Explicación facción The Ancients

Expansión del OnSlaught 3.

Explicación facción The Ancients

Notapor sectario el Mar Jul 18, 2017 10:33 pm

The Ancients (Los Ancianos) es la nueva facción de Onslaught 3 (el tercer mecenazgo de Cthulhu Wars). Es una facción de humanos, y son particularmente inusuales, debido a que no tienen Primigenio. Los Tcho-Tcho, por supuesto, también son una facción de humanos, pero son muy diferentes de The Ancients

Algunos fans han expresado curiosidad sobre el origen de los Ancianos. Lovecraft escribió una historia llamada El Túmulo (The Mound) para Zealia Bishop. Sin duda ella proporcionó algo a la trama (por ejemplo, es una de las pocas historias de Lovecraft con algo que se acerca a un interés amoroso), pero H.P.Lovecraft desarrolló sus ideas, dándole una gran profundidad. Esta historia es un tesoro de conceptos que se pueden adaptar a la ambientación de un juego.

En resumen, bajo la tierra se encuentra la colosal caverna luz azulada llamada K'n-Yan. Allí habitan una raza de humanos (descendientes de indígenas americanos), que son altamente avanzados científicamente, pero con una decadente moral y ética. Tienen acceso a la ingeniería genética, son capaces de transformar seres humanos en entidades gaseosas de plasma, y de reanimar a los muertos. Además de entretenerse con sesiones de tortura en los coliseos, ante una audiencia de miles.

Mi concepto es que cuando la tierra comienza a desmoronarse es el inicio de Cthulhu Wars, los Ancianos aprovechan la oportunidad para regresar a la superficie en un intento de frustrar los planes de los primigenios, y gobernar la Tierra a su propia voluntad. Ahora, puedes transportar esta depravada pero efeciente civilización a cthulhu Wars.

Tienen cuatro tipos de unidad, y un único edificio.
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Acólitos
Sus acólitos funcionan como cualquier otro. Para celebrar tu naturaleja tecnológica, les hemos dado un sectario con aspecto futurista. Blande un ominoso dispositivo. Se basa en en los uniformes de películas favoritas de Peter de los años 60 (Planeta de los Vampiros, de Mario Bava).

Los UN-MEN
Los Un-Men fuero una vez humanos. Son sacados de las locos y los criminales (y Señor sabe que crimenes son lo suficientemente dañinos para este destino entre los sórdidos Ancianos). The Ancients usas su ciencia para transformar a las victimas en una forma de gas, y los asignan como guardias, exploradores o espías. Al principio, los Un-Men conservan su apariencia anterior, aunque poco a poco se van volviendo más elásticos y mutables. Pero con el tiepmo, a medida que pierden sus recuerdos de lo que significaba ser un ser vivo, los Un-Men degeneran en una parodia de la humanidad, y eventualmente se vuelven completamente monstruosos. Aunque no pueden interactuar fácilmente con la materia sólida, los Un-Men todavía conservan potentes habilidades psiquicas, pueden leer mentes y conducir a sus víctimas a la locura.

Reanimados
Los Ancianos a menudo necesitan unos guardianes... más... sólidos que los inmateriales Un-Men. Tienen un método para restaurar una especie de pseudo-vida a un cadaver, o incluso a un cadaver parcial, y se sabe que unen la maquinaria y electrónica a la forma recién animada para hacerla más efectiva. Usan a menudo víctimas de sesiones fallidas de tortura como materia prima para sus especímenes Reanimados.

En The Mound a menudo usan cadáveres sin modificar, pero razoné que en el duro ambiente de Cthulhu Wars, los Ancianos tendrían más esmero en mejorar a sus guerreros muertos, con armas y defensas. Tienen que enfrentarse a terroríficos Shoggots, byakhee y cosas peores.

Los Yothans
En los más profundo de la cueva azulada de K'n-Yan hay una caverna de luz roja llamada Yoth. Lovecraft es bastante claro al explicar que en un tiempo estuvo habitada por una raza de reptiles inteligentes, ahora extintos. He planteado que algunos de ellos aún existen (ya que tales seres prehistóricos son normales en los relatos de Lovecraft), y que están cooperando con los Ancianos, ya sea de forma voluntaria o coaccionados, importa poco.

