Cartas de estado, pase de tren, etc.

Dudas reglas o reglas de la casa. Ampliaciones y creaciones Strange Eons.

Cartas de estado, pase de tren, etc.

Notapor el_mana el Jue Jul 10, 2008 11:48 am

Hola a todos.

Llevo jugando unas 5 ó 6 partidas a Arkham + Dunwich. Mi cuestión es sobre las nuevas cartas que vienen en Dunwich, esto es: Pase de tren, cartas de estado y pertenencia a banda de Sheldon.

En las partidas que he jugado NUNCA he utilizado estas nuevas cartas, mas que nada porque los requisitos que piden para hacerlas me parecen desorbitados. Y pregunto ¿Para qué incluir cosas nuevas si luego no las vas a utilizar?.

Parto del hecho de que por ejemplo en el Arkham original para conseguir un anticipo (para mí una de las mejores cartas del juego) vas al periódico, es fácil que te salga (2 cartas de 8) y si te sale la coges y ya esta. ¿Por qué no han hecho lo mismo con las nuevas cartas si la mayoría son peores que el anticipo?. Hago un análisis de las nuevas cartas:

- Gratitud de Velma (Hay 1 de 16): Dificilísimo que te salga, tienes que ir al restaurante que la verdad no es que tenga grandes encuentros, ni puedes cambiar nada, ni salen pistas. Luego te hacen 1 herida para coger la carta. Y aunque la cojas ¿Qué utilidad tiene?, Prácticamente ninguna. Joder 1 Herida...... No digo más.

- Bendición de Drake (1 de 16): Esta es mas útil, pero te tiene que salir que ya es chungo, tienes que ir bendecido (ya la probabilidad es infima) y encima quitarte la bendición.....

- Mensajes en clave (1 de 16): Vale esta es muy útil, pero como todas te tiene que salir y encima tener en ese momento 1 trofeo de portal, 1 trofeo de monstruo y 1 pista para cambiar. Nos ha salido alguna vez, pero como al periódico vas al principio a por dinero, si te sale casi nunca tienes lo que te pide o sea que pan con hostias.

- Colección de libros raros (1 de 16): Esta ya es la hostia. Tienes que ir a la biblioteca y si te sale (ya ves 1 de 16), descartarte el necronomicon (Joooooder esto ya es la hostia ¿Qué posibilidades tienes de que te salga la carta en la biblioteca y el necronomicon (del cual solo hay 1) en el mazo de objetos únicos que debe haber mas de 60 objetos? Pues eso una entre un millón). Y todo esto para... Cambiar 1 punto de cordura por 1 pista y perder un turno sin cerrar portales, sin matar bichos, sin tener encuentros, etc.. Venga no me jodas... Que Inutilidad por favor.... Para eso vas al edificio de ciencias y consigues 2 pistas.


- Pertenencia a la banda de Sheldon (2 de 16): bueno esta si es útil, ya que si que se pasan turnos en la calle al matar monstruos, pero es como las otras. Tienes que ir al Bosque a tener encuentros (que no es precisamente un lugar idílico para tener encuentros), que te salga la carta y encima tener 1 portal o monstruos por fuerza 5. Vale no es tan chunga, pero las pocas veces que ha salido tampoco cumplía el investigador los requisitos o sea que como si nada. Como digo con el anticipo, ¿Por qué no te la dan directamente?. Joder es buena pero tampoco es la hostia te pueden arrestar o no pasar nada.

- Pase de Tren (2 de 16): Esta otra que tal baila. Tienes que tener encuentros en la estación que la verdad, es como el restaurante, no se puede comprar, no ha pistas, etc. Y luego pagar 3$. Aunque te salga la verdad es Muy raro que un mismo personaje gaste 3$ en una misma partida para viajar a Dunwich y no te digo nada gastar 4 o 5 que debería ser lo mínimo para amortizar la carta. Que como digo con el anticipo ¿Por qué no te lo dan y ya esta?. Si el anticipo ye da 2$ y es gratis de conseguir joder.

Bueno pues ya voy a acabar. Yo veo la solución de quitar los requerimientos y si te salen las cartas cogerlas directamente. No se si esto seria mucha ventaja para los investigadores, pero creo que no.

