Preguntas generales

Dudas reglas o reglas de la casa. Ampliaciones y creaciones Strange Eons.

Preguntas generales

Notapor Khul_mani el Dom Dic 20, 2009 2:45 am

Hace unos días me he regalado este juego y en casa lo hemos encontrado muy entretenido (aunque muy absorvente, la primera partida más de 5 horas...)
Ya que veo muchos expertos en el tema, me gustaría preguntar sobre las ampliaciones, para el futuro:

¿Que añade, en general, cada tipo de ampliación? (me refiero a las diferencias entre las pequeñas y las de caja grande)

¿Se añaden muchas reglas y mecánicas con las ampliaciones? ¿Son complicadas?

¿Se pueden jugar las ampliaciones sin añadir esas nuevas reglas y mecánicas?

En las ampliaciones con tablero ¿sustituye ese tablero al tablero de Arkham o hay que añadirlo? (me quedo sin sitio en casa :) )

Bueno, pues eso es todo de momento :)

Gracias.
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Re: Preguntas generales

Notapor Eban el Dom Dic 20, 2009 2:21 pm

Hola.
Las primeras partidas son las más complicada porque no te sabes las reglas y hay que consultarlas muy a menudo. De hecho aún sabiendo jugar es muy habitual confirmar algunas cosas pero en términos generales tras varias partidas se juega con más soltura y sobretodo más rápidamente. Pero eso es algo que pasa con todos los juegos.

Como consejo para novatos os recomiendo que en la fase de mantenimiento aclaréis lo que vais a hacer cada uno. Quien se pelea con que monstruo, quien va a comprar, quien va a por lupas, quien entra en un portal, etc... De esta forma la partida os irá mejor para todos y no tendréis luego que perder tiempo decidiendo que hacer.

Respecto a las expansiones las grandes añaden tablero que se coloca de forma adyacente al tablero principal. Para viajar de un sitio a otro se usa la localización de estación (ahora no me acuerdo del nombre exacto) y que sirve para ir a un lugar u otro fuera del tablero principal. En efecto a cuantas más expansiones más farragoso y abultado se hace el juego, yo por eso aún no he comprado la última expansión grande que hay en castellano pues quiero quemarlo un poco más y tal vez luego lo consiga a mejor precio pero con el vicio que le tenemos al juego fijo que cae :lol:

La primera expansión que te interesa pillar es la de dunwich pues añade muchas cosas al juego pero sobretodo más cartas de localización porque de estas hay muy pocas y tras muchas partidas te las aprendes. Aunque tampoco hay que olvidarse del resto de cosas que trae porque añaden variedad al juego pero ya solo por las cartas de extra de personajes, objetos, hechizos, mitos, portales, etc... merece la pena. Como novedad vienen las cartas de locura y heridas que te permiten no perder la mitad de pistas y objetos cuando te pasa algo malo (hospital o manicomio). El tablero de dunwich tiene la novedad de que si los monstruos andan sueltos por allí se despierta el horror de dunwich y eso es un culo duro difícil de eliminar aunque también están las explosiones de portal que provocan que un portal sellado se vuelva a abrir.
Lo habitual es enviar alguien allí arriba a recoger las pistas y si sale algo por allí cargárselo pero depende de que monstruos salgan y si se despierta, mala suerte para los investigadores.

La expansión del faraón es la más flojilla. Añade solo cartas y se puede jugar como exposición itinerante (se juega en exclusiva con las cartas de mitos y localizaciones de este mazo) o añadiéndolo todo al juego, como ocurre con todas las expansiones pequeñas. Digo que es las más flojas pues en la práctica solo añade más cartas a los mazos que ya existen más el nuevo mazo de objetos de exposición que se queda a medio camino entre comunes y únicos. Aunque hay algunos muy chulos e interesantes, claro. Ah, y unas cartas de estado que permiten hacer cosas que normalmente no se puede, en plan poder hacer algo que tendrías que hacer en otra situación o hacer algo que normalmente no se puede.

