[DAC-20]Los Primigenios

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DAC-20]Los Primigenios

Notapor sectario el Jue Nov 24, 2022 7:43 pm

Continuamos con los módulos de Joc Internacional. Seguimos con Primigenios


https://youtu.be/MkXA_hjtFSA



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Re: [DAC-20]Los Primigenios

Notapor sectario el Lun Nov 28, 2022 5:42 pm

Voy a copiar las notas que había ido tomando mientras releía el libro. Este libro tiene varias aventuras que disfruté a lo grande cuando las jugué.

Los primigenios son un suplemento en tapa dura publicado por Chaosium en 1989 , y 5 años más tarde (1994) por Joc Internacional. Es un libro con 6 aventuras. No forman una campaña, pero están enlazadas muy ligeramente mediante pnj un otro efecto.
He mirado por wallapop, y su precio ronda entre los 60 (que ya me parece bastante), hasta los 100€. No he mirado si el que vendían por 100€ estaba firmado por Lovecraft o algo.

Por cierto, aunque el libro se llama Los Primigenios, las aventuras no tratan no aparecen necesariamente primigenios o dioses exteriores.

Antes de entrar a destripar el libro, y sin SPOLIERS, he de admitir que este libro tiene algunas aventuras que cuando las jugué me parecieron buenísimas. Y hoy en día me siguen pareciendo muy buenas. Mis preferida sería Mala Luna, seguida de cerca de Dime ¿Has visto el Signo Amarillo? Y La Semilla.

Y ahora sí, comencemos con el destripes.y los SPOLIERS. Si no diriges partidas, ya puedes dejar el vídeo y pedir a ti director de juego que le eche un vistazo a este libro.

INTRODUCCIÓN
Nos da un resumen literalmente en una frase de cada aventura.
Son tres hojas, la mayor parte tratan justamente sobre los Primigenios. Creo que es lo único que justificas el nombre del suplemento. ¿Que suelen saber los humanos.de los primigenios?los poderes que suelen tener, y como pueden ser interpretados por los humanos.

LA SEMILLA


"Trama": mostrar
Llama la atención que en esta aventura los jugadores se toparan casi con una guerra entre seres sobrenaturales.
Por un lado está Yig, que protege a una tribu india. Y por el otro están los Cthonians, que no son primigenios pero a escala humana poco les falta.

El gancho de la aventura es la carta de un antiguo amigo que está trabajando en una mina. La mina tiene dos pozos. Uno es producto, y trabajan especialmente mejicanos. El otro es menos productivo, los trabajadores reciben mejor sueldo, y es explotada por mineros anglosajones.
"Trama": mostrar
Pero la menos productiva es una trampa para proveer de presas a crías de Cthonians.
Los jugadores serán atraídos por un amigo que está en la Mini, iniciando la organización de un sindicato. Gran parte de la investigación supone investigar la mina, las oficinas de la compañía minera, los cuerpos de los mineros fallecidos (que no tienen sangre).