Ya que son reptiles extintos, decidí que fueran gigantescos. Porque en los cuentos de Lovecraft, son horribles. Tu tendrás que decidir si hemos tenido éxito al representarlos

Las Catedrales
Los Antiguos no tienen una religión oficial, sino que adoran a una gran variedad de dioses primigenios, incluyendo inclusive a Cthulhu, Tsathoggua entre otros. Aunque tales cultos fueron a menudo prohibidos (por miedo a fortalecer a sus potenciales rivales), nunca los acabaron de erradicar.

Los Antiguos, a diferencia de las otras facciones, son capaces de usar la acción de Crear Portal para algo más que portales, Catedrales. Esto son solo en parte partes de culto,

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Re: Explicación facción The Ancients

Notapor sectario el Mié Jul 19, 2017 5:46 pm

Las catedrales

Los Antiguos no tienen una religión oficial, sino que adoran a una gran variedad de dioses primigenios, incluyendo inclusive a Cthulhu, Tsathoggua entre otros. Aunque tales cultos fueron a menudo prohibidos (por miedo a fortalecer a sus potenciales rivales), nunca los acabaron de erradicar.

Los Antiguos, a diferencia de las otras facciones, son capaces de usar la acción de Crear Portal para algo más grande que portales, Catedrales. Esto son solo en parte partes de culto, también son tecnología, computadores, y trabajadores genéticamente y quirurgicamente alterados; todo ello para confirmar el dominio de los Ancianos sobre la superficie.

Al igual que los Portales, las Catedrales no se pueden mover una vez colocadas (y como no son Portales, son invulnerables a la habilidad de Beyong One de Yog-Sothoth u otros efectos que afectan a los portales). Estas estructuras ayudan a los Ancianos a sustituir (parcialmente) su falta de músculo al no disponer de Primigenio.

La conclusión es que las Catedrales NO son un sustituto de los Primigenios. Son muy diferentes, y sirven para algo realmente diferente. Sin embargo, se solapan un poco. Por ejemplo, los Ancianos han de pagar entre 4-10 de Poder durante el transcurso del juego para conseguir sus Catedrales, lo que es un precio comparable al coste de un Primigenio. Pero el valor real de las Catedrales viene de sus libros de hechizos. Vamos a examinarlos en detalle:

  1. Worship Services (Servicios de Adoración). Este hechizo tiene efecto durante la fase de Reunión de Poder. Por cada Catedral que comparta área con una facción enemiga, ganas 1 Poder, y también lo hace esa facción. Esto tiende a animar a colocar tus Catedrales en tierras enemigas, y por supuesto, también alienta a que tu enemigo no te moleste. Poder gratis es poder gratis.
  2. Unholy Ground (Tierra Impia): Su hechizo característico. Si hay una batalla en un area que contenga una catedral, puedes destruir una catedral (desde cualquier lugar) como post-batalla para eliminar un primigenio que participó en la batalla. Esto es aterrador para tus enemigos, y significa que los Primigenios tienden a evitar las áreas con Catedrales
  3. Consecration (Consagración): Si tienes una Catedral cuando realizas el Ritual de Aniquilación, ganas 1 Símbolo Arcano. Si tienes las cuatro Catedrales, ganas 2 Símbolos Arcanos.
    Lo fundamental es que este hechizo ha de ser equilibrado con Worhship Services. Workship Services te anima a colocar todas tus Catedrales en tierras enemigas. Pero entonces no las podrás usar para defenderte de los Primigenios enemigos. Además, si has sacrificado una Catedral para salvarte de Ithaqua (y otra cosa), entonces tal vez no tengas las cuatro Catedrales para el siguiente Ritual, así que esto te cesta 1 Símbolo Arcano.

    Si te ves obligado a destruir una Catedral usando Unholy Ground, seguramente no querras destruir la catedral en la que ha habido la batalla, ya que eso hace el lugar mucho más vulnerable. Esto significa que has de destruir una Catedral de otra área, lo que implica que tendrás que regreesar para colocarla de nuevo. O l menos, caminar a algun lugar donde reemplazar esa Catedral, o prescindir de ello. El Rey de Amarillo tiene que viajar para situar las fichas de Profanación. Pero al menos, un lugar que ha sido profanado una area, lo seguirá estando para siempre.

    Todo esto significa que los Ancianos no pueden encerrarse en su caparazón, en una esquina del tablero y sentirse seguros, a no ser que sus oponentes sean realmente pasivos. Tienes que ir donde haya interacciones, y las Catedrales con la manera clave de recordarselo.
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