Con la casa a cuestas

Discusión sobre campañas que se salen de madre. Jugadores que se comportan mal o no saben resolver los desafíos. Cómo reconducir la situación.

Con la casa a cuestas

Notapor AbdulAlhazred el Mié Oct 31, 2007 7:48 pm

Cuando empiezas como máster a veces se te va la mano y acabas permitiendo que tus jugadores tengan muchísimos chismes y cachivaches que desequilibran enormemente las partidas.

¿Cómo acabar con ellos de una forma elegante?
("Oh, no!!! nos han robado" no cuela)

Ahí va una idea:

La misión exige coger un transporte especial hacia un país donde hay problemas con la frontera. Una organización ilegal se ofrece como conducto para trasladar los objetos, armas, símbolos arcanos, etc. A recoger a destino. Cualquiera que haya viajado en Iberia puede imaginar el mal rollo que coge a los jugadores. En ese momento los verás empezar a renunciar a sus más queridas posesiones.

Si no renuncian a nada, que no les roben. Por causas climáticas el avión realiza un aterrizaje en una zona intermedia y allí empieza la verdadera campaña.

Se van a sentir como si fuesen desnudos...
... ni decir que por una vez las maletas llegan a "destino" :)
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Re: Con la casa a cuestas

Notapor damebola el Mié Jun 22, 2011 6:37 am

Yo he creado a dos personajes no jugadores que son El Alemán y el Holandés Mudo, ladrones, que siempre se cruzan con los PJ's y los roban. El mecanismo básico es ingresar a las habitaciones cuando duermen y, al fallar los PJ's la tirada de escuchar (afectada porque están durmiendo), se despiertan desvalijados. Por lo general, trato de hacer que les suceda solo a uno, aunque una vez se metieron de a dos en las habitaciones e igual terminaron secos.
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Re: Con la casa a cuestas

Notapor Eban el Mié Jun 22, 2011 4:02 pm

¡Que duros sois!
Siempre hay alternativas más sencillas como que la dinamita se acabe y que el contacto que se la vendía haya sido detenido. Les obligas a hacer tiradas para conseguirla de nuevo y les puedes colar material en mal estado de forma que en lugar de una caja con 100 unidades tengan solo 20 útiles.
Igualmente la munición para un fusil mataelefantes es cara y no siempre esta disponible. También existe la posibilidad de que sean detenidos o que se encuentren con un control rutinario de la policía.

En fin, se trata de desgastarles y que se esfuercen más en conservar lo que tienen.
Una pistola de rayos de los mi-go que lanza rayos mola mogollón pero nunca sabrás cuando se le va a acabar la munición. Al fin y al cabo si tienen esas cosas es porque el director de juego (aca máster) se lo ha permitido así que también se lo puedes quitar aunque prefiero ser más discreto y que no dispongan de esas cosas con relativa facilidad.
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Re: Con la casa a cuestas

Notapor lucifugo el Mié Jun 22, 2011 8:49 pm

yo nunca me he planteado quitarles cosas a los pjs... con el trabajo y vidas que se han cobrado para conseguirlos, sería frustrante para ellos.

de todos modos, vamos a ver... la vida media de un pj de cthulhu cuanto es? dos partidas? vamos, que nunca van a conseguir montar un almacén de curiosidades.

por otra parte, el "artefacto" más común que van a encontrar son libros de los mitos... que requieren meses (o años) para ser leídos, comprendidos, y ya ni hablemos de aprender hechizos... ¿de qué les sirve tener 3 libros si no pueden ni digerir uno?

en el raro caso de conseguir una cosa más extraordinaria (haciendo memoria, creo que mis jugadores encontraron los objetos típicos del manual y de alguna expansión: el cubo que emitía intenso frío, el cilindro que tintaba de negro la piel...), como nunca la consiguen con el manual de instrucciones, generalmente nunca les sirve para nada... (si no recuerdo mal, aquel cubo acabó siendo utilizado para refrigerar la nevera de uno de los pjs :mrgreen: ).

un saludo
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Re: Con la casa a cuestas

