Consejos para dirigir Innsmouth

Discusión sobre campañas que se salen de madre. Jugadores que se comportan mal o no saben resolver los desafíos. Cómo reconducir la situación.

Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor WallaceMcGregor el Jue May 05, 2016 4:36 pm

Buenas a todos.

Después de mucho tiempo vuelvo a dirigir a La Llamada de Cthulhu durante unos pocos meses. El caso es que tengo intención de dirigir una campaña que como jugador me quedé a medias hace unos 14 o 15 años, y que ya en su momento me pareció espectacular; "La huida de Innsmouth". Además también tengo "Antes de la caída". La cuestión es qué aventuras de las que vienen recomendáis dirigir y cuales obviar, tanto del módulo de "Antes de la caída" como la propia campaña de "La Huida de Innsmouth" (incluídas alguna de sus ideas de aventuras que venían al final). No tengo excesivo tiempo para leer "paja", así que prefiero saber de antemano vuestras expertas recomendaciones para ir "a tiro hecho".

Ya de paso. ¿Algún consejo para dirigir esta campaña (teniendo en cuenta que serán 3 jugadores)?

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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor manel8 el Vie May 06, 2016 6:50 am

De los dos módulos que comentas, yo hasta la fecha sólo he podido jugar a la primera aventura de "Antes de la caída".

La aventura en sí no tiene excesivas complicaciones y los investigadores son más expectadores que otra cosa, aunque sí puede aportar cosas interesantes como:

-Introducción a Innsmouth si es que no conocen nada sobre la localidad.

-Da una visión "atípica" de los "monstruos", ya que los profundos son de los más "humanos" que uno se puede encontrar (en menor medida los ghouls también) y te los puedes encontrar desde los totalmente malvados, preocupados por invocar, hacer sacrificios y poner a la humanidad en peligro en general, hasta a otros que, si no fuera por el aspecto físico, podrían pasar por personas normales y corrientes, pues sus intereses cotidianos son bastante parecidos a los nuestros. Por esto creo que puede situar a los jugadores en una cierta tesitura moral que no se da en otras ocasiones. (Creo que la aventura que viene a continuación de esta "Mary" profundiza todavía más en esto).

-El personaje que es Mary puede convertirse en un comodín para ayudar a los jugadores posteriormente cuando sea necesario durante sus andanzas por Innsmouth o relacionadas con los profundos.

De "La huída de Innsmouth" he oído muchas cosas buenas, sí, a ver si me da tiempo a jugarla antes de que sea demasiado tarde.
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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor sectario el Lun May 09, 2016 6:09 pm

La huida de Innsmouth no es espectacular... es lo siguiente :lol: .

De las tres aventuras que incluye tendría en cuenta que:
  • La herencia Crawford, la primera aventura, es una introducción de los jugadores a Innmouth. Por lo tanto la puedes intercambiar por cualquier aventura de Antes de la Caída posiblemente modificando fechas. Sólo has de tener en cuenta que los jugadores entren en contacto con el dependiente de la tienda. Esta aventura también sirve como excusa para que los personajes pisen Innsmouth por primera
    "Dependiente de la tienda": mostrar
    La desaparición de un joven dependiente de la tienda es el que provoca que los jugadores regresen a Innsmouth para la segunda partida
  • Huida de Innsmouth: Esta aventura es relativamente normal, una aventura de un desaparecido. Pero el final que tiene ya entra dentro de lo sorprendente... toda la huída es magnifica. Seguro que deja a los jugadores un buen sabor de boca, y el conocimiento de que "Ahí no quiero regresar"
  • Redada en Innsmouth: sin comentarios

De manera que si vas a tener bastante tiempo, podrías añadir alguna aventura de Antes de la Caida entre La herencia Crawford y Huida de innsmouth. Lo curioso es que mientras que en Huida de Innsmouth los profundos y los híbridos son perfidos y malignos; en Antes de la Caída hay una ambientación más humanista. En el primer escenario de Antes de la Caida los jugadores pueden aliarse con un híbrido, ya que sus objetivos no son malignos.

Yo mantendría las tres partidas de Huida de Innsmouth en tu campaña, y si quieres alargarla en sesiones añadir entre La herencia Crawford y Huida de Innsmouth alguna partida de Antes de la Caída. Puedes por ejemplo bajar un poco la tensión jugando La conexión de Innsmouth , donde los adversarios son contrabandistas de alcohol y no los profundos o los hibridos.


