[Kingsmouth]Guía del Viajero

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Kingsmouth]Guía del Viajero

Notapor sectario el Jue Feb 13, 2025 10:53 pm

Título: Guía del Viajero de Providence (Kingsmouth)
Autores: Ángel González Olmedo, Carlos García Baeza , Tomás Sendarrubias
Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock», Alberto Martínez «Kisama» y Shutterstock
Sistema: 5 ed
Página: 245

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La guía del viajero Kinsmouth - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr


En el manual básico de Kingsmouth principalmente se nos daba a conocer la ciudad estado de Kingsmouth. Teníamos algo de información sobre que hay más allá de sus murallas, como un bestiario o algunas profesiones que estaban relacionadas con grupos étnicos de más allá de Kingsmouth. Pero el libro básico se centraba en la ciudad estado. En este libro se nos amplia el detalle del mundo más allá de Kingsmouth

Este libro nos va a proporcionar mucha información sobre el exterior de Kingsmouth. Reglas de viaje, explicaciones de regiones, clima y naturaleza, personas o lugares de relevancia. Además de ello, amplia las opciones del libro básico: nuevas profesiones, nuevos rasgos, nuevos hechizos... Pero lo que destaca son las cuatro aventuras que ofrece. Cuatro aventuras bastante diferentes, uno de ellas de varios capítulos.

El arte otro aspecto a destacar es el arte. Me gusta esa ambientación que asemeja ser el s. XVII-XVIII aproximadamente. Pero en un mundo tras una Calamidad. Los Mitos de Cthulhu no son ahora un elemento central de la realidad, pero son un elemento que es de sobra reconocido por todos los habitantes. Y esa ambientación está muy plasmada en el arte que recorre el libro. Me gustaría tener el libro en físico en mis manos, para poder disfrutar del arte.

[url]Capítulo 1 - Viajar por Providence[/url] (30 páginas)
El mundo de Providence es un mundo que ha sufrido la Calamidad, y la naturaleza aún se encuentra moribunda y cuya naturaleza puede estar transformada por la influencia de las Sombras y ocultar seres sobrenaturales. De manear que viajar puede ser peligro, mortalmente peligroso en algunas regiones. Este capítulo trata justamente de las reglas de viajar. No se trata de aplicar siempre las reglas, ya que son bastante detalladas y por lo tanto podrían suponer ralentizar la partida.

Pero justamente porque dan énfasis en los viajes, se trata de unas reglas que van a ser interesantes cuando quieras destacar la peligrosidad, la preparación y las consecuencias de un viaje. Creo que es un conjunto de reglas para aplicar cuando quieras destacar el viaje en si como un elemento de la historia.

Existen cinco tipos de terreno, cada uno afecta al ritmo de viaje, a la dificultad de las pruebas de orientación y guía, numero de encuentros y descripción de estos. Aunque no vayas a usar las reglas de viaje es aconsejable leer el capítulo. Porque ofrecen una buena cantidad de ideas e incluso semillas de aventura, ideas de ambientación y detalles para alimentar el viaje aunque lo resueltas de una manera narrativa. Además de la variabilidad por peligrosidad del terreno, también tenemos inclemencias geográficas o meteorológicas extremas (calor, hielo, frio, lava, pantanos...)

Se contemplan posibles acciones durante el viaje. Tenemos el clásico de forrajear, pero también acciones como cantar, dibujar mapas o rastrear.


En fin, se trata de un compendio de reglas, pero también una fuente de ideas. Una caja de herramientas que puedes usar en parte o sólo en su totalidad. Ambientación y color que te permitirá dar vida a un viaje, con descripción y eventos, el viajar se podrá transformar en un antagonista en sí mismo.

Capítulo 2 - Las profesiones del camino (44 páginas)
Tenemos cinco clases nuevas, cada una con sus tres arquetipos o especializaciones. Se tratan de profesiones que están claramente relacionadas con las zonas rurales o agrestes. También pueden haber sido repudiados por los urbanitas de Kinsmouth, o bien evitar las zonas más densamente pobladas de dentro de las murallas.

