Arkham horror lcg

El inicio del juego

Arkham horror lcg

Notapor Albertonocturno el Mié Ago 03, 2016 1:27 am

Hola. No se muy bien donde poner esto. Tiene buena pinta. https://www.fantasyflightgames.com/en/n ... he-mythos/
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Re: Arkham horror lcg

Notapor Abdul Alhazred el Mié Ago 03, 2016 7:53 am

Se confirma entonces que va a haber un AH LCG.

Otro modo de sacarnos los cuartos. Para esto podían haber dejado el Cthulhu LCG.
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Re: Arkham horror lcg

Notapor WallaceMcGregor el Mié Ago 03, 2016 8:30 am

En un principio parece bastante diferente al anterior juego de cartas de Cthulhu. Este Arkham Horror es un juego de cartas cooperativo para 1 o 2 jugadores (o 3, 4 si compramos una segunda caja básica). Ahora, que sea otro sacacuartos, no hay duda. FFG/Edge está en esa dinámica. Hacer tropecientos juegos de un universo (y si es Star Wars ya es infinito), con sus innumerables expansiones, extras y demás milongas...
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Re: Arkham horror lcg

Notapor Albertonocturno el Mié Ago 03, 2016 3:42 pm

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Re: Arkham horror lcg

Notapor sectario el Mié Ago 03, 2016 9:15 pm

Había comenzado a traducirlo, pero parece que Edge se va a dar prisa.

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    "Suponiendo que estuviese cuerdo y despierto en aquel momento, mi experiencia en aquella noche fue tal que me atrevo a asegurar que ningún otro hombre ha pasado por ella jamás. Y lo que es más, fue una aterradora confirmación de la existencia de todo lo que había pretendido atribuir a los mitos y los sueños."

    - H.P. Lovecraft, "La sombra surgida del tiempo"

¡Edge Entertainment y Fantasy Flight Games se enorgullecen de anunciar Arkham Horror: El juego de cartas, el Living Card Game® de misterio lovecraftiano, monstruos y locura!

Algo maligno se agita en la ciudad de Arkham, y sólo tú puedes detenerlo. Arkham Horror: El juego de cartas difumina los límites entre los juegos de rol y los juegos de cartas, ofreciendo una experiencia diferente en un juego de investigaciones cooperativas para uno o dos jugadores (o hasta cuatro jugadores con dos cajas básicas).

Tus amigos y tú os convertiréis en personajes de la tranquila ciudad de Arkham en Nueva Inglaterra. Tu personaje tendrá sus virtudes, pero también tendrá sus defectos. Puede que hayas indagado demasiado en los escritos del Necronomicón y sus palabras te estén persiguiendo. Puede que te sientas obligado a ocultar cualquier signo de la maldad proveniente de otros mundos y que actualmente te está afectando, lo que indudablemente dificulta tus propias investigaciones. Tal vez tus encuentros con perversos cultos estén dejando huella en ti.

Sean cuales sean tus obligaciones, sea lo que sea lo que te persigue, tus fortalezas y debilidades estarán reflejadas en tu mazo de cartas. Esas cartas serán los recursos que utilices mientras colaboras con tus amigos para desentrañar los más terribles misterios a los que el mundo se enfrenta.

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Descenso a la locura

Arkham Horror: El juego de cartas aúna la construcción de mazos con algunas experiencias más propias de un juego de rol. En este juego te convertirás en un investigador y deberás personalizar tu mazo de cartas para reflejar tus fortalezas personales y tus recursos. Sin embargo, cada investigador en Arkham Horror: El juego de cartas tiene su propia personalidad, con su propio requisito para la construcción de su mazo.

Por ejemplo, cuando lleves a cabo tus investigaciones como el Agente Federal Roland Banks (Caja básica, 1), tu mazo debe incluir las cartas ".38 especial de Roland" (Caja básica, 6) y "Encubrimiento" (Caja básica, 7), además de la debilidad básica "Paranoia" (Caja básica, 97) o "Amnesia" (Caja básica, 96). Estas cartas de personaje forman parte de la personalidad de Roland a lo largo de sus aventuras, y no se tienen en cuenta para el tamaño básico de tu mazo.