En la zona hay una tribu india que antiguamente adoro a los Cthonians, e incluso le ofrecían sacrificios humanos. Pero estos descubrieron a Yig, que resultó ser un ser más benevolente y que no exigía sacrificios. De manera que los indios, la tribu Xunami, cambiaron el desplazamiento de su asentamiento. Los sacrificios estaban llevando a la tribu a la extinción. Yig enseño un cántico para mantener alejados a los Cthonians.
La falta de sacrificios provocó que los Cthonians busquen un nuevo lugar para conseguir víctimas para sus crías. Ese nuevo lugar es la mina.
El anciano hechicero de los Xuntami enseñará sin problemas el cántico. Lo que da una manera de evitar que se acerquen los Chotians. El poblado de los Xuntami tiene alrededor piedras con forma de Estrella de cinco estrellas. Pero, para empezar son enormes, y se han de transportar en carromato o similar. Y además queman en contacto con la piel (están hechas de plutonio, radioactivo).
La condición de victoria supone descubrir los huevos de Chotians, y destruirlos sin que los Cthonians maten a los jugadores. Si destruyen los huevos bajo tierra, los chtonians provocarán un terremoto y hundimiento. La victoria pública supone revelar a los asesinos humanos, que colaboraban con los Cthonians.
Recuerdo que cuando jugué está partida, destruimos todos los huevos bajo tierra. Morimos aplastados al caernos la mina sobre nosotros.
[tspoiler="Trama"]
Aguas tranquilas
He comentado al inicio que las aventuras eran independientes. En parte he mentido. En esta aventura los jugadores son contratados por el Dr. Georgi Brosdsky, profesor de Etnología de la Univ de Miskatonic para recoger unas planchas de bronce, unas reliquias del budismo. Los jugadores no conocen a Brosdsky, pero en la aventura anterior conocieron al profesor Tyler M. Freeborn, que es quien les ha recomendado.
[tspoiler="Trama"]
La reliquia la han de recoger de la familia de bibliofilos Phillips Davies o Víctor Davies, en Mississippi. Estos acaban de ser asesinados por otros coleccionistas de libros que viven a unos pocos kilómetros, los Rosethorne. Los Rosethorne son siervos de Cthulhu. Los Davies murieron al entrar al robar en la mansión de los Rosethorne.

Al investigar en la mansion de los Davies se descubrirá la competición con otros coleccionistas, que además están a unos pocos kilómetros. Será cuestión de tiempo el ir a investigar en la mansión Rosethorne. Por cierto, aparece un hechizo que sorprendió bastante... Es un hechizo para potenciar temporalmente la inteligencia. Y requiere un ritual sexual entre familiares. Me sorprendió ver un hechizo que requiere sexo entre miembros de una familia.

La mansión Rosethorne está vigilada por un guardia, y parece deshabitada. Realmente viven los hijos de los Rosethorne, que son siervos de Cthulhu. El combate con los siervos es algo extraño. Los siervos aún tiene una mente infantil, y mientras atacan a los investigadores sueltan frases como "Sean bienvenidos a mi casa", o "Permítase que les presente a un viejo amigo", pensando que son buenos anfitriones. Se entrecruzan la comedia con el horror.

La partida no está mal, pero recuerdo que cuando la jugué me sacó de la ambientación que un monstruo (el siervo de Cthulhu) te este intentando sacar los intestinos mientras te dice "se siente usted bien". Ese supuesto tono cómico me rompió la partida. Para mi tiene un tono agridulce.


Dime,¿Has visto el Signo Amarillo?
La aventura se sucede en Nueva Orleans. Puede ser que los jugadores estén por las fiestas, o bien atraídos por un Etienne-Laurent, un pnj de Aguas tranquilas. Etienne fara a los jugadores una carta de Charles Sunstram (editor), en el que habla de un periodista asesinado.

Esta aventura seguramente funcionará mejor con jugadores expertos, por qué se verán más sorprendidos a ver cómo en pleno Carnaval se están extendiendo guirnaldas y similares con el Signo Amarillo. Además de paranoia que eso va a levantar.
"Trama": mostrar
El periodista estaba investigando las Krewes, organizaciones sin anime lucro que organizan disfraces y desfiles. Una Krewe está presenta como adorno el Signo Amarillo. Papá Screech es un boccor o sacerdote vudú que adora a Hastur, y ha engañado a la Krewe. El objetivo de la secta realizar un ritual que permitirá a Hastur ocupar un cuerpo humano. El elegido es Randall Fowler, un acaudalado hombre descendiente de esclavistas y que recientemente ha perdido a su mujer e hija. Así que Randall ha enloquecido tras leer el Rey de Amarillo, prestado por Papá Screech, y está subvencionado a la Krewe, que desconoce que va a invocar a Hastur.

