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Título: Central de Maquinaria Járkov 37
Autor: Bret Kramer
Traducción y adaptación: Enrique Camino
Páginas: 64+36
Precio: 19,95 (impreso+pdf), 6,95 (pdf)

Central de Maquinaria Járkov 37 es una aventura de una a tres sesiones para La Llamada de Cthulhu publicada en el 2004 por Chaosium.
"Portada edición Chaosium 2004": mostrar Esta edición por un lado ha sido adaptada al reglamento
Cthulhu D100, y por otro lado se han añadido escenas, personajes y clarificado puntos que podían provocar confusión (tal y como se nos indica en el prologo)
La aventura destaca por tener varios aspectos que se alejan de lo normal en los escenarios.
- La ambientación difiere de cualquiera de las más usuales. El escenario nos sitúa en la URSS de el invierno de 1933, durante el régimen de Stalinn.
- La aventura no tiene un objetivo clásico (derrotar una secta u otro oponente, rescatar a alguien, evitar un ritual...). Sino que la aventura es un desafio de supervivencia. Un misterior que desentrañar, y al que se ha de sobrevivir.
- El escenario está desarrollado para la desconfianza entre los jugadores, en lugar de la camarería que suele ser la tónica habitual.
Al ser una ambientación tan fuera de lo habitual, el suplemento empieza proporcionando una información muy valiosa sobre la situación política, las privatizaciones forzosas, influencia climática y las relaciones sociales con las que vamos a tener que trabajar. En esta información diversa, destacan varias agencias de seguridad, con especial énfasis en el todo poderosos Partido Comunista. Incluso hay una referencia a Delta Green (a nivel anecdotico).

Hablando de la aventura propiamente dicha, los jugadores son oficiales del ejercito rojo o técnicos de la agencia de telégrafos. La misión es sencilla, se ha de reparar una línea de telégrafos dañada.
Estamos en 1931. Hace un par de años, un meteorito se estrelló en la zona donde ocurre la acción. El meteorito liberó a 6 Colores del Espacio Exterior, que quedaron desperdigados por diferentes lugares. Ellos son los causantes de una cosecha muy abundante, pero que acaba siendo incomestible. El patrón de abundantes cosechas y extrañas mutaciones en la zona se envía un equipo para observar la situación. El equipo está liderado por la OGPU, y bajo su protección hay diferentes técnicos (un astrónomo, un médico y un químico). Pero diferentes factores: plagas de langostas, las mutaciones en el ganado provocada por el Color, diagnósticos equivocados de llagas y quemaduras originados por el Color, la hambruna en los campesinos , desapariciones, suicidios, ejecuciones ante motines de los campesinos... acaban provocando la muerte de todos las personas de la zona. Incluyendo el grupo enviado.
Ahora, 1933 se envía a los jugadores a investigar la zona, aunque oficialmente sólo han de reparar la línea de telégrafos. De los seis Colores del Espacio, cinco de ellos ya han regresado al espacio. Los jugadores no tendrán información sobre la situación existente, ni lo que ha estado sucediendo. Sólo las indicaciones que han de reparar una línea de telégrafos.
En el primer grupo enviado se encontraban miembros de la la Dirección Política Estatal Conjunta (OGPU) para estudiar la situación y los extraños sucesos. El jefe del equipo estaba al corriente de la posibilidad de fuerzas letales implicadas.
Ahora la Dirección Principal de Inteligenca (GRU), bajo la identidad de miembros de la Agencia de Telégrafos de la Unión Soviética (TASS), ha enviado algunos miembros a estudiar que ha sucedido en la zona. Una operación en la que también hay oficiales del Ejercito Rojo que desconocen la existencia de miembros del GRU.
El suplemento está muy bien organizado. Comenzamos con un preludio, que nos explica los hechos que han ocurrido antes de la llegada de los jugadores (ver el spoiler sobre la "Trama oculta" sobre estas líneas). Continuamos siguiendo con el orden lógico, la llegada de los jugadores. Que se encuentran en el trayecto hacia la Central de Maquinaria, y en dicho lugar (donde se ha de montar el campamento base según las ordenes), los lugares alrededor de la base que se pueden investigar. Y finalmente -como ya veremos- como intentar enfrentarse al problema que surge.
La fuerza antagónica del escenario está muy bien detallada. Día a día se indican sus acciones y como interacciona con los jugadores. Es algo que se agradece, ya que se trata de un antagonista de difícil tratamiento por el Guardián.
El antagonista principal en el escenario es un Color del Espacio que aún no se ha alimentado lo suficiente como para abandonar la Tierra. Se trata de un ser inteligente, pero alejado de la inteligencia humana. Como antagonistas secundarios tenemos al frío invierno, la hambruna y posiblemente otros personajes (ya sea por efecto del Color o por poseer unas motivaciones diferentes). Rercordemos que los personajes son miembros de diferentes organizaciones.
Este Color ha quedado en un lugar pantanoso, pobre en vida. Ello le ha obstaculizado su desarrollo. Los otros colores han consumido las otras forma de alimento y para cuando lleguen los jugadores ya han abandonado la Tierra. La llegada de los jugadores supone un plato fresco para el Color. Primero deberá de disminuir la resistencia que puedan presentar los jugadores, y luego comenzar a alimentarse. También se explican los ataques del Color, destinadas a asegurarse su comida y evitar que esta huya.
Teniendo en cuenta las posibles acciones que pueden tomar los jugadores ante el Color, se detallan las reacciones del Color ante las más posibles.
El tratamiento de los pnj en el escenario es otro aspecto que está muy bien desarrollado. Se proporcionan 6 fichas ya generadas. Por la estructura del escenario -ver el spoiler Trama oculta- es muy recomendable utilizar estos personajes. Además están diseñadas para imprimirse en DIN-A3 y doblarse formando un cuadernillo. De forma que parte de la información quede oculta a los otros jugadores.
El segundo cuadernillo (de 36 páginas) esta formado por las ayudas. Contiene las hojas de personje, así como la información que se proporcionará a cada personaje. Y también las ayudas (fragmentos de notas, diarios, mapas...) que se generan durante el escenario.
Visualmente, el escenario sigue la tónica de
Three fourteen Games. El suplemento posee numerosas fotografías, los pnj tienen fotos para distinguirlos, hay numerosos mapas bien detallados... Un trabajo que demuestra un esmero más que encomiable. Personalmente me gusta mucho el resultado.
Una de las ayudas que más me ha gustado es un diaro que pueden encontrar los jugadores. El diario sólo posee esbozos de animales a primera vista. Pero con el tratamiento correcto se hace visible las notas escritas con tinta invisible.
Pues bien, en el cuadernillo de ayudas tenemos varias hojas con fragmentos del diario en los que únicamente se ven los animales. Y también las mismas hojas con los animales dibujados pero además con la notas escritas una vez visibles.

Sobre la edición impresa, aún es pronto para opinar. Cuando me llegue le haré algunas fotos o un vídeo. Por ahora sólo está disponible la versión digital del suplemento. Aunque el hecho de que la versión impresa incluya la digital es un detalle que muchas otras empresas no contemplan.
En general, el suplemento me ha gustado. La historia es más que atractiva. No es lineal, se deja a los jugadores bastante margen de maniobra. Además de la historia principal, tenemos líneas secundarias que se pueden desarrollar durante el escenario (me refiero a las agencias que aparecen). Y por si fuera poco, se nombran diferentes pistas faldas que pueden incluirse durante la partida. Todo ello con una buena documentación histórica, unas buenas ayudas... En fin, un producto más que correcto.