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El resto de tu mazo estará formado por cartas pertenecientes a las diferentes clases disponibles para tu personaje. Siguiendo con el ejemplo de Roland, este investigador podrá utilizar cartas que pertenezcan tanto a la clase Guardián como a la clase Buscador, así como cartas Neutrales. En conjunto existen cinco clases diferentes en Arkham Horror: El juego de cartas, una para cada uno de los cinco investigadores que aparecen en la Caja Básica, y cada una de esas clases proporciona un enfoque diferente a tus investigaciones

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Pero puede que lo más importante sea la libertad que vas a tener para decidir cómo utilizar los diferentes recursos que tienes a tu disposición. Podrás explorar lugares, combatir monstruos, buscar el equipo que necesitas para tus investigaciones, o bien recorrer la ciudad; eres libre de realizar cualquier acción que creas necesaria y que consideres mejor para cada situación. Tus acciones no están sujetas por las cartas que tengas en ese momento en tu mano, sino que podrás hacer uso de tus cartas en concordancia con las acciones que desees realizar. Dispones de tres acciones en cada ronda, y aprovechando lo mejor que te puede proporcionar un juego de rol, será lo que hagas en tu turno lo que determine si escaparás de una voraz manada de guls, si lograrás desenmascarar un culto que adora a los Primigenios, o bien si te volverás loco. ¡Tus elecciones determinarán todo lo que ocurrirá en tus aventuras!
Tus acciones tienen consecuencias

Cada una de tus aventuras en Arkham Horror: El juego de cartas te adentrará más profundamente en el misterio. Encontrarás sectarios y rituales enloquecedores, te toparás con casas encantadas y extrañas criaturas. Y puede que te encuentres con signos evidentes de la constante lucha de los Primigenios para derribar las barreras que les mantienen alejados de nuestro mundo...

Podrás disfrutar de Arkham Horror: El juego de cartas jugando una serie de aventuras por separado, pero sólo cuando juegues una aventura tras otra podrás llegar a comprender la locura subyacente en este juego... El modo de juego básico no se trata de jugar una aventura, sino de disfrutar de una campaña al completo, y todas tus elecciones y acciones tienen consecuencias que perdurarán más allá de la resolución del escenario al que estés jugando.

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Las aventuras podrán dejarte marcado, tu cordura verse afectada mientras sientes como la locura comienza a filtrarse por las esquinas de tu mente. Vas a tomar decisiones que determinarán si alguno de tus aliados continuará colaborando contigo. Podrás llegar a alterar el paisaje de Arkham reduciendo sus edificios a cenizas, y podrás llegar a adquirir una valiosa información con la que podrás prepararte mejor para las aventuras que aún tienes por delante.

La Caja Básica contiene tres aventuras enlazadas que forman una campaña. Tus éxitos y fracasos en la primera de las aventuras determinarán no sólo la preparación de las siguientes aventuras, sino que también indicarán cuánta experiencia podrás gastar para mejorar tu mazo.

Muchas de las cartas de Arkham Horror: El juego de cartas tienen de entre uno a cinco "niveles". Aunque no habrás comenzado la campaña con esas cartas, podrás gastar experiencia para adquirirlas y mejorar así tu mazo entre aventura y aventura, haciendo que tu investigador "suba de nivel". Esta capacidad de hacer que tu personaje avance durante una campaña es otro elemento propio de los juegos de rol que podrás experimentar en Arkham Horror: El juego de cartas.

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Tu portal a Otros Mundos

Debido a que Arkham Horror: El juego de cartas es un Living Card Game, la Caja Básica no supondrá únicamente el inicio de tus aventuras, sino que será tu portal a nuevos mundos, nuevas dimensiones, y a todo un nuevo nivel de pensamiento y comprensión.

La Caja Básica contiene suficientes cartas para poder construir una gran variedad de mazos, y sus aventuras te recompensarán con horas y horas de fascinantes y terribles misterios. Pero además, también te separará de la gran mayoría de la humanidad, de todas aquellas personas que viven felizmente en la ignorancia y siguen con su vida ajenos a la existencia de otros mundos que rodean al nuestro, de los Primigenios que habitan en esos reinos extraterrestres y de los blasfemos rituales que llevan a cabo en la Tierra aquellos mortales que los adoran.

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Adéntrate en los Mitos

Una sombría figura camina rápida y silenciosamente por las oscuras calles de Arkham. Las nubes oscurecen la Luna y las estrellas, y una ligera llovizna perfila los tejados de la ciudad. La sigues desde la distancia. ¿Qué relación guarda con las recientes desapariciones que ha sufrido la ciudad? Repentinamente sientes que te están observando. Un quedo gruñido sale del callejón. Te giras pero no ves a nadie...
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Re: Arkham horror lcg

Notapor WallaceMcGregor el Jue Ago 04, 2016 2:11 am

Me recuerda muchísimo al Pathfinder: Adventure Card Game. Con la diferencia de que este con la caja básica juegan 1-4 jugadores (hasta 6 con una expansión) y tienes 3 escenarios de iniciación y los 5 primeros de la propia campaña. Esto está tomando un cariz como el de los videojuegos, que te los venden troceados a posta, para luego venderte los DLCs. Y en algunos casos se nota más que en otros (o no son tan necesarios). Esperemos que las futuras expansiones no sean como las típicas de los LCG, de esos mensuales, de los que hay a cholón y te gastas 10€ en cada una...

