[Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

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[Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor sectario el Lun Oct 21, 2019 6:04 pm

Título: Reseña Hijos de Nyarlathotep
Autores: Luis Barbero, José Lomo
Editorial: Nosolorol
Páginas251
Precio: 39.99€
Ambientación: Actualidad
Sistema: Hitos

Hijos de Nyarlathotep es una gran campaña ambientada en la actualidad para el juego Cultos Innombrables. Y se trata de una campaña (unas 25 sesiones de juego) con todas las letras.

    Portada - Dorso - contraportada de Hijos de Nyarlathotep

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Hijos de Nyarlathotep - cultos Innombrables by sectario, en Flickr


Las campañas son complejas de dirigir. Cuanto más extensa es una campaña, más elementos intervienen. Un gran número de número de pnj, objetos, pistas; varios capítulos y escenas, las pistas cruzadas entre escenarios, las interacciones... Una campaña siempre es un desafío (y un placer) adicional el dirigirlas por todos los elementos que hay que tener en cuenta. Esta campaña, además, tiene un punto adicional de complejidad debido a su estructura que no es lineal. La campaña lo tiene en cuenta y ofrece consejos al guardián para fortalecer la cohesión de la narración y la historia.

"Dificultad de dirigir la campaña": mostrar
La campaña posee varios flashbacks (capítulos enteros) incorporados, y aunque el propio libro aconseja el momento para su introducción, pueden ser trasladados a otros puntos de la campaña si el guardián lo considera oportuno. En los flashbacks los jugadores jugarán con unos unos personajes diferentes; con unas fichas ya generadas. Por lo que tendrán dos personajes, intercambiando sus personajes y los personajes a jugar en los flashbacks.

Estos flashbacks son históricos, forman parte del pasado de los jugadores. Existe algo de libre albedrío, no se trata de un encarrilamiento sin libertad, sino que unos escenarios en los que pese a tener libertad se ha de suceder ciertas cosas.

Los capítulos I, II y III se juegan de manera consecutiva. La campaña hijos de Nyarlathotep aconseja que el capítulo II incluya el primer flashback. Pero a partir de aquí, la campaña se puede desarrollar en un orden diferente al presentado en el libro.

Entre los recursos que puede usar el guardián para mantener la cohesión narrativa. Maneras de influir en las decisiones de los personajes. Independiente a la historia/trasfondo del personaje, éste puede tener déja vú, sueños y premoniciones que le proporcione información sobre hechos futuros o pasados. El uso de estos déja vú, premoniciones o sueños está narrativamente justificado debido a unos objetos mágicos (los brazaletes de Nyarlathotep) que aparecen al principio de la campaña.


Un detalle que me ha gustado es que se ha roto un tópico. Lo habitual es que el grupo de jugadores tenga que entorpecer o abortar el plan del primigenio de turno para "conquistar" el planeta. Evitar la convocatorio de ese Dios Exterior que supondrá el apocalipsis definitivo. Con una campaña que tiene Nyarlathotep en el título me esperaba algo similar. Pero no es así. En su lugar los jugadores se transformarán en peones dentro de un gran plan de Nyarlathotep. Un gran plan que me parece una genialidad. Casa perfectamente con lo que podría mi ideal de Nyarlathtep, un titiritero que mueve los hilos a lo largo de eones enteros.

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Hijos de Nyarlathotep - Introduccion by sectario, en Flickr

"Trama central": mostrar
El tema central de la campaña es el objetivo de Nyarlathotep de reducir nuestra realidad de infinitas posibilidades, a una realidad de una única posibilidad. Un universo en el que haya un futuro único, inamovible e inevitable. Y por tanto un futuro que no pueda ser evitado de ninguna manera.

Esta trama se basa en el concepto de universos cuánticos; y dimensiones alternativas que se bifurcan con cada una de las decisiones de cada ser vivo (u objeto inanimado). Como la campaña contempla los universos cuánticos, las realidades alternativas, las dimensiones paralelas... proporciona un gran saco de trucos para el guardián. Da una excusa para que puedan suceder cosas como: resucitar a un personaje muerto (ya que se trata de una versión diferente que aparece arrastrado desde otro universo), que un personaje se encuentre con uno mismo (una versión pasada, de un presente diferente o de un futuro posible), por no hablar de la posibilidad de repetir un escenario completo que haya acabado en desastre, el tener visiones de una dimensión paralela (e intuir las consecuencias de una decisión antes de tomarla). Todo un gran abanico de herramientas disponibles para el guardián. Se da ideas de como usarlas, pero su uso queda a discreción del guardián ya que siempre dependerá de la evolución de la partida... como ya he dicho no es una campaña "fácil" de dirigir.

Las herramientas proporcionadas por los universos cuánticos, o por los otros recursos (deja vú, sueños,...) son herramientas de las que no se ha de abusar. De hecho, mejor no usarlos, salvo desastre en la campaña, hasta cuando el final esté proximo. Ya que es un Deus Ex Machina considerable, y puede desmotivar a los jugadores. "Si muero el director de juego me resucita", "si la cagamos, volvemos a repetirlo".



