Editorial: La Factoria
Páginas: 126
Precio: 26.75€
Época Años 20
Sistema: BRP
Autor: Keith Herber, con Crowe Faig, Geier, Hynes, Leman, McConnell, Merrit, O'Connell, Ross, Rucka, Snyder, Szachnowski, y Workham

El libro tiene varias partes, que están dirigidas a diferentes objetivos
Los locos años veinte
Nos proporciona información para ambientar las partidas a principios de siglo. Tiene dos secciones destacables. La Vista General de la Era del Jazz (7 paginas) nos da información de la época. Se tratan puntos como el Ku Kluz Klan, la agitación social (sindicalistas, comunismo, huelgas...), la prosperidad de la época. Hay información sobre algunos puntos que suelen ser característicos de esta época, la prohibición, el auge de los gangsters y la corrupción gubernamental. También hay información sobre la moda (masculina y femenina), y diferentes tipos de ocio de la época.
Me ha llamado la atención algunas explicaciones de la moda, que relaciona las modas con la situación de la época. Por ejemplo:
"La Guerra Mundial proporcionó a muchas mujeres la oportunidad de trabajar fuera del hogar por vez primera y descubrió rápidamente que los cuellos altos, las mangas largas y los corsés eran un impedimento, y que el pelo largo que pdía introducirse en la maquinaria, un peligro"

Se incluyen recuadros laterales con listas de películas, deportistas, libros y obras de teatro de 1920. Aburridas de leer, pero útiles para ambientar correctamente escenas en lugares públicos, o con datos históricos.
Recuadro películas años 20

Y la segunda sección de Los locos años veinte es Cronología de los años 20 (2 páginas). Una lista soporífera de leer que recorre desde 1918 hasta 1930. Incorpora datos diversos sobre acontecimientos. Por ejemplo el auge del Charlestón en 1923, o la muerte de Roald Amundsen mientras exploraba el Ártico en avión.
Como convertirse en investigador
El título es engañoso, sería más correcto que se llamase "Guía de creación de un investigador" o algo similar. Interpretar a un investigador (2 páginas) es una información destinada a jugadores. Son consejos o ideas, para hacer frente a problemas que suelen tener los investigadores. Las ideas incluyen desde como conseguir dinero incluyen desde buscar mecenas filántropos, prestamos bancarios o sencillamente sablear la familia. También incluye ideas para ir preparando a las próximas generaciones cuando el investigador desaparezca/muera.
Puede tratarse de un sobrino o sobrina favotiro, un antiguo estudiante, un antiguo socio ... son valiosos puesto que a menudo suelen estar dispuestos a correr riesgos que el investigador no quiere correr ... pueden ser cultivados para que adopten las líneas de investigación en curso una vez el investigador no se sienta ya capacitado para proseguir activametne sus aventuras y desee retirarse
Curioso el apartado sobre los testamentos, a ser posible ante abogado (10-20$ de coste). Y es que cuando un tio lejano te solicita ayuda para vender un antiguo tomo de la familía, nada es más urgente que un buen testamento

Tenemos a continuación una amplia lista de profesiones, Ocupaciones de los años 20 (38 páginas!). Ideal para personalizar los personajes según sus profesiones. También es un recurso muy útil si se desea ambientar los personajes en un grupo relacionado con cierta profesión. Por ejemplo en Agentes del orden se describen las siguientes profesiones: Agente del oeste, Agente federal, Agente uniformado, Cazador de recompensas, Detective de agencia, detective privado, especialista forense e inspector de policía (8 variedades).
Cada profesión incorpora el rango de ingresos que proporciona (normalmente desde clase baja hasta clase media). Posibles contactos y conexiones ligadas a la profesión (p.e. una enfermera tendrá accesos a drogas y conexiones con personal médico). Y además de sus habilidades posibles reglas especiales. Las reglas especiales pueden variar desde bonificadores a habilidades (+40% Crédito para un juez) o a características (+1 FUE y -2 EDU para un minero) o algo diferente (inmunidad a la Charlatanería para los Agentes artísticos). Todos esto permite personalizar las profesiones más allá de lo que permite el básico de La Llamada de Cthulhu. Y por si fuera poco, hay además recuadros laterles con las biografías de algunas personalidades históricas de las profesiones explicadas.
Como ejemplo, aquí teneis Agente del oeste, Arquitecto y Especialista forense
Es un listado muy extenso de habilidades. El abanico de posibilidades es mucho más amplio, y con la posibilidad de especializar las profesiones en función de la aventura. Por ejemplo en una aventura de ambiente militar, podríamos escoger entre marines, mercenarios, soldados u oficiales de carrera.
El siguiente paso de un investigador, es saber para que sirven sus habilidades. En Habilidades de los años 20 (11 páginas) tenemos un recorrido de las habilidades. Es la misma información que el manual básico. Sólo se añade alguna información referente a la habilidad en los años 20, dando un contexto historico.
.Artes marciales
Las únicas artes marciales conocidas en esta época son las savate francea y el Ju-jutsu japonés (también nococido como jiu-jitsu). La primera es un estilo francés de boxeo en el que se pueden tambien emplear los pies, con elementos indochinos. La segunda es tradicional en el Japón.
Herramientas del Oficio.
La primera sección Investigación y recursos (10 páginas) es una lista de posibles lugares donde se puede conseguir información. Archivos públicos, periódicos, servicios de recortes, bibliotecas y museos son nombrados. En algunos de ellos se proporiona información sobre lugares en particular (como la Bibilioteca de la Universidad de Harvard). No tiene nada realmente destacable, cualquier jugador que haya participado en 2/3 partidas se habrá recurrido alguna vez a cualquiera de las fuentes aquí descritas.
La sección Transportes y viajes (15 páginas) proporciona, ahora sí, información sobre equipo. Se centra en medios de transporte de todo tipo, desde bicicletas hasta yates y aviones privados. Cada sistema de transporte tiene una pequeña sección en la que se describe un poco la evolución. Luego se nos presenta diferentes modelos, con cada una de sus particularidades (tenemos hasta modelos de biciletas). Es bastante exhaustiva aunque con información que puede ser difícil de utilizar (como el precio de un sillín de una bicicleta de lujo)