Saludos
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Re: Arkham horror lcg

Notapor sectario el Jue Ago 04, 2016 10:00 pm

Supongo que la mejor manera de tener una idea sobre como van a enfocar FFG el Arkham Horror LCG es mirando Señor de los Anillos LCG. Así que seguro que van a ir sacando sus expansiones mensuales, seguramente cada "ciclo" seguirá una historia (fijo que añadiendo algunos personajes nuevos en cada ciclo). Y de vez en cuando una expansión de lujo: expansión de lujo para centrarse en lugares (cementerios, subterráneos, lugar ajeno a la tierra tipo Celaeno), y también expansión que marquen un inicio y fin de "campaña".
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Re: Arkham horror lcg

Notapor rekahtul el Jue Ago 11, 2016 11:00 pm

Para os que estén interesados la demo del Gencon 2016: https://www.youtube.com/watch?v=yjkMVLgouts
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Re: Arkham horror lcg

Notapor sectario el Mar Ago 30, 2016 4:36 pm

Nuevo avance sobre el juego.

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Estamos en 1925, y la tranquila ciudad de Arkham se ha visto sacudida por una serie de desapariciones. Las personas desaparecen y sus cuerpos son encontrados en los bosques, mutilados y medio devorados. La Policía dice que es cosa de animales salvajes. Pero no estás convencido, hay signos de fuerzas más oscuras y peligrosas que están actuando. Y en Arkham Horror: el juego de cartas, tú junto con otros investigadores podéis hurgar en el asunto y descubrir la verdad...

Arkham Horror: El juego de cartas difumina los límites entre los juegos de rol y los juegos de cartas, hasta el punto en que ambas experiencias se casi mezclan. Os convertiréis en investigadores, vuestros mazos representan vuestros puntos fuertes y los recursos disponibles, e incluso podéis incluir cartas que representen vuestras debilidades únicas. Estas debilidades representan desafíos que tendréis que superar mientras os enfrentáis a siniestros cultistas, horribles rituales y monstruos de otros mundos.

Pero antes de que os metáis hasta el cuello en los secretos sobrenaturales, puede que os deis cuenta de que los extraños que veis en las sombras están planeando involucraros en sus rituales ocultos. Y es posible que os planteéis como marcar una diferencia en asuntos que están más allá de vuestra comprensión...

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Reunir las evidencias

El primer paso en una partida de Arkham Horror: el juego de cartas es saber más. Mientras los cultistas, monstruos y otras fuerzas que estás investigando se mueven en las sombras para llevar a cabo sus planes, tus compañeros investigadores y tú os apresuráis en reunir y descifrar las pruebas que pueden llevaros en la dirección correcta.

El objetivo es reunir con éxito suficientes pruebas para avanzar en el mazo de Acto antes de que las fuerzas ocultas a las que os enfrentáis avancen en su mazo de Plan.

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Normalmente las pistas se consiguen al investigar las localizaciones. Siempre que viajas a una localización no revelada, como el Estudio, la revelas y descubres cuantas pistas contiene, si es que tiene alguna, y su valor de Velo. El Estudio tiene un valor de Velo de dos, como aparece en el círculo oscuro a la izquierda de la carta, y marca la dificultad para intentar investigar. Esto es importante ya que las pruebas de habilidad se hacen con una de las cuatro habilidades del investigador: Voluntad, Intelecto, Combate y Agilidad. Para tener éxito es necesario tener un valor de habilidad igual o mayor que la dificultad.

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Veamos un ejemplo, Roland Banks puede intentar investigar el Estudio. Tienen un Intelecto de tres, mayor que el valor de Velo del Estudio, sin embargo, no puede declarar el éxito sin más. Hay otro elemento a tener en cuenta en las pruebas de habilidad, el caos de lo desconocido.