Así tenemos a los ermitaños, que se sienten a gusto en las regiones inhóspias y peligrosas, ya que han aprendido a camuflarse entre la corrupción. Los trotamuntos capaces de explorar sendas olvidadas o abrir nuevos caminos. Cotizados por su capacidades de entablar nuevas rutas o como guías. Los iconoclastas han abierto el estudio de la magia, pero sin imposiciones académicas o religiosas. Los vástagos prefieren evitar la gran ciudad de Providence, porque han sido engendrados gracias a la unión de una mujer y una entidad sobrenatural (Cthulhu, Nyarlathotep o Shub-Niggurath). Y finalmente los bárbaro que se crían en las zonas más agrestes, rechazando las grandes poblaciones y en especial la ciudad de Kingsmouth.

En definitiva, un buen número de profesiones (o clases) con las que aumentar la variedad disponible. Pero además se trata de profesiones muy relacionadas con lo agreste, lo rural, lo salvaje e incluso con lo mancillado con lo sobrenatural. Como he dicho no he jugado, pero me parecen muy interesantes para aventuras en las que el grupo vaya a abandonar la "seguridad" de Kingsmouth, ya sea sólo para viajar entre poblaciones o adentrarse en los lugares más mancillados de Providence.


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La guía del viajero Kinsmouth - Capítulo by Sectario delosmitos, en Flickr


Capítulo 3 . Las tierras habitables. (44 páginas) (68 páginas)
Con el libro básico, se nos reveló los barrios de Kingsmouth. Ahora se nos va a expandir el territorio a una parte de las zonas habitadas más allá de Kingsmouth. No se trata de toda Providence, porque quedan por visitar los lugares más peligrosos como las Montañas del Fin del Mundo, el Bosquenegro de las Pesadillas y los desiertos de los moataralard.

Este capítulo recorreremos los territorios más civilizados, pero no exentos de peligrosidad. Los territorios que se recorren en esta guía del viajero son:
  • Bahía de las Fauces y Garganta de Providence: El terreno irregular que recorre el río Miskatonic antes de verter sus aguas en la bahía.
  • Valle de los Estertores: Un territorio poco habitado, con poblaciones en las que es habitual que los niños nazcan con deformaciones. Con algunos accidentes geográficos de fausto nombre. La montaña El Clavo de Dolor, una montaña infausta que no es pisada desde hace siglos, o un abismo cuya grieta jamas ha sido medida.
  • Trevelis: Una península, al norte de Kingsmouth. Un territorio con múltiples ruinas, con poblaciones construidas sobre antiguos asentamientos
  • Naciones Insulares: Los territorios isleños que dominan el Mar de la Bruma. Una zona de piratas dirigida por la Asamblea, y la ley del mas fuerte. Una región de pescadores, señores del mar y de profundos.
  • El Norte: La tierra de unos hombres hoscos y saqueadores. Los norteños afirman provenir de otro plano. Y algunos eruditos afirman que Providence es de hecho el infierno.


Para cada territorio tenemos una descripción de sus biomas, la característica flora y fauna prominente. Y lo digo en plural, porque algunos territorios tienen varios biomas según la región que se trate. Sus personajes destacados (gobernantes, religiosos o personas de influencia), con sus motivaciones. También poblaciones, características geográficas. Es habitual ademas encontrar semillas de aventura, descripciones de pequeñas poblaciones, objetos malditos o perdidos, rencillas históricas que darían pie inmediatamente a partidas ambientadas en los diferentes territorios.

Siempre he dicho que me gustan los mapas. Tenemos un mapa por territorio, además de mapas de ciudades, de ruinas, redes de túneles,...

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La guía del viajero Kinsmouth - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr


Capítulo 4. Apéndices. (30 páginas)
Un poco de dos cosas diferentes.

