[FFG-2]Estraña Solución

1º expansión de lujo

[FFG-2]Estraña Solución

Notapor sectario el Jue Dic 01, 2016 10:24 pm

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Avance de FFG: https://www.fantasyflightgames.com/en/n ... -solution/

Desde su publicación, Arkham Horror: El Juego de Cartas ha estado socavando todo lo que pensabamos que sabíamos, y el descenso a la locura sólo se va a accelerar con la próxima publicación de la expansión de lujo The Dunwich Legacy.

  • Pensabamos que los juegos de cartas y los juegos de rol eran experiencias independientes, pero Arkham LCG -a través de una oscura alquimía- ha conseguido fusionar ambos.
  • Pensabamos que nuestras barajas siempre nos serían útiles, pero encontramos que no podemos escapar de nuestras debilidades. Nuestras barajas han de incluir como la debilidad clave de nuestro personaje como una debilidad básica
  • Pensabamos que nuestros compañeros investigadores nos intentarían ayudar. Pero hemos aprendido que no sólo dividirían el grupo, sino que podrían Delve Too Deep [Profundizar Demasiado Profunda] (The Miskatonic Museum, 111) en los secretos que descubren y desatar nuevos horrores sobre todo el grupo.
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El resultado es que Arkham LCG nos ha catapultado a un vasto universo de posibilidades que nunca supimos que existía. Algunos de nosotros podemos sentir el estallido de la locura. Quizás llegué primero como una oleada de temor o histeria. Quizás sea una sensación de quedar a la deriva en un universo frio e insondable, un universo al que no le importa lo que pensamos los seres humanos de los juegos de barajas personalizables.

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Quizás hemos reconocido la sensación -una sensación que no proviene de nuestros cinco sentidos naturales- el parpadeo de un pulso, o una inteligencia yace en el diseño del juego que se alza contra nuestras espectativas... y nos estremecemos de miedo. ¿Y si esa entidad se transforma en un espíritu malévolo?

Sea lo que sea lo que sentimos -sea admiración, emoción o temor- es probable que el sentimiento aumente cuando abramos The Dunwich Legay y encontremos que contiene más cartas que sencillamente no encajen en ningún diseño anterior.

La Carta sin un Propósito Reconocible
A medida que continuamos rompiendo las antiguas barreras y los portares a otros mundos, Akrham Horror: El Juego de Cartas nos ofrece una carta sin un propósito reconocible.

Strange Solution [Solución Extraña] (The Dunwich Legacy, 21) es un apoyo de la clase Seeker que cuesta un recurso y entre en juego "Unidentified" [sin identificar]. Como acción, podemos intentar realizar una acción de Investigación con una dificultad de cuatro para identificar la solución. Se trata de una tarea alcanzable, pero no fácil. Posiblemente, necesitarás a un ratón de biblioteca como Daisy Walker (Core Set, 2) para realizar la prueba con éxito, ¿pero que conseguirás si tienes éxito? Robarás dos cartas y descartarás la Solución.

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Tal vez podríamos argumentar que Strange Solution es un efecto de robar cartas, pero estaríamos equivocados. Su coste de una acción para ser jugada, y al menos otra acción para realizar la prueba en caso de éxito. Para estas acciones, podriamos robar dos cartas sin riesgo de fallo, ni el riesgo de encontrar un efecto indeseado por las fichas de caos que pueden aparecer.

No, lo que Strange Solutions ofrece es añadir en el Registro de Campaña: "Registrar en tu Registro de Campaña que has identificado la solución".

¡Pero no hay nada más de información!. Al menos, no hay nada dentro de nuestra comprensión del juego que dependa de si hemos tenido éxito o no en identificar la solución. Y hay que señalar que Strange Solution ni siquiera es una carta de encuentro; es una carta de jugador. Nadie en su campaña ha de incluir esta carta en su baraja.

Entonces otra vez... ¿que descubrirías si estudiamos la Strange Solution? ¿Que no descubriríamos que fallamos en el estudio y lo dejamos en alguna habitación poco iluminada de la Universidad de Miskatonic? ¿Que secretos de la naturaleza o del mundo podríamos aprender? ¿La Strange Solution nos dirigirá a la verdad, o sólo es un primer paso en el descenso a la locura?

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Preguntas que piden respuestas
¿A donde fueron los compañeros del Dr. Armitage? ¿Que estaban haciendo? ¿Habrían descubierto más de lo que deberían de saber? ¿Que secretos descubrirás mientras los persigues a través de los oscuros pasillos de la Universidad de Miskatonic y las bulliciosas salas de The Clover Club?

Hay preguntas que piden respuestas, pero ¿serás capaz de tratar esas respuestas al dscubrirlas?. Hay capas sobre capas del misterio, esperando en The Duniwch Legacy. Dirigete a tu tienda particular para realizar el pre-pedido de tu copia.
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Re: [FFG-2]Estraña Solución

Notapor SoldadoDrenjo el Sab Dic 03, 2016 10:06 am

Genial traducción!
Me encantaría descubrir que cada facción tiene una carta de estas y que no todas sean algo bueno, claro que muchos pensarán que algo así es una carta desperdiciada que pudo ser un apoyo o un evento en condiciones, pero creo que la cara de wtf después de descubrir el porqué merece mucho la pena.
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