Bueno me gustaría saber que opináis al respecto.

Un saludo y muchas gracias por haberos leído mi tocho.
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Re: Cartas de estado, pase de tren, etc.

Notapor Spike Marsh el Jue Jul 10, 2008 1:41 pm

Pues si te digo la verdad, yo que tengo todas las expansiones juntas, imagínate las posibilidades de que me salgan a mí (o sea, diez niveles por debajo de ínfimo). Y la verdad es que tienes razón, son unas cartas que realmente no valen un pimiento. Yo directamente me he olvidado de ellas, a veces las veo en el mazo y me acuerdo pero como no son relevantes para la partida pues tampoco me quita el sueño. Entre el rey amarillo, el faraón, dunwich y kingsport ya hay suficientes cosas en las que pensar. Pero tu idea no es mala, los requerimientos son demasiado elevados para sus escasos beneficios.
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Re: Cartas de estado, pase de tren, etc.

Notapor sectario el Jue Jul 10, 2008 4:15 pm

Yo he tenido que abrir la caja de Arkham Horror para ver que hacían las cartas de estado (sólo me sonaba la banda de de miembro de la banda Sheldon).

Tengo la costumbre que las cartas nuevas van al mazo sin mirarlas... así las sorpresas son mayores al principio. Así que no sabía que sólo había 1/16 posibilidades de conseguir algunas de estas cartas, y siendo en localizaciones que se visitan tan poco pues sí que es un poco "difícil" conseguir una de ellas. Es que es un poco triste que sin ser tan buenas como un anticipo sean tan dificiles de conseguir.

Muy posiblemente pase de los requisitos para conseguir la carta de estado en la siguiente partida (exceptuando las de liga :mrgreen: ).

¿Alguien ha conseguido una conjunción de estrellas lo suficientemente correcta como para conseguir Bendición de Drake por ejemplo?
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Re: Cartas de estado, pase de tren, etc.

Notapor Robert Blake el Jue Jul 10, 2008 4:47 pm

Yo tuve la Bendición de Drake una vez, y sacó a los investigadores de más de un apuro. He tenido la oportunidad de girar el resto de estas cartas, pero no pudimos pagar lo que se exigía. Una vez, incluso, pasé de hacerlo porque no me interesaba. Estoy de acuerdo que, para lo que ofrecen, el coste es muy elevado.

En cuanto al pase de tren y a la pertenencia de la banda de sheldon, hombre, yo he comprado el pase más de una vez y va la mar de bien, especialmente con la expansión del Kingsport (y sobretodo teniendo en cuenta que es transferible, lo que va de narices para que investigadores sin un duro vean mundo); en cuanto a la pertenencia a la Banda de Sheldon, es una gran carta para aquellos investigadores que van bien armados y se dedican un rato a pegarse de tiros con los monstruos en las calles: da vidilla y puedes adquirir cosas. Y si te arrestan es ya la leche.
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Re: Cartas de estado, pase de tren, etc.

Notapor Spike Marsh el Jue Jul 10, 2008 6:03 pm

Yo conseguí el pase una vez, en un encuentro creo que en el puente de bishop donde te lo encuentras tirado en suelo, creo, superando una tirada de suerte. Pero de resto, no he logrado siquiera revelar el encuentro necesario para conseguirlo.
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Re: Cartas de estado, pase de tren, etc.

Notapor el_mana el Jue Jul 10, 2008 7:39 pm

Ke tal chavales!.

Esta tarde hemos estado jugando una partida (le hemos dado pal pelo al ithaca) y hemos decidido lo siguiente:

La gratitud de Velma, Bendición de Drake, Colección de libros raros, pase de tren y mensajes en clave si te sale te lo quedas.

Pertenencia a Banda de Sheldon se paga lo estipulado ya que es relativamente barato y bastante útil para el personaje que se quede por la calle matando bichos (siempre dejamos a uno cargao con todas las armas y nos va muy bien).

Pues nada un saludo.

PD: Joder ke pedazo de juego, es de los pocos que te echas una partida de 4 horas y en lugar de estar deseando acabar, cada vez te lo pasas mejor. Y no te digo nada lo de perder... Joder que es el único juego que ganas y se te queda un poco cara tonto, casi deseas que el primigenio devore a todos.
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