La sección Equipo y armas (22 páginas) no podía tener un título más explicito. Tenemos información de linternas, cámaras fotográficas, grabaciones de audio... Pero sobre todo tenemos armas, desde arcos hasta cañones navales
En la wiki podéis ver una lista de los diferentes fusiles que vienen listados. Queda patente la variedad de armas. Es un apartado que hará las delicias de los amantes al combate. La variedad no es sólo sobre los modelos de armas, sino también al método de carga (cargador, giro, clip, cinta...) del arma. Además si las reglas de disparo en ráfaga o a tiro del manual básico te saben a poco, aquí se diferencia entre 9 tipos diferentes de disparos (palanca, un tiro, cerrojo, automática...). Y por supuesto cada tipo de carta o de tipo de disparo varia respecto a los otros.

Palabras sabias.
El último capítulo, y bastante corto es uno de los más interesanets. El investigador profesional nos explica que requisitos legales se ha de cumplir para obtener una licencia de investigador, y también las formas de perderla. Hay explicados trucos, que se pueden utilizar como retener a los testigos en la escena del crimen o la forma correcta de interrogarlo
Ellos (los testigos) tienen problemas propios y aunque no sean tan importantews como los tuyos, hazles pensar que te lo parecen. Pregunta como se encuentran, cuenta quizá un chiste rápido y haz que estén de acuerdo contigo. Intena no construir las frases de manera que requieran respuestas negativas. Asiste con la cabeza, porque ellos también asentirán. Los vendedores llaman a esto el "modo afirmativo":
Investigador privado: ¿Mal día, eh?
Empleado: Vaya
Investigador privado:El jefe te hace trabajar demasiado ¿no?
Empleado: Como lo sabes
Investigador privado:¿Oye, podrías hacerme un favor rápido?
Empleado: Claro
El último capitulo es La medicina forense en los años 20. Su titulo una vez más no es correcto. Trata sobre la medicina forense, y son 6 páginas muy interesantes. Pero se divide en el periodo 1890-1900 y 1920-1930. Hay una diferencia bastante importante, pero es muy interesante ver como las huellas dactilares se comienzan a utilizar antes del cambio de siglo, al igual que los grupos sanguineos. Aunque fue en 1920 cuando comenzó a ser realmente efectiva. Incorpora también información interesante sobre la figura del forense, tanto histórica como los requisitos para conseguir este trabajo.
Y con esto se acabó el modulo

Desperdigados por el modulo hay algunos recuadros que simulan propaganda de época. La mayoría ocupan de 1/4 a 1/2 página. Aunque también hay alguno de página completa. El siguiente anuncio pondría a salivar a más de un investigador amante de las armas:

En general me ha gustado. El principal punto en contra que tengo al modulo es justamente a su título. La mayor parte de información es útil al Guardián. Información de ambientación (mucha), profesiones más detalladas y variadas, más equipo y armas, datos de trasportes... Todo está orienta a ambientar partidas. Para un jugador puede ser interesante, pero será el guardian quien le sace jugo al modulo.
Edito: Puede ser de tu interés
-Au cœur des Années 20. Edición Francés, con edición de coleccionista.
Edito:
Añado un video-reseña
Enlace a la ficha en la wiki: Guía del investigador de los años 20