La cosa en el umbral

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La cosa en el umbral

Notapor sectario el Vie Ene 08, 2010 4:26 pm

La cosa en el umbral es una mini-campaña, situada en la década de los años 20

Editorial: La Factoria
Páginas: 96
Precio: 19,41 €
Época Años 20
Sistema: BRP
Autor: Paul McConnell, ilustardor: Neal Sutton

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La campaña está formada por tres escenarios, que se han de jugar de forma secuencial, sin margen de maniobra.

El manual comienza con un prefacio (2º páginas) , donde se nos da una vista general de la estructura de la aventura. El primer capítulo está pensado para introducir a los personajes en la historia, el segundo capítulo propone varios posibles objetivos y en el tercero tenemos el desenlace. Como detalle, en la Llamada de Cthulhu es normal que las pistas estén numeradas (2-3 puede significar la 3º pista del 2º capítulo). En este modulo cada pista está identificada por un símbolo (un trebol, una estrella...) por lo que no hay posibilidad de pueden entregar a los jugadorse sin necesidad de ir tachando la numeración. Esto y alguna cosa más se nos explcia en el prefacio.

Información para el guardián: Historia de trasfondo
Nos narra los sucesos que se han sucedido antes de la intromisión de los jugadores a la historia. Es una sección bastante importante para poder entender las motivaciones de los pnj´s. Los hechos previos a la partida se iniciaron en 1890, y tienen mucha influencia sobre las personalidades de los personajes y sobre algunos de los sucesos que aconteceran. De hecho, se podría llegar a desarrollar esta información para crear una campaña previa con 2 ó 3 capítulos nuevos. Como suele suceder es bastante posible que los investigadores no se enteren de ningún hecho anterior, pero sigue siendo información importante y que es aconsejable tener algo clara.

Capítulo Uno:El Heredero (21 páginas)
Y comenzamos la campaña con un gancho que no es un alarde de originalidad, hay una casa que parece esar encantada. Se ha de inspeccionar y verificar que no sucede nada. La acción se situa en un pequeño pueblo a medio camino entre Arkham y Boston. Los jugadores pueden pensar en investigar antes de llegar a la casa, y en tal caso se nos proporciona pistas (datos históricos) que se pueden encontrar en lguares como la Biblioteca o la comisaría (de esta manera los investigadorse tendrán acceso a datos sobre la historia previa de la campaña). Utilizando la Historia de trasfondo se puede crear un número importante de informaciones alrededor de la casa.
El capítulo incorpora algunos hilos paralelos que pueden entretener a los investigadores, o servir a un Guardían malévolo para confundir a los investigadores (huída de un loco del sanatorio, un jinete sin cabeza y una sesión de ocultismo).
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El desenlace de este capítulo es decepcionante. La casa sí que esconde "algo", pero este algo sencillamente se irá a dar un paseo y no es ni nombrada en la conclusión del capítulo.


Capítulo dos: Sorprendidos en la noche (19 páginas).
El gancho para el segundo capítulo es una carta que un "amigo" envia a un investigador. En la carta le pide un favor, que entren en la Biblioteca de la Univ. de Miskatonic una noche, y busque referencia sobre unas tribus, ¡inclusive les proporciona una llave!. No se como serían los jugadores de quien ideó el modulo, pero tengo claro que los jugadores de mi grupo entrarían una noche, con patas de cabra, ganzuas y dinamita si hiciera falta. Pero no pasarían una noche en la Biblioteca de Miskatonic, sólos, sin supervisión ni testigos sin intentar por TODOS los medios llevar a un supuesto sotano.
En fin, los jugadores de repente se ven encargados de entrar en una biblioteca para buscar datos sobre una tribu. Por supuesto la noche no será nada tranquila, en