Suplemento: Fundido en Blanco
Sistema: Hitos.
Editorial: NosoloRol
Precio 24.99€ (físico+pdf)
Páginas: 128
- Portada de Cultos Innombrables, de Fundido en Blanco. Y comparación de dorsos

Fundido en Blanco es el primer suplemento (si no contamos la pantalla del guardián) del juego Cultos Innombrables. Este suplemento es un marco de campaña formado por:
- La Familia White: un culto, con su trasfondo antagonistas y aliados
- Tres partidas, que pueden jugarse independientemente o formando una campaña
El suplemento sigue la estela de Cultos Innombrables. Los autores de este suplemento son Manuel J. Sueiro (también autor de Cultos Innombrables) y Jose Lomo. También repite el ilustrador de la portada, Javier Charro. Y de la misma manera repiten los en diseño y maquetación Manuel J. Sueiro junto a Javier Charro; aunque en esta ocasión se les ha unido Esther Sanz y Cecilia Jos. De manera que no es de extrañar que este suplemento posea la misma cuidada maquetación que tiene el básico de Cultos Innombrables ).
De manera que nos encontramos ante un suplemento muy cuidado. El libro es de tapa dura, hojas satinadas, interior a todo color, unas ilustraciones magníficas. De acuerdo, no tiene tantas ilustraciones como el básico de Cultos Innombrables, pero las ilustraciones que tiene son las necesarias, a todo color, y perfectamente detalladas.
El suplemento tiene tres aventuras... bastantes diferentes entre si. La familia White forma parte de las tres aventuras, pero el estilo de cada una es totalmente diferente. El guardián sin duda se sorprenderá al leerlas, y los jugadores más al jugarlas.
En definitiva, un suplemento indispensable para aquel que quiera jugar a Cultos Innombrables y las dos aventuras del básico se le hayan quedado cortas.
- Indice

La Familia y el Hogar (49 páginas)
El primer capítulo del libro está dedicado al marco de la campaña. El marco de la campaña está dividido en los siguientes puntos
- La Familia: Se nos describe la familia White. Para cada uno de los miembros tenemos su descripción, intereses, inquietudes y la ficha totalmente detallada.
- Tradiciones: Como todo culto, la familia White tiene sus tradiciones y rituales que le dan forma y los mantiene unidos. Se trata de los intereses del grupo, las creencias y también describe como se comportan frente a extraños.
- El Hogar: Describe la granja de los White, ya el lugar en el que viven no sólo se ve modificado por su forma de actuar, sino que se trata de una relación reciproca. El Hogar de los White a ido moldeando a los White durante generaciones, de manera que para saber porque los White actuan como lo hacen, en parte el guardián deberá de conocer donde viven. Se proporciona un detallado mapa de la granja y de las localizaciones más cercanas
- Seig-Oakedya, el primigenio que habita en el subsuelo de la granja. Un ser de un poder muy localizado, pero que comparado con los humanos sigue siendo un ser de un vasto poder.
- A varios kilómetros de la granja de los White hay un pueblo -Carson- en la que los habitantes han aprendido que obstaculizar a los White supone un peligro. También hay un cementerio de coches, en el que hay algo más que restos de vehículos. Quizás sea uno de los puntos menos desarrollados, aunque nadie quita que un guardián pueda añadirles nuevos lugares de interés (como un antiguo cementerio navajo, una excavación de un poblado indico abandonado). También se podría ampliar los ya existentes, Carson podría tener una iglesia influenciada por los White por ejemplo
- Una de las tradiciones de los White es la de esparcir su simiente. Durante los setenta, aprovechando la época dorada hippy uno de los White estuvo viajando por estados unidos, teniendo varios hijos desconocidos. Y además de eso, algunas de las mujeres que caen bajo el yugo de la familia se les permite escapar... no sin antes haber sido inseminadas. Por ello esparcidos por los Estados Unidos hay una cantidad indeterminada de personas que desconocen que son White. La malsana sangre de los White acaba corrompiendo al individuo, favoreciendo gustos grotescos de todo tipo (normalmente sangrientos y violentos). Y finalmente, después de sueños y una necesidad que no pueden describir, se sienten atraidos a la granja donde conocerán sus ancestros. A estos "agentes durmientes" la familia White los conoce como Parientes.
Se proporcionan unos cuantos de ellos, con sus características completas e ilustraciones. Aunque todos ellos aparecen en las aventuras proporcionadas, de manera que se puede decir que "son usados" en las partidas. - Como ha de ser, todo culto tiene sus enemigos. Y la familia White no es una excepción. En el subcapítulo 'Enemigos de los White" se nos presentan diferentes enemigos que tienen. Desde personajes solitarios que han sobrevivido a los White y han tomado su destrucción como objetivo de vida, a otros cultos -y no por ello necesariamente "buenos".
De manera que tenemos quienes son, como se comportan, donde viven, sus proximidades, enemigos, a que adoran y sus aliados (los parientes). Todo lo que puede describir un culto.
El capítulo acaba con las razones por las que -en principio- no se debería de proporcionar a los jugadores un rol de White. Los White son una familia endomágica, canibal, totalmente degenerados. Cultos Innombrables suele jugar con los grises, no todos los cultos buscan la destrucción de la humanidad. Los cultos acaban siendo de un tono gris, buscando una meta mundana usando el poder corruptor de los mitos. Los White supone abandonar este gris, y adentrarse en el negro más oscuro. De hecho, me parece revelador que no se indique de firma específica ejemplos de corrupción que podría obtener un personaje por descubrir su pertenencia a los White
- Personajes familia White

Aguijón en la retina (14 páginas)
La primera aventura es un primer contacto a la familia. De hecho depende de como actúen en esta aventura pueden entrar entrar en una campaña. Los jugadores tendrán que acompañar a un adolescente autista que ha comenzado a sentir la atracción por la granja de los White.
"Trama": mostrar
Fundido en Blanco (34 páginas)
La segunda aventura que proporciona el suplemento. Puede jugarse de forma independiente a la primera aventura. En tal caso lo ideal es encontrar un argumento que conecte el culto de los personajes a los White
Pero lo ideal es jugarla como una continuación (alias campaña) después de Aguijón en la retina. Después de haber jugado la primera aventura es posible, y el guardián lo podría incitar, que los jugadores decidieran investigar a la familia White. La curiosidad sobre la familia les llevaría a encontrar una serie de fragmentos de un documental filmado en primera persona (al estilo de Cloverfield o La bruja de Blair). Un documental que expone una investigación amateur sobre la familia White, publicada en parte en internet y de la que los documentalistas desaparecieron poco después
"Trama y estructura": mostrar
Simiente negra cae al pozo (20 páginas)
En esta aventura se da por supuesto que la familia White contacta con el culto de los jugadores para solicitarles que investiguen la desaparición de un pariente. Si los jugadores han participado en Aguijón en la retina (y acabaron colaborando con los White) es una aventura fácil de enlazar. Si el culto de los jugadores está en una campaña, el guardián podría otorgar una información valiosa a los White para usarla como moneda. Si por alguna (de las muchas razones posible) los jugadores han acabado oponiéndose a los White, puede ser una aventura algo más complicada de enlazar.
El caso, uno de los parientes de los White ha desaparecido y la partida necesita que los jugadores realicen la búsqueda de la persona desparecida. La desaparecida es Cherry, uno de los parientes descritos en el sub-capítulo de parientes. Desconoce su relación con los White, aunque la familia ya la ha estado siguiendo. La investigación llevará al grupo a inmiscuirse con otro culto y a su vez a una serie de pruebas de supervivencia o muerte.
"Trama": mostrar
- Contraportada
