Brindlewood Bay

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Brindlewood Bay

Notapor sectario el Sab Dic 03, 2022 11:05 pm

Título: Brindlewood Bay
Autor: Jason Cordova
Editorial: The Hills Press
Precio: 19,95€
Formato:: Rustica, 80 páginas (b/n, anotaciones en azul).

Portada y contraportada
Imagen
Brindlewood Bay - Portada y contraportada by Sectario delosmitos, en Flickr

Brindlewood Bay nos permite acercarnos al género de investigación de crímenes y asesinatos desde una perspectiva inusual. Nuestros personajes jugadores son adorables ancianas que participan en un club de novelas de misterio. La ineficiencia de la policía local, la suerte y casualidad, o la curiosidad llevará a nuestras ancianas a inmiscuirse en las pertinentes investigaciones.

Este juego se alimenta de dos fuentes, de las que hace gala. La primera es la serie Se ha escrito un crimen y series similares de las décadas 70', 80' y 90'. La segunda, es la obra de H.P.Lovecraft.

ImagenBrindlewood Bay - interior by Sectario delosmitos, en Flickr


Influencia Mitos de Cthulhu y H.P.Lovecraft
Las aventuras no suponen un desfile de asesinatos a manos de monstruos o sectarios enloquecidos. Las aventuras son principales casos mundanos sin una relación directa con lo sobrenatural. Pero en los diferentes casos se añaden pequeños notas discordantes que van dando forma a una verdad oculta.
"La metatrama. Solo para Guardiana": mostrar
En Brindlewood Bay existe una organización llamada Matronas del Vacío Fragante. Una secta nihilista consagrada a tarer al mundo a los "Vástagos de Perséfone", auténticas monstruosidades. Estas Matronas tienen un interés histórico en Brindlewood Bay. Hace algo más de un siglo un ballenero mató a uno de estos vástagos de Perséfone creyendo que era una ballena. Las partes del monstruo se vendieron, y con la riqueza generada prosperó el pequeño pueblo de Brindlewood Bay. Ahora el pueblo tiene una conexión íntima con los vástagos.

En cada caso, en cada aventura, aparecerán pequeñas pistas que irán desvelando a los jugadores la existencia de la trama transversal a todos los casos de asesinatos, muertes y desapariciones.


Sistema de juego
El sistema de juego está dividido en tres capítulos: "Anatomía de una hoja de personaje", "Lanzar los datos", y "Movimientos"

La guardiana no lanza dados, siempre lo lanzan las jugadoras. Se lanzan 2d6 y se suma el modificador de habilidad y después se comprueba el resultado con el texto del movimiento. Normalmente un 7 o más es un éxito, con un efecto adicional si se alcanza el 10 o más o el 12 o más. Estos movimientos están disponibles para todos las expertas:

  • Movimiento diurno. Cuando se hace algo arriesgo o te enfrentes a algo a lo que tienes miedo, y es de noche.
  • Movimiento nocturno. Cuando se hace algo arriesgo o te enfrentes a algo a lo que tienes miedo, y es de día.
  • Movimiento metomentodo. Cuando buscas una pista, dirijas una investigación...normalmente entrando en una escena de crimen, una mansión sin invitación... Esas cosas que pueden hacer las abuelitas adorables.
  • Movimiento afable: Eliminar una condición -negativa- de una compañera, compartiendo un momento de intimidad entre dos expertas.
  • Movimiento Misterios de la corona de oro: Una de las Expertas dice "Esto me recuerda a lo que le ocurrió a amanda Delacourt". Es una referencia a recordar que esto pasó en algún capítulo de "Se ha escrito un crimen", darle un nombre a ese capítulo... y supone resolver la situación como si se hubiese sacado un 12 automático.
  • Movimiento ocultista: Cuando la actividad está relacionada con lo sobrenatural o lo oculto por primera vez. Permite coquetear con la magia, con peligrosas consecuencias.
  • Movimiento teorizar: Movimiento cuando se discute la solución de un misterio basándose en las Pistas descubiertas. En caso de éxito, la guardiana presenta una oportunidad de atrapar al responsable o resolverla situación.

ImagenBrindlewood Bay - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr

El diseño de los movimientos añade mecánicamente sensaciones narrativas remarcables:
  • La diferencia entre el movimiento diurno y el nocturno implica que las situaciones por la noche serán siempre más peligrosas
  • El movimiento metomentodo permite que las Expertas entren en una escena aunque no deberían de poder (una escena de crimen, un piso bajo custodia policial, una fiesta privada...). Unas ancianas que entran donde quieren.
  • El movimiento ocultista permite jugar con magia real. Pero supone el riesgo de avanzar en un medidor (Corona del Vacío) que a la larga supone la jubilación de la Experta

Existe luego una lista de "movimientos expertos" que no están, por lo general, para las expertas. En la creación de una experta, esta selecciona un único movimiento experto. No se puede repetir entre diferentes Expertas en una partida. Son movimiento más poderosos, y además permiten personalizar un poco a cada una de los personajes.

Esto último es algo que me ha parecido mal ordenado. Se da consejos sobre los movimientos expertos en el el capitulo de la guardiana. Pero no están descritos hasta al final del libro. En el capitulo de ayudas hay una hoja de referencia con los movimientos (ideal para que los jugadores tengan una copia), y una hoja de referencia con los movimientos expertos. De manera que la explicación de los movimientos expertos la tienes bastante después del capítulo con los consejos para la guardiana.

La guardiana
Capítulo orientado para la directora de juego. Es bastante interesante, por los consejos e ideas que proporciona. De hecho, muchos de ellos pueden ser aplicados a juegos de investigación en general. Como tratar el misterio que las expertas han de investigar, los sospechosos (pnj), las escenas... y las pistas del vacío que pueden aparecer. Ideas para reacciones cuando los jugadores no tengan una tirada con un resultado que suponga una reacción negativa. Consejos sobre como tratar los movimientos (movimientos normales y expertos)

Imagen
Brindlewood Bay - Ficha by Sectario delosmitos, en Flickr


Aventura
El libro contiene seis aventuras. Las aventuras tienen una misma estructura: complejidad, presentación de misterio, lista de sospechosos, trazar la escena, lista de pistas y lista de pistas del vacio.

Las aventuras tienen unas 4-5 páginas en general.

"La conspiración siniestra": mostrar
Además de las aventuras con misterios a resolver, el libro presenta la metatrama de las Matronas del Vacío Fragante. En las primeras aventuras las Expertas no conocen la existencia de esta secta consagrada a traer al mundo a unas monstruosidades ctónicas ("los vástagos de Perséfone"). Esta secta tiene sus raíces en un suceso a finales del siglo XIX. Un ballenero mató por accidente a un vástago de Perséfonoe, creyendo que era una ballena, y vendió sus partes a museos de todo el mundo. La riqueza sirvió para convertir a
Brindlewood Bay en la población que es hoy en día.

Esta secta perpetra, o instiga, los crímenes que irán investigando las Expertas. Según aumenten los casos investigados, las Expertas irán descubriendo esta secta y su influencia.

En las Ayudas hay una hoja de referencia para la guardia, en la que se indica la historia de Brindlewood Bay, quienes son las Matronas del Vacío Fragante, las acciones que pueden hacer contra las expertas directamente y que sucede al desvelar el misterio final, el Misterio del Vacío.


https://youtu.be/ypzNyYaZfY8


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