza un ppt (a ser posible contra un master). La cordura que se tenga, es el numero de empates que se pueden hacer repetir.

Ejemplo 1:

Pepe tiene 2 puntos de cordura, y se encuentra con el cuerpo muerto de Juan (COR 0/1). Hace un ppt

Si gana el ppt no pierde puntos de cordura
Si falla el ppt pierte un punto de cordura
Si empata, repite el ppt (es el primer empate y tenia 2 puntos de cordura). Si vuelve a empatar, perderia un punto de cordura (es el segundo empate y tenia dos puntos de cordura)

Ejemplo 2:

Pepe tiene 3 puntos de cordura, y se encuentra con un Gul devorando el cuerpo muerto de Juan (COR 1/2):

Si gana el ppt, pierde un punto de cordura
Si falla el ppt, pierde dos puntos de cordura
Si empata, repite el ppt (es el primer empate y tenia 3 puntos de cordura). En caso de un segundo empate, vuelve a repetir. En el caso de un tercer empate, perderia 2 puntos de cordura (el número de empates ha igualado su cordura inicial)

Observación: Las tiradas de COR se vuelven más dificiles de superar según va descendiendo la COR inicial.

SI ALGUIEN PIERDE TODA SU CORDURA, QUE HABLE CON UN MASTER LO ANTES POSIBLE.

Combate con armas de fuego
Las armas de fuego tienen una munición finita (los que tengan armas, saben la cantidad de munición que poseen).

Un balazo quita dos puntos de vida.
Las armas de los años ’20 son propensas a fallar, el dueño de un arma sabe la posibilidad que falle su pistola.
Si se intenta disparar un arma, sin tener su habilidad, se tiene un valor de destreza menos uno.

Quien dispara un arma suma su destreza y habilidad de arma. Quien intenta evitar el disparo, utiliza sólo su destreza.

Ejemplo: Pepe (destreza 2, habilidad pistola 4) dispara a Juan (destreza 3)

Se realiza un ppt:

Pepe (valor 6=2+4) necesitará ganar un ppt para impactar a Juan (valor 3) Juan necesitará ganar dos ppt para evitar que le disparen (tiene menos puntuación)

Ejemplo: Pepe (destreza 2) es disparado por Juan (destreza 3, pero sin habilidad pistola)

El valor de Juan es de 2 (destreza 3 menos uno por no saber disparar con pistola)

Pepe y Juan tienen el mismo valor, por lo que se realiza un único ppt.
Como que no hay factor sorpresa, en caso de empate se repite.


SI ALGUIEN MUERE, QUE DEJE SUS OBJETOS DONDE HA MUERTO, Y QUE HABLE CON UN MASTER

Si alguien asesina a otro jugador, que hable con un master

Combate con armas de mano o a puños.
Los jugadores suman su fuerza y la habilidad de la arma de mano si tuvieran. Sólo se puede utilizar un arma de mano, si se tiene habilidad en esa arma (alguien sin habilidad de cuchillo no puede utilizar un cuchillo).

Toda arma de mano, incluidos los puños y patadas, restan un punto de vida. Si alguien pierde su último punto de vida, en un combate cuerpo a cuerpo, el adversario puede decidir si lo ha dejado inconsciente, o si lo ha matado.

Ejemplo: Pepe (fuerza 3, habilidad sable 2) intenta ensartar a Juan (fuerza 3)

Se realiza un ppt:

Pepe (valor 5=3+2) necesitará ganar un ppt para herir a Juan (valor 3)
Juan necesitará ganar dos ppt para evitar que le disparen (tiene menos puntuación)

Ejemplo: Pepe (fuerza 3) ataca a Juan (fuerza 3) utilizando sus puños

Se realiza un ppt:

Se realiza un ppt. Como los dos tienen la misma puntuación, ambos necesitan un único éxito.

Habilidades sin puntuación
Algunas habilidades no tienen puntuacion. Esas habilidades dan un éxito automático.
Algunas habilidades automáticas necesitan un tiempo para tener éxito.

Ejemplo 1: Pepe tiene la habilidad Latín. De forma automática, puede traducir cualquier texto en latín. Si se encuentra un texto en latin, y en pie de página pone (15 minutos), necesitaria ese tiempo para traducirlo.

Ejemplo 2: Juan tiene la habilidad Arqueologia. De forma automática, sabe el perido de piezas arqueologicas que pueda encontrar.


Eso es todo :)
La Llamada de Cthulhu juego de rol. Ese es mi camino. Másters, Directores de Juego, Guardianes, jugadores de rol... soy vuestro hermano!
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Re: [Rol en Vivo] Reglamento

Notapor Shub-Niggurath el Dom Nov 25, 2007 10:10 pm

las reglas son excelentes, y creo que de los juegos de Rol en vivo que he jugado, el de cthulhu sin duda alguna es el mejor!
Como dice un buen amigo... id con dios, que yo iré con Chtullú!!
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