Para conseguir reducir todas las posibilidades del universo a un único futuro probable Nyarlathotep formará un culto en el año 2000 antes de cristo; culto (Hijos de Nyarlathotep) que realizará varios saltos temporales. Para controlar a sus "Hijos" Nyarlathotep crea unas argollas que llevarán sus sectarios, las Argollas de Nyarlathotep. Los Hijos de Nyarlathotep realizarán varios saltos temporales, desde el tiempo de Pangea (hace 350 millones de años), hasta 2014; pasando por Irem en 700 d.C, Salem en 1692 y Tunguska en 1908. Fue el salgo en Tunguska en la que el culto tendrá dificultades, y la mayoría de ellos fallecerá lo que supondría el fallo del Gran Plan de Nyarlathotep. Estos saltos serán jugados por los jugadores mediante flashbacks, y llevando como alter ego a las filas de los Hijos de Nyarlathotep.

En ese punto es donde interviene de nuevo Nyarlathotep. Un avatar de Nyarlathotep provocará que los personajes jugadores encuentren los cadáveres de los fallecidos en 1908 en una caverna. Los jugadores encontrarán los cadáveres y se verán obligados a ponerse las argollas de Nyarlathotep (un punto con bastante encarrilamiento). Lo que ya los marcará como secuaces de Nyarlathotep.



Es curioso que los jugadores no vayan a llevar siempre "su ficha". En los flashbacks que hay se verán obligados a llevar unas fichas diferentes, correspondientes a unos sectarios de Nyarlathotep. Puede ser que a un grupo de jugadores le moleste el tener que cambiar de personajes, y puede ser que a otros grupos de juego le encante la idea de tener una personalidad adicional durante la campaña.

"Flashbacks": mostrar
Durante los flashbacks los jugadores podrán influir en los sucesos, pero no cambiar algunos sucesos clave. Eso podría enviar al traste la campaña. Por otra parte, no se permite a los jugadores tomar notas en un flashback. Van a depender de su memoria, bonita mecánica para favorecer la sensación de tener una experiencia onírica o extracorporea. El libro aconseja los momentos en los que introducir un flashback, estos se pueden insertar en otros momentos de la campaña.

  • Primer Flashback: Irem (720 d.c)
    En este flashback los personajes interpretan a los Hijos de Nyarlathotep originales, y posiblemente a aquellos cuyos cuerpos encontraron en una caverna con sus argollas. Tenemos una ficha completa (estadísticas, motivaciones, ilustración...) de cada uno de los seis personajes que se proporcionan. E incluso la información del culto que forman. Son personajes del Antiguo Egipto, aunque han sido trasladados a 702 d.C. En Irem tendrán que proteger a un ermitaño, Abdul Alhazred, que recibirá la inspiración de escribir el original del Necronomicon.

      Fichas de Pj durante los flashbacks

    Imagen
    Hijos de Nyarlathotep - Personajes by sectario, en Flickr

    Así que los jugadores llevarán dos personajes durante la campaña. Su personaje propio, que puede haber sido creado para esta campaña o proceder de partidas anteriores. Y los personajes del Antiguo Egipcio, que se usarán durante los flashbacks.

  • Segundo flashback: Salem (1692)
    Tras el desierto de Irem, los Hijos de Nyarltahotep originales llegarán a Salem, antes de las cazas de brujas. Los personajes han de recuperar tomos con conocimiento prohibido. Aunque para ello podrán tener unos roces con una sirvienta de Yog-Sothoth (que está a su vez iniciando un plan para obtener el control de la humanidad)

  • Tercer flashback: Siberia (1908)
    Los Hijos de Nyarlathotep tendrán que buscar a Tawil al umr (avatar de Yog-sothoth), y acabar con el. Este flashback está enlazado con el de Salem, donde Yog-Sothoth había iniciado un plan para obtener el control de los humanos. Y el final de este flashback enlaza con el inicio de la campaña, donde los jugadores descubrirán a los cadáveres de los Hijos de Nyarlathotep y obtendrán las argollas de Nyarlathotep.

  • Arkham (2033)
    No se trata de un salto al pasado, sino de un salto hacia el futuro. El inicio del capítulo es en Nueva York, 2014. Aunque los personajes desencadenarán un holocausto planetario, y sufrirán un salto al futuro, a Arkham de 2033. En este Arkham postapocaliptica, los personajes tendrán que acceder a la Biblioteca de la universidad Miskatonic y recuperar unos tomos cruciales (los tomos de Salem, relación con el segundo flashback).


Conclusión
Nos encontramos ante una gran campaña. Es una gran campaña por su originalidad, la podrás jugar con jugadores noveles o expertos; ambos se van a llevar sorpresas. Es una gran campaña en su arte e ilustraciones, aunque esto era de esperar ya que sólo ha de seguir el rastro de los otros suplementos de Cultos Innombrables. El nivel de acabado, la historia, la coherencia (importante al haber los flashbacks)... forman un todo difícil de mejorar.