Primero, tenemos una lista de rasgos horizontales y rasgos grupales, obviamente permiten enriquecer a los personajes. Los rasgos horizontales y los trasfondos grupales ya fueron incluidos en el manual básico de Kingsmouth. Este suplemento nos incluye unas cuantas más de opciones.

Luego, este apéndice tiene un poco de bestiario. Se nos ofrece las estadísticas de animales (arañas, cabra, cocodrilo...) y criaturas de los Mitos (Abominación porcina, niños despellejados de Priscus...). Además de criatura incognoscibles, criaturas de leyenda (fantasma, ojáncano, sirena...). O pnj habituales en Providence (acólito, bárbaro, bandido, brujo...)

Continuamos con una recopilación de objetos mágicos, muy enciclopédica. Nombre de objeto, tipo de objeto, descripción y funcionamiento. Y finamente una lista de conjuros según clase y nivel.

Capítulo 5. Aventuras. (65 páginas)
El libro contiene cuatro aventuras bastante diferentes entre si, todas ellas agrupadas en el mismo capítulo:
  • El maquillador de cadáveres: Una aventura para un único jugador, situada en un Arkham.
  • El castillo de Cubbie Roo: Cubbie Roo es un castillo en una isla, donde se envían a presos, huérfanos, vagabundos y enfermos mentales. Los jugadores han sido enviados al castillo.
  • Cuando se escuchan los llantos: Aventura situada en la Garganta de los Sollozos
  • El ascenso del rey loco:

El maquillador de cadáveres (10 páginas)
Me parece la más interesante de las aventuras, seguramente por lo particular que es. Se trata de una aventura para un único jugador (jugador y director de juego). La aventura se sitúa en Arkham, aunque se podría trasladar a una población suficientemente importante como para tener un tanatorio con empleados. Es una aventura que puede ser molesta a algunos jugadores, porque el terror psicológico y las acciones del personaje pueden verse llevado a hacer.

Por cierto, no esperes que el personaje jugador vaya a tener continuación. Es bastante posible que no lo puedas jugar más.

El personaje jugador es Agris Doil, un maquillador de cadáveres. La aventura proporciona una ficha muy simplificada de Agris, apenas las características.

"Trama": mostrar
Agris Doil trabaja como maquillador de cadáveres en el tanatorio de Sr. Trémulo Caél. En el sótano del tanatorio hay una inestable red de túneles donde almacenan los cadáveres embalsamados de aquellos que no van a ser reclamados para conseguir para usarlos en experimentos. Agris lleva una vida normal, hasta que queda encerrado por un derrumbe. Durante seis días completos Agris estuvo encerrado con un cadáver que se empezaba a podrir, finalmente sobrevivió gracias a que llevado por el hambre probó la carne humana ya en descomposición.

Desde ese momento despertó un "alter ego", una voz que en diferentes escenas va a tentar al personaje a volver a comer carne humana. En una escena será sangre coagulada que le salpicará en el rostro, en otra un hombre asesinado al que han abierto el estómago durante una pelea y así sucesivamente. Esta voz, llamada el Embaucador, actúa como un pnj (es llevado por el director de juego) hablando directamente a la mente del personaje. Cada vez que el Embaucador tiente al personaje, éste ha de realizar una prueba de Entereza enfrentada entre el personaje y el Embaucador. Si vence el jugador, no se vé afectado aunque puede seguir sus consejos voluntariamente. Si el jugador falla la tirada, puede decidir sucumbir y aceptar los "consejos" del Embaucador, o bien reprimir sus deseos ganando puntos de Angustia. Por cierto, cuando más puntos de Angutia tenga, más difícil es sobreponerse al Embaucador.

Lo que sucede es bastante macabro. El amable Trémulo Caél tiene la teoría que aquellos que se alimentan de cadáveres humanos se transforman en monstruos. Y Agris está siendo víctima de Trémulo que está provando su teoria. Esta teoría por cierto es correcta. La aventura ocurre en diferentes escenas, que tienen lugar durante varios meses. En las últimas Agris habrá comenzado a convertirse en un gul, y la comida humana le sabe insípida. Trémulo llegará a encerrar a Agris con cadáveres para que se alimente. Hay varios posibles finales considerados.