El periodista, Peter Gavin, muerto descubrió la amenaza, y fue asesinado por un Byakhee que lo alzó y lo dejó caer desde una gran altura. Los jugadores en parte tendrán el trabajo de la segunda investigación. Las notas de Gavin encaminará el inicio de la investigación.

La aventura enlaza con el relato La llamada de Cthulhu. Papá Screech escapó de la redada que hizo el inspector Legrasse. Es una relación cogida un poco por los pelos, porque hemos pasado de una secta de Cthulhu a una de Hastur.

El ser en la oscuridad.
La Banda Carmesí, llamada así por el rastro de sangre que deja sus golpes, lleva tiempo operando en Boston. En el último fueron acorralados por la policía, y hubo un importante tiroteo. Varios policías y gánster murieron, pero cinco consiguieron escapar. Mientras el resto de la banda está escondida, un periodista pública una noticia sobre unas amenazas a tratantes de arte, por unos amuletos vendidos... Los dos tratantes niegan relación con el cabecilla de la Banda Carmesi, Patrick Malone.

"Trama": mostrar
Normalmente las personas que contactan con lo sobrenatural son, o bien pobres ignorantes que heredan una casa, un libro, o bien personas que han perdido familia, riqueza. De acuerdo, también está en las aventuras el sectario que solo quiere ver el mundo arder. Esta aventura es más prosaica. La madre del Patrick Malone. Es medio bruja, y enseño a su hijo un ritual para invocar a un demonio. El tiroteo con la policía iba tan mal, que Patrick invoco a ese demonio. El demonio mato a gánster y policías por igual, pero durante la masacre pudieron escapar. Uno de los miembros de la banda supervivientes, Jimmy Fenney, perdió a su mejor amigo, otro gánster, a manos del demonio. Como venganza robo dos amuletos que sirven para controlar al demonio y lo vendió a sendos comerciantes de arte.

Sin los amuleto en su poder, la madre de Patrick no puede controlar al demonio. Éste está ahora en el alcantarillado, confuso. Pero sabe que matando a su invocador podrá regresar a su dimensión. Y los amuletos son para el como faros, se siente atraído por ellos.

Tenemos a los jugadores investigando unos amuletos, su relación con una sangrienta banda... Y en última instancia el expulsar al demonio que acudirá cuando esté preparado a matar a su invocador.

Es una aventura con unos motivos muy prosaicos y físicos para los Personajes no jugadores que contactan con lo sobrenatural. Y además los elementos sobrenaturales son más ocultistas que de los mitos de Cthulhu. No se nombran ni monstruos ni dioses típicos de los Mitos de Cthulhu
Bueno, al final se dice que el Demonio Negro.es un avatar de Nyarlathotep. Excusa al canto.


El dios pálido
Una noche, a altas horas de la madrugada, uno de los investigadores recibe una llamada de un desconocido. Ese hombre se presenta como Stuart David Cabot-Jeenkins, un escritor y parapsicólogo, que desea "traspasar la carga de sus conocimientos a unas pocas personas". El punto de reunión es un parque.

"Trama": mostrar
Pero al acercarse a el, ven que camina de manera tambaleante antes de caer de rodillas con los ojos en blanco y gritar "vayan a la casa del gusano, destrúyalo".

Luego se formará una grieta en el pecho de Stuart, por donde emergerán cientos de pequeñas criaturas del tamaño de una canica. El cuerpo de Stuart quedará tendido con un gran numero de agujeros por dentro.

Stuart había estado investigando la casa Martense, al Oeste de Arkham. Desde esa casa se puede acceder al laberinto de Eihorth. El laberinto conecta con el laberinto inglés. En el laberinto los jugadores pueden encontrarse con una niña que está golpeando a las arañas blancas que se le acercan (crías de Eihorth), o a su abuelo, infectado por las crías y enloquecido. En el laberinto los jugadores tendrán que enfrentarse al abuelonde la niña, armado con su escopeta, y al propio Eihorth.