Si te gusta las partidas de Mitos de Cthulhu, pero no te gusta Hitos como sistema de juego... sigue siendo recomendable echarle el guante. Supone un esfuerzo adicional el conversionar a La llamada de Cthulhu u otro juego. Pero se trata de una campaña que si hubiera publicado Chaosium estaríamos ahora deseando el hincarle el diente en castellano.


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https://www.youtube.com/watch?v=8m9avhRUYhU
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor Cachanito el Mar Oct 29, 2019 10:22 pm

Para sacarle mas juguillo recomiendas jugar o dirigir primero mascaras?
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor sectario el Mar Oct 29, 2019 11:18 pm

No tienen nada que ver en cuanto a trama, trasfondo; ni por supuesto en el sistema de juego. Ni sé me ocurre ningún motivo por el que una de las dos campañas tenga i sea conveniente jugarla antes que la otra.
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor Cachanito el Mar Nov 05, 2019 12:49 am

Por si había algún gancho/guiño a la de Mascaras.

Por cierto... acaban de reclutarme para empezar esta campaña, qué ilusión me hace :roll:
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor sectario el Mar Nov 05, 2019 5:52 pm

Cachanito escribió:Por cierto... acaban de reclutarme para empezar esta campaña, qué ilusión me hace :roll:

Disfruta de la campaña ;)
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor draven27 el Mar Nov 05, 2019 7:34 pm

Por el desarrollo de la campaña, ¿qué sistema de otros roles cthulhescos opinas que le queda mejor como alternativa a hitos?
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor sectario el Mar Nov 05, 2019 8:02 pm

draven27 escribió:Por el desarrollo de la campaña, ¿qué sistema de otros roles cthulhescos opinas que le queda mejor como alternativa a hitos?

Casaría perfectamente con BRP, de La llamada de Cthulhu. En general, trasladar algo a BRP siempre me parece sencillo. Una traslación... este tio es bueno en disparar... Pistolas cortas 60%. Este pnj es bueno en atletismo, y su descripción es "Resistencia de corredor". Pues Esquivar 40% y Trepar al 75%. Y quien dice el sistema La llamada de Cthulhu, lo mismo para Cthulhu d100

He de admitir que nunca he jugado a Ratas en las Paredes... pero no veo porque no se pueda adaptar a su sistema. Aunque creo que requeriría más trabajo adaptar a Ratas que adaptar a BRP. Personalmente opino que en general es más fácil de adaptar a la llamada de Cthulhu que a Ratas en las Paredes (o quizás sea mi falta de dominio sobre este último). Ratas es un sistema bastante simplificado... y simplificar algo es más dificil que pasar habilidades a porcentajes al vuelo.

También se podría jugar con Savage Words. Pero el combate/acción no es una piedra angular de esta campaña, es mucho más de investigación y "descubrimiento". Creo que jugarlo con Savage Words, un sistema mucho más peliculero, la campaña perdería gran parte de su "sabor" de miedo. En Savage Worlds tienes los benis, los dados explotan, se puede absorver daño, las cartas de aventura... todo ello disminuye el peligro de salir -muy-herido de un combate, o el temor a que ver/descubrir algo deje a tu personaje fuera de combate unos cuantos asaltos. Y si no sufres por el personaje, la sensación de miedo disminuye. Savage Worlds es perfecta para Acthung Cthulhu, ambientación donde el combate y la acción son piedras angulares (normalmente por encima del terror y la investigación)

Jeje, supongo que como a mí, el sistema Hitos no te acaba de cuadrar.
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor Cachanito el Mar Nov 05, 2019 8:10 pm

Yo por el desarrollo de la campaña nontenpuedo contestar, pero sin duda el mas completo es La Llamada y el mas sencillo Ratas.

La llamada, lo de siempre sistemas porcentuales, tendrias que currarte un poco la conversion, sobretodo en los combates y habilidades de los pnjs.

En Ratas, lo haces al vuelo, y le usas los hitos, como caracteristicas de la profesion o de personalidad, en vez de dos, les daría tres por ejemplo.

Pero como he dicho, eso es lonque yo tenia pensado hacer antes de meterme como me he metido en la aventura. Sin duda cuando acabe, la dirigiré con hitos.
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor draven27 el Mar Nov 05, 2019 8:46 pm

Me refería a eso, si era más Pulp, más orientada a rastro o ratas que te dan todas las pistas, o llamada de cthulhu que siempre te puedes quedar sin algo.

Gracias!
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Re: [Cultos Innombrables]Reseña Hijos de Nyarlathotep

Notapor Cachanito el Mar Nov 05, 2019 9:47 pm

Ratas no te da las pistas, es el Rastro de Cthulhu, no obstante, también es un sistema sencillo, pero hay que hacer una ficha de personaje también y debes "volcar" la información también e interpretarla
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