El personaje puede acabar encerrado en una celda de Trémulo, alimentándose de la carne -humana- que éste le trae. Puede ser apresado, y llevado a juicio, pudiendo ser condenado al Castillo de Cubbie Roo, a la universidad para que sea estudiado como ser inhumano, o condenado a muerte o ser entregado al Santo Oficio (según sea considerado humano o monstruo, y según la angustia acumulada).



El castillo de Cubbie Roo (5 páginas)
El Castillo de Cubbie Roo es una de las localizaciones descritas en este libro, la Guía del Viajero de Providence. En la Bahía de las Fauces hay un promontorio de tierra sobre el que se alza un castillo, el Castillo de Cubbie Roo. Es tanto un sanatorio para enfermos mentales como una cárcel. Un lugar alejado donde enviar a los desechos de Kingsport. Nadie sale del castillo, y los que han escapado lo llaman infierno.

Al empezar la partida, los personajes ya llevan al menos un mes en el Castillo de Cubbie Roo, no importa el motivo. Han perdido varios kilos, están enfermos. El grupo vive en una celda de 30x30 pies (unos 9 m. cuadrados), durmiendo en unos montones de paja húmeda y un pestilente cubo para sus necesidades.

Se trata de una aventura bastante corta, un one shot en toda regla.
"Trama": mostrar
El Castillo de Cubbie Roo es regentado por un clérico (Artemio de Roblesa) y el corregidor (Kenter Dosdedos), ambos miembros de la secta Orden Esotérica de Dagón, que venera a los profundos. Tras unos meses malviviendo en el castillo el grupo es llevado el corregidor e interrogados. Kenter está probando si los personajes son aptos para ser usados como sacrificio a los profundos.

Van a tener varias opciones para escaparse de la celda, e interrumpir el ritual en el que iban a ser sacrificados. También es posible que acaben matando a Artemio de Roblesa (el clérigo) y al corregidor (Kenter Dosdedos). Quizás consigan liberar a suficientes presos para que se produzca un motín. Por fuerza de número, los presos pueden acabar sobreponerse a los guardias y suponer el fin del Castillo de Cubbie Roo



Cuando se escuchan los llantos (7 páginas)
Esta aventura está indicada para un grupo de nivel 5 o superior, por lo que no es una partida introductoria. Los personajes van a ser contratados para cruzar la Garganta de los Sollozos, un denso bosque de robles y encinas. El bosque está cruzado por un camino que nadie transita. Sólo dos personas conocidas han conseguido cruzar el bosque. Aquellos que se adentran comienzan a escuchar los llantos de bebes en la oscuridad y desaparecen

El contrato de cruzar la Gartanta de los Sollozos es por parte de un hombre de jade, Mao Fu, el dueño de la Gran Casa de Empeños. Este necesita que alguien lleve un cofre a un mercader de Avernácula, al otro lado del bosque. El cofre contiene el corazón el corazón palpitante del dicho mercader. Y la entrega se ha de realizar en 48 horas. Es necesario cruzar la Garganta de los Sollozos, no se puede tomar otro camino.

Me gusta esta aventura porque no es sólo adentrarse en el bosque y toparse con los peligros de la Gartanta de los Sollozos. Los personajes tienen la oportunidad de entrevistar a uno de los supervivientes que ha cruzado ese bosque, y conseguir información sobre como sobrellevar los peligros.

Esta aventura posiblemente sea la aventura de este suplemento que más fácilmente se pueda jugar con un grupo ya existente.

El ascenso del Dios Loco (33 páginas)
Esta aventura se podría describir como una mini campaña. Se trata de una aventura con tres capítulos en la que los jugadores acaban ascendiendo a nivel 4.

