Hola.
Las primeras partidas son las más complicada porque no te sabes las reglas y hay que consultarlas muy a menudo. De hecho aún sabiendo jugar es muy habitual confirmar algunas cosas pero en términos generales tras varias partidas se juega con más soltura y sobretodo más rápidamente. Pero eso es algo que pasa con todos los juegos.
Como consejo para novatos os recomiendo que en la fase de mantenimiento aclaréis lo que vais a hacer cada uno. Quien se pelea con que monstruo, quien va a comprar, quien va a por lupas, quien entra en un portal, etc... De esta forma la partida os irá mejor para todos y no tendréis luego que perder tiempo decidiendo que hacer.
Respecto a las expansiones las grandes añaden tablero que se coloca de forma adyacente al tablero principal. Para viajar de un sitio a otro se usa la localización de estación (ahora no me acuerdo del nombre exacto) y que sirve para ir a un lugar u otro fuera del tablero principal. En efecto a cuantas más expansiones más farragoso y abultado se hace el juego, yo por eso aún no he comprado la última expansión grande que hay en castellano pues quiero quemarlo un poco más y tal vez luego lo consiga a mejor precio pero con el vicio que le tenemos al juego fijo que cae
La primera expansión que te interesa pillar es la de dunwich pues añade muchas cosas al juego pero sobretodo más cartas de localización porque de estas hay muy pocas y tras muchas partidas te las aprendes. Aunque tampoco hay que olvidarse del resto de cosas que trae porque añaden variedad al juego pero ya solo por las cartas de extra de personajes, objetos, hechizos, mitos, portales, etc... merece la pena. Como novedad vienen las cartas de locura y heridas que te permiten no perder la mitad de pistas y objetos cuando te pasa algo malo (hospital o manicomio). El tablero de dunwich tiene la novedad de que si los monstruos andan sueltos por allí se despierta el horror de dunwich y eso es un culo duro difícil de eliminar aunque también están las explosiones de portal que provocan que un portal sellado se vuelva a abrir.
Lo habitual es enviar alguien allí arriba a recoger las pistas y si sale algo por allí cargárselo pero depende de que monstruos salgan y si se despierta, mala suerte para los investigadores.
La expansión del faraón es la más flojilla. Añade solo cartas y se puede jugar como exposición itinerante (se juega en exclusiva con las cartas de mitos y localizaciones de este mazo) o añadiéndolo todo al juego, como ocurre con todas las expansiones pequeñas. Digo que es las más flojas pues en la práctica solo añade más cartas a los mazos que ya existen más el nuevo mazo de objetos de exposición que se queda a medio camino entre comunes y únicos. Aunque hay algunos muy chulos e interesantes, claro. Ah, y unas cartas de estado que permiten hacer cosas que normalmente no se puede, en plan poder hacer algo que tendrías que hacer en otra situación o hacer algo que normalmente no se puede.
La expansión del rey amarillo es la que más me ha gustado porque dificulta el juego bastante. Se añaden las cartas de acto de forma que cuando se culminan los tres actos los jugadores pierden la partida. En el mazo de mitos hay varias cartas que indican que el acto avanza y los jugadores deben decidir si esto ocurre o no, y el gasto para evitarlo es gordo. Normalmente la gente deja pasar el primer acto y se la juega o no en el segundo según como veas como va la partida.
Aparte de eso los aliados se vuelven locos no solo perdiéndolos sino que salen los anti-aliados que dificultan mucho el juego. La expansión añade un buen puñado de cartas y se puede jugar como exposición itinerante o todo a la caja. También hay unas cartas de estado que añaden cosas interesantes que permiten hacer cosas que generalmente no se pueden hacer, más las cartas de expulsado de una zona ya que algunos encuentros provocan que no te quieran ver por allí.
Esto es lo que yo tengo, todo en castellano. Lo malo de juntar tantas expansiones es que ya tienes muchas cartas lo que provoca que en lugar de obtener cosas buenas en los mazos tengas más morralla u otras cartas no tan interesantes. Por ejemplo, sacar símbolos arcanos con todas las expansiones es más complicado porque al haber más cartas tardan más en salir, y lo mismo ocurre con el mazo de hechizos, objetos, etc...
Respondiendo a tus preguntas, las reglas del juego son las mismas aunque añadas más expansiones solo que algunas incluyen cosas nuevas como lo del acto en el rey amarillo. También puedes añadir solo las cartas que tú quieras al juego básico e ir jugando. Como por ejemplo usar las de localización, portal y/o mitos.