La expansión del rey amarillo es la que más me ha gustado porque dificulta el juego bastante. Se añaden las cartas de acto de forma que cuando se culminan los tres actos los jugadores pierden la partida. En el mazo de mitos hay varias cartas que indican que el acto avanza y los jugadores deben decidir si esto ocurre o no, y el gasto para evitarlo es gordo. Normalmente la gente deja pasar el primer acto y se la juega o no en el segundo según como veas como va la partida.
Aparte de eso los aliados se vuelven locos no solo perdiéndolos sino que salen los anti-aliados que dificultan mucho el juego. La expansión añade un buen puñado de cartas y se puede jugar como exposición itinerante o todo a la caja. También hay unas cartas de estado que añaden cosas interesantes que permiten hacer cosas que generalmente no se pueden hacer, más las cartas de expulsado de una zona ya que algunos encuentros provocan que no te quieran ver por allí.


Esto es lo que yo tengo, todo en castellano. Lo malo de juntar tantas expansiones es que ya tienes muchas cartas lo que provoca que en lugar de obtener cosas buenas en los mazos tengas más morralla u otras cartas no tan interesantes. Por ejemplo, sacar símbolos arcanos con todas las expansiones es más complicado porque al haber más cartas tardan más en salir, y lo mismo ocurre con el mazo de hechizos, objetos, etc...
Respondiendo a tus preguntas, las reglas del juego son las mismas aunque añadas más expansiones solo que algunas incluyen cosas nuevas como lo del acto en el rey amarillo. También puedes añadir solo las cartas que tú quieras al juego básico e ir jugando. Como por ejemplo usar las de localización, portal y/o mitos.
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Re: Preguntas generales

Notapor Khul_mani el Lun Dic 21, 2009 1:04 am

Muchas gracias Eban por resolverme mis dudas. Me ha ayudado mucho tu respuesta. Hoy hemos vuelto a jugar y han sido 4 horas (contando montar y desmontar el chiringuito), y hasta hemos ganado a Yog-Sothoth entre 2 ... aunque ha habido un momento (dos rumores casi seguidos que estuvieron a 1 turno de cumplirse -para mal- y mogollon de portales abiertos) que casi petamos :)

Me podrías aclarar que significa el concepto de "exposición itinerante" que usas al describir las expansiones?
Gracias otra vez.
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Re: Preguntas generales

Notapor Eban el Lun Dic 21, 2009 1:31 am

La exposición itinerante, igual me confundo pero creo que se llamaba así, consiste en jugar con la expansión pequeña de forma que sea el centro de atención.
Las cartas de localización, mitos y portales que se usarán serán solo las de la expansión. Esto provoca que todos los eventos sean nuevos para los jugadores o al menos específicos a la expansión.
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Re: Preguntas generales

Notapor sectario el Lun Dic 21, 2009 6:46 pm

Khul_mani escribió:¿Se pueden jugar las ampliaciones sin añadir esas nuevas reglas y mecánicas?


Supongo que comenzarás a notar que las cartas de encuentro de localización que se encuentran en el básico acaban sabiendo a poco, es relativamente fácil aprenderselas.

Las expansiones de caja grande (dunwich, kingsport e Innsmouth) además de traer más tablero con nuevas localizaciones y sus respectivas cartas de encuentro, traen también más cartas de encuentro para los barrios de Arkham. Yo el tablero de Dunwich lo habré utilizado 2/3 veces, pero las cartas de encuentro adicionales me saben a gloria y nunca las separo de las cartas del básico.

En la expansión de Dunwich uno de los cambios que incorporaban eran cartas de Herida/Locura. Cuando caes inconsciente o loco en lugar de perder la mitad de tus objetos, ganas una herida (brazo roto o algo similar) o una locura. Son "putaditas" que aumentan la dificultad del jugador (como no poder llevar más de 3 objetos simultaneos). Pues aunque casi nunca utilizo el tablero de Dunwich, estas cartas de heridas/locuras están siempre presentes en mis partidas.