Notapor damebola el Jue Jun 23, 2011 4:18 am

Por ahí no tienen objetos muy especiales, pero van a una tienda y utilizan la habilidad de regatear y sacan buenos números y se llevan todo por dos pesos. ¡Y encima uno pierde una hora mientras las señoras andan de shopping por la armería!
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Re: Con la casa a cuestas

Notapor sectario el Vie Jun 24, 2011 12:02 pm

La idea de unos personajes recurrentes que roben a los investigadores no me acaba de gustar. Me parece un poco "deus ex machina" por parte del Guardián. La idea de que los jugadores prefieran no incluir equipo muy preciado (un Símbolo Arcano por poner un ejemplo no tiene valor por su valor económico, sino por los puntos de POD que cuesta crearlo y lo increíblemente difícil que ha de ser aprender el hechizo) ante el miedo a perderlo en un viaje me parece bastante más elegante y creible. De hecho, serán los mismo personajes los que rechacen el uso de dichos objetos.

Otra forma, es utilizar la propia trama de la aventura. Supongo que los investigadores están tas la pista de (Oh!, sorpresa) una secta muy peligrosa. En los primeros contactos es posible que los sectarios no conozcan la existencia de los investigadores, y estos puedan merodear por la zona de influencia de la secta sin incidencias. Tarde o temprano acabarán llamando la atención, puede ser que haya un contacto hostil o comiencen a interrogar a alguna persona sin saber que este es un miembro de dicho culto. Entonces es el momento en el que los sectarios comienzan a moverse, y envían algún sectario o simplemente un detective privado normal y corriente (o ambas cosas) tras los investigadores. Si están hospedados en un hotel es fácil de localizarlos, y con suerte alquilar la habitación contigua (eso suponiendo que el dueño del hotel no pertenezca o simpatice con la secta). Si la base de operaciones es la casa de uno de los investigadores, se puede conseguir mirando los registros de propiedad si algún investigador comienza a entregar tarjetas de visita(*). Cuando sepan donde viven, entonces es el momento en el que los sectarios pueden entrar a robar o algo mejor. Y por algo mejor me refiero a sustituir las balas por balas de fogueo, arrancar las hojas con hechizos de libros arcanos, sustituir un símbolo de protección por una baratija que no funciona. Vamos, seguro que tenemos una idea malsana. Sólo hay que tener en cuenta que esto no suponga la muerte de los investigadores, solo un buen susto y unas buenas risas. Al final de la partida podrían recuperar sus pertenencias, están a buen recaudo en la guarida de la secta o en la casa del líder de la secta.

Para ser usado en una partida es una treta de un sólo uso, pero puede dar bastante diversión a una o dos sesiones.

(*) Sobre las tarjetas, una vez utilicé la táctica: Culo veo, culo quiero. En una investigación tuvieron que contactar con un comerciante, que por supuesto era un sectario o un hechicero (ya no me acuerdo). El hombre en cuestión siempre entregaba cada vez que se entrevistaba con alguien una tarjeta de visita, cuando pedía la de su interlocutor ponía cada de sorpresa si este no tenía. "Disculpe, pensaba que seguro que tendría una. Los hombres de negocio/importantes/alta sociedad/de buena educación suelen llevar siempre algunas encima. Supongo que se le habrá acabado". Algún jugador no tardaba en picar el anzuelo, y pedir llevar unas tarjeta de presentación "Nombre, Anticuario/Tratante de Libros/Detective... y por supuesto su dirección". A veces los jugadores son como niños :mrgreen:
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Re: Con la casa a cuestas

Notapor damebola el Dom Jun 26, 2011 10:19 pm

sectario escribió:La idea de unos personajes recurrentes que roben a los investigadores no me acaba de gustar. Me parece un poco "deus ex machina" por parte del Guardián.


Ja, es cierto, pero mis jugadores esperan ansiosamente que vengan a robarles para ver quién es el poco afortunado que cae en las tretas una vez más. Mis pnjs son un poco como tus sectarios, solo que recurrentes.
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