Los personajes están volviendo a Puerto Salinas, una pequeña población pesquera en la bahía de las Fauces. Es aconsejable que los personajes sean oriundos de esta población, que tengan familia o al menos amigos y personas que sentimentalmente. Y esto es porque al acercarse a la población descubrirán de lejos que hay humo. La población ha sido atacada y hay varios incendios.

"trama": mostrar
Antes de la Calamidad, antes del apogeo de los Dioses del panteón de cthulhuniano, existió un dios de poco influencia, Cordayn. Cordayn era el dios de los breves momentos felices que nos otorga la casualidad. Si te encontrabas unas monedas, si dos jóvenes cruzaban las miradas en las que se enamoraban, esos momentos eran los momentos de Cordayn. Un dios con pequeños templos, pocos fieles pero a los que se daba gracias cuando el azar proporcionaba pequeños momentos de felicidad. Un dios que estaba entre los hombres cuando se produjo la Calamidad. Cuando se produjo la Calamidad, Cordayn intentó regresar al plano de los dioses. En ese intento sus alas se trabaron con la Urdimbre. Su figura quedó mutilada, y la gente dejó de recordar su nombre.

Hace unas décadas nacieron dos gemelos, Siaga y Trina. Estos gemelos se dirigían a Kinsmouth, donde esperaban ser felices, un lugar donde prosperar y ganar riquezas. Ese momento de felicidad se produjo cerca de un templo de Cordayn. Esa felicidad despertó a Cordayn, pero ahora era un dios enloquecido. Los dos gemelos vieron al Dios Loco, y sus psiques fueron destruidas. A partir de entonces fueron el Profeta de las Cadenas y la Profeta de las Espinas. Dos profetas de una nueva religión. Su secta ha ido aumentando en adeptos. Una secta formada por flagelantes, locos y desesperados.

En el primer los personajes regresan a capítulo Puerto Salinas al tiempo suficiente para descubrir su población saqueada. Cuando ellos lleguen quedarán alguno enloquecidos saqueando, prendiendo fuego o asesinando por placer. Pero gran parte de los supervivientes han sido tomados prisiones por el grupo principal que atacó Puerta Salinas. Los atacantes, excepto algunos rezagados, esperan sacrificar a los prisioneros. Por cierto, los atacantes están dirigidos por una antigua guardia de Kingsmouth que fue expulsada de la guardia por deshonor .

En el segundo capítulo, la Inquisición se interesa por los conocimientos de los jugadores sobre esa nueva religión, y su posible relación con cuerpos medio devorados que están apareciendo en Kingsmouth. Los personajes descubrirán que en Kingsmouth se encuentra Profeta de las Espinas. Se ha hecho con un antiguo manicomio. Están secuestrando a personas de diferentes estratos sociales, algunos son convertidos y otros son devorados. Su objetivo es propagar el miedo, la paranoia y en última instancia la locura.

El tercer capítulo ocurre en la isla de Innsport. Esta pequeña isla tiene un único poblado pesquero. El poblado tuvo una purga hace unos 70 de la Inquisición por la presencia de Profundos e híbridos. Ahora vuelve a haber adultos con sangre de los profundos, pero la inquisición no ha sido alertada por ahora. En cualquier caso, en Innsport hay una colina donde hay un templo al cual Nyarlathotep no puede entrar ni ver a través de las paredes. Así que Nyarlathotep ha hecho creear a lo que queda de la Secta del Dios Loco, que en ese tempo se encuentra lo necesario para devolver el poder a Cordayn. Y también ha sido Nyarlathotep que ha hecho llegar la misma información a la Inquisición. De manera que la Inquisición -que contratará a los jugadores- como La Profeta de las Cadenas y el resto de creyentes se dirigen a Innsport.

Por cierto, el templo al que Nyarlathotep no puede entrar, en un templo en el que se adoró a Nodens. Por eso está fuera del alcance de Nyarlathotep


https://youtu.be/8R4RZc6L8kk


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