Mala Luna
Los investigadores asisten a una demostración pública de precognición. El profesor Moe, de Estocolmo, utiliza hipnosis en el retrasado mental Hans, provocando en este atisbo del futuro. En la demostración, Hans (que no sabe inglés) hablara en inglés sobre tres personas fallecidas

"Trama": mostrar
Cinco días después, esos tres nombres aparecen en una noticia del Times. Dos de los nombres son buzos de la Marina Real, muertos en unas prácticas en Lancashire.

Hace un año un equipo unos mineros encontraron un portal a la luna en una mina en Lancashire, una mina de carbón clausurada. Tras varios intentos, y fallecidos, se habilitó el acceso de nuevo al portal y la Marina Real se ha apropiado de la mina. Están construyendo la HMS Selene, la primera base lunar, como trajes de vacío usan unos trajes de buceo modificados.

El portal a la luna fue creado por los Yithianos. También construyeron unas estructuras en la Luna, con forma piramidal, que se usarán como depósito de conocimiento mientras llega el tiempo de la Nueva Raza de Yith. Su intención es recuperar esta base de conocimientos un vez ocupen a los nuevos cuerpos.

Los personajes comenzarán investigando un caso de un buzo muerto por cambios de presión en una mina inundada. Pero se verán envueltos en la primera base lunar humana. Investigando unas enormes pirámides, Al entrar en ellas, y mientras exploran el interior, serán capturados por los guardianes, unos miembros de la Gran raza de Yith (forma cónica). Los captures encerrarán a los personajes en unos cubos de éxtasis, donde serán "descongelados" cuando la tierra (y la luna) estén controlados por la Nueva raza de yith. Y aun más, sus nuevos captures les introducirán en una "nave" que viajará en el tiempo hasta el futuro. Sus captures, la Nueva Raza de Yith, desea descubrir si el universo es cíclico, si tendrá un inicio y un final, y en caso de ser cíclico si cada iteración es igual o no a la anterior.
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Re: [DAC-20]Los Primigenios

Notapor Loprw el Mar Dic 20, 2022 5:53 pm

En la Trama de El Ser en la Oscuridad has puesto clavegueras en vez de alcantarillado, por si quieres corregirlo.
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Re: [DAC-20]Los Primigenios

Notapor sectario el Mar Dic 20, 2022 11:59 pm

Loprw escribió:En la Trama de El Ser en la Oscuridad has puesto clavegueras en vez de alcantarillado, por si quieres corregirlo.

Gracias !. Corregido.
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Re: [DAC-20]Los Primigenios

Notapor Beckett el Lun Ene 16, 2023 3:48 pm

Excelente suplemento. No es de 10, porque la calidad entre escenarios es un poco dispar, pero en este libro hay oro puro. Dime, ¿has visto el signo amarillo? aún es recordada por algunos de mis jugadores como su escenario favorito de todo lo que hemos hecho en 8 años que llevamos con este juego. Mala Luna no he llegado a dirigirla porque siempre me tira hacia atrás lo cogido por los pelos que es el gancho y las pocas razones que se da a los jugadores para investigar la historia, pero es una de mis grandes pendientes y a quien la haya leído no hará falta explicarle porqué. Solo leerla es una pasada. Y La Semilla es una que me gusta mucho, aunque cuando la jugamos fue un poco desastre debido a pésimas decisiones por parte de los jugadores. A nivel de ambientación da mucho jugo. El pueblo minero es todo un microcosmos, con sus tensiones de clases, la mina y todas las instalaciones relacionadas con la industria minera... Y la historia también me gusta mucho, si bien las criaturas que aparecen son un bastante tochas.

Suplemento mas que recomendado. A ver si a Chaosium les da por rescatarla y actualizarla para la séptima edición (reescribiendo algunas partes).
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Re: [DAC-20]Los Primigenios

Notapor Sconvix el Lun Ene 16, 2023 4:41 pm

Gracias por ver nuestro vídeo y compartir tus experiencias con el libro.
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