De las expansiones siempre puedes utilizar alguna fracciones, o utilizarla completamanete
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Re: Preguntas generales

Notapor Khul_mani el Mié Dic 23, 2009 8:32 pm

Muchas gracias por las respuestas.

De las expansiones "pequeñas", la que menos cambios introduce de todas sería "El rey de amarillo", ¿no? (en el modo sin Heraldo) ¿Es esa una buena opción para empezar a "expandir", si no quieres cambiar la mecánica ni añadir nuevas reglas?

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Re: Preguntas generales

Notapor Eban el Jue Dic 24, 2009 1:50 pm

Todas las expansiones introducen cambios. La del faraón incluye los objetos de exposición y la del rey amarillo los anti-aliados, por ejemplo. En concreto la del rey amarillo aparte del heraldo tiene la regla de los tres actos, en el tercero perdéis la partida.
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Re: Preguntas generales

Notapor Dita Parlo el Dom Ene 03, 2010 12:15 pm

Al hilo de las consultas sobre las reglas y expansiones para Arkham Horror, ayer adquirí "El rey de amarillo". Lo jugamos como gira y lo cierto es que la partida culminó con el 3r. acto de la obra y por lo tanto perdimos estrepitosamente... Pudimos observar que el juego avanza considerablemente más deprisa, para mal, además.
Me pareció interesante la dificultad añadida y por lo que mencionan las reglas, con el modo "Heraldo" aún pueden ponerse las cosas más negras.
Sobre las expansiones que están editadas en castellano, ¿es posible jugar con todas ellas a la vez sin que sea un caos? Ahora mismo tengo ya la expansión del faraón y ésta del rey de amarillo, pero en breve me gustaría adquirir "El horror de Dunwich", pues Arkham se antoja pequeño a la que llevas unas cuantas partidas y las ganas de explorar nuevas localizaciones empiezan a picar demasiado :mrgreen:
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Re: Preguntas generales

Notapor sectario el Dom Ene 03, 2010 4:13 pm

Yo tengo El horror de Dunwich, La maldición del faraós oscuro y el Rey de Amarillo totalmente juntas y revueltas :D . Algunas cosas son muy extrañas que sucedan, como por ejemplo los actos de las obras de teatro. Pero por el resto no hay problema... salvo el cambio de tener un entorno clímatico que provoqué una tormenta de arena en arkham (dejando algunos objetos de exposición por las calles) para que el turno siguiente para que el turno siguiente lleguen noticias sobre desapariciones en Dunwich. Es decir, el juntar expansiones supone que la ambientación de cada expansión se diluya y que algunas efectos (como los actos de la obra de teatro) se produzcan con gran dificultad.


Sin embargo, de El horror de Dunwich lo que casi nunca utilizamos es el tablero (normalmente no solemos ser muchos jugadores)
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Re: Preguntas generales

Notapor Khul_mani el Dom Ene 03, 2010 9:47 pm

Dita Parlo escribió:Al hilo de las consultas sobre las reglas y expansiones para Arkham Horror, ayer adquirí "El rey de amarillo". Lo jugamos como gira y lo cierto es que la partida culminó con el 3r. acto de la obra y por lo tanto perdimos estrepitosamente... Pudimos observar que el juego avanza considerablemente más deprisa, para mal, además.


Me da la impresión que, al jugar la modalidad "Gira", las cartas de los 3 actos salen muchísimo más rápido que en la modalidad Función Permanente.
Eso es lo que debió pasaros.
Jugando la ampliación como Función Permanente la dificultad no debería ser diferente a la del juego original (creo).
Según viene en las reglas, la Función Permanente supone:
- Barajar las nuevas cartas de mitos, de localizaciones, etc en sus respectivos mazos del juego.
- NO INCLUIR el Heraldo del Rey de Amarillo, las fichas de Signo Amarillo, las cartas
de Aflicción y los indicadores de Monstruo de Turba ni las reglas referentes a estas cartas y fichas.
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