Siempre que un investigador realiza una prueba de habilidad, saca una ficha de caos al azar de la bolsa de caos. La ficha sacada modifica el valor de la habilidad del investigador. Algunas fichas ayudan en la prueba, pero la mayoría tienen penalizaciones que van desde -1 a -8 e incluso el fallo automático. Algunas fichas de caos tienen iconos que no significan nada en sí mismos, pero que tienen efectos en escenarios específicos y que aparecen en la carta de escenario.

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    En el primer escenario incluido, El encuentro, la ficha con la calavera tiene un valor de –X, que es igual al número de Gules en tu localización. Mientras tanto, la ficha de cultista tiene valor -1, pero también te penaliza si fallas la prueba.

Enfrentarse al desafío

Hay varias formas diferentes en las que Roland y los demás investigadores pueden mejorar sus habilidades para aumentar sus posibilidades de éxito.

Lo primero, puedes usar apoyos para mejorar tus habilidades, entre ellos podrás encontrar una gran variedad. Por ejemplo, un Talismán puede otorgar una pequeña mejora continua a una de las habilidades del investigador, mientras que un Talento puede no dar una mejora inmediata, pero puede dar la capacidad de gastar recursos para aumentar temporalmente una habilidad.

También hay que tener en cuenta que el Talismán seguramente ocupe un espacio de accesorio, mientras que el Talento no ocupe ningún espacio. El valor de esos espacios debería ser tenido en cuenta al preparar el mazo, teniendo en cuenta que los espacios están limitados a uno de cuerpo, dos de manos y uno de accesorio, además de un espacio de aliado y hasta dos arcanos.

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Al final, cuando estés preparando tu mazo, tendrás que decidir si prefieres usar un objeto eficaz en acciones concretas o prefieres usar ese espacio para algo más versátil pero menos eficaz.

Por supuesto, también hay cartas de habilidad como Percepción o Coraje inesperado, que puedes usar para aumentar tus habilidades en las pruebas. Estas cartas se gastan en la prueba antes de coger la ficha de caos y después de esto es cuando suman sus iconos al valor de la habilidad. Percepción suma dos a Intelecto y si la prueba tiene éxito, permite robar una carta. Coraje inesperado no permite robar cartas, pero sus iconos de interrogación pueden aplicarse a cualquier tipo de prueba.

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Por último, puedes mejorar tu habilidad descartando cualquier carta de la mano y sumar sus iconos al valor de tu habilidad.
Nunca es tan fácil como parece

Volviendo a nuestro ejemplo, Roland Banks se encuentra atrapado en su Estudio y busca una salida. Decide investigar, pero dada la inquietante naturaleza de los acontecimientos que le han dejado encerrado, y también porque escucha extraños arañazos y siseos bajo el suelo, decide mejorar su intelecto descartando Barricada y usando el icono de intelecto de la carta. Hace esto para asegurarse una mayor posibilidad de éxito antes de coger la ficha de caos.

Llegados a este punto es importante destacar que la bolsa de caos es una parte importante del juego, no solo porque añade al juego una dosis de azar y otra de suspense, también es muy escalable. Arkham Horror: el juego de cartas incluye más fichas de caos de las que necesitarás para cualquiera de los escenarios. Las fichas de la bolsa de caos cambian basándose en la campaña y el nivel de dificultad escogido. Es más, incluso es posible cambiar el contenido, añadiendo o quitando fichas como se indica en la campaña o en los efectos de cartas.

La bolsa de caos tiene una enorme flexibilidad, y esto es especialmente cierto cuando consideras que cada escenario define los efectos de sus diferentes fichas y que cada investigador también añade su efecto único para el icono de símbolo arcano.

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Roland saca una ficha con valor -2. Su Intelecto es tres, más uno por el icono de la carta descartada, menos dos por el valor de la ficha sacada, el resultado final es que su Intelecto es dos, que es igual al valor de Velo del Estudio. Investiga con éxito y descubre una pista.

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Sin embargo, los arañazos bajo sus pies empiezan a sonar más fuerte, y empiezan a sonar como garras bajo el entarimado. Roland, no sin algo de pánico, se da cuenta de que todavía está atrapado en su Estudio, y que necesitará al menos una pista más antes de poder liberarse.

¿Qué horribles verdades descubrirás?

¿Encontrará Roland Banks la forma de salir del Estudio que se cerró por si solo?, ¿será destrozado por los gules que intentan atravesar el suelo?, ¿irás en su ayuda?, ¿qué horribles secretos vas a descubrir durante tus investigaciones en Arkham Horror: el juego de cartas?
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Re: Arkham horror lcg

Notapor rekahtul el Mar Ago 30, 2016 4:48 pm

¿Hay vídeo oficial de tutorial?
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