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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor WallaceMcGregor el Lun May 09, 2016 6:40 pm

Gracias a ambos por responder.

La verdad que la propia huida en sí lo recuerdo como de lo mejor que he jugado. Fue brutal. Y eso que el Director nos separó sin pensarlo mucho, en plan "porque sí" (que por otro lado, es una de las gracias que tiene ese tramo final).

De Antes de la Caída he leído la mitad de la primera, Mary, y es tan "abierta" y dependiente de los jugadores que dudo que llegue a buen puerto (realmente mis jugadores tampoco han jugado demasiado a La Llamada).

Respecto a las "Semillas de aventuras" que vienen al final de La Huida de Innsmouth, ¿recomendáis "trabajarse" alguna de las ideas que plantea?

Por otro lado, quiero recalcar que son 3 investigadores y que salvo el Explorador (creo que se llamaba así en La Guía de los Años 20), no son perfiles que puedan afrontar muchos combates (un profesor de historia y un médico forense). Lo digo sobre todo por lo de La conexión de Innsmouth, que si hay que enfrentarse a contrabandistas igual es demasiado.

Me sorprende que la campaña solo sean 3 aventuras (aunque la redada es gigante), pues cuando lo jugué (nos quedamos al principio de las redadas) lo recuerdo como que fueron bastantes partidas. Y eso que el Director que teníamos era un perro que ni se molestaba en leerse el libro.

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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor tentaculillos el Jue May 12, 2016 12:11 pm

En la segunda parte de Huida de Innsmouth los pj pueden encontrarse con un inspector de no se que. Ese inspector acaba siendo un militar, o FBI que luego aparecerá involucrado en la redada. De hecho los pj's son reclutados en la redada por ser "expertos" en innsmouth, por consejo de ese inspector.

Si vas quieres meter un poco de apoyo en tiros y músculo, puedes hacer que en algún momento de la partida los jugadores se encuentren con un viajero que les ayuda: un policía de vacaciones que le gusta la pesca deportiva, o un inspector de no se que. Es decir, cuando las cosas se comiencen a poner duras que hay un pnj que ayude a los pj (soporte de tiro y músculo). Este pnj reaparecerá en la tercera partida, la Redada, como agente FBI, aduanas, militar -lo que sea- que estaba de incognito inspeccionando Innsmouth. Así consigues un pnj que ayude a los pj, y fortaleces la unión entre la 2º y la 3º partida de Huida de Innsmouth.
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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor WallaceMcGregor el Sab May 14, 2016 5:08 am

Gracias tentaculillos por esa idea. Como aún estoy leyendo todo lo relativo a la propia ciudad, no había caído en esa posibilidad ;)
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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor Sconvix el Lun Jun 20, 2016 5:59 pm

Échale un vistazo al juego Shadow of the comet. Puede darte ideas, aunque no te recomiendo la trama 100%. La desaparición de alguien reputado en la comunidad de Nueva Inglaterra puede dar pie a las pesquisas gubernamentales en Innsmouth. Otra ciudad portuaria y pesquera podría tener cierta relación, apuntando a Innsmouth igualmente. O, por ejemplo, los investigadores podrían tener un conocido con la marca de Innsmouth que decide ir a dicha ciudad porque siente la "llamada". En cualquier caso te recomiendo inspirarte, pasar de aventuras prefabricadas y crear las tuyas propias, de forma sutil y de estilo lovecraftiano, no del estilo de August Derleth tal y como es el juego de La llamada de Cthulhu en sí.
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Re: Consejos para dirigir Innsmouth

Notapor WallaceMcGregor el Mar Jun 21, 2016 7:37 am

Pues al final dirigí la herencia Crawford (que fueron 2 sesiones) y un apaño con las semillas de aventuras del Innsmouth Courier. Lo siguiente será la Huída (que se incorporará otro jugador, siendo 4), porque tampoco he visto demasiadas aventuras/ideas que me gustasen (ya sea en las semillas de aventura o en Antes de la caída); aparte de que tampoco tengo excesivo tiempo para desarrollar las aventuras desde 0 (ni tiempo ni inspiración, la verdad). Aún así, gracias por el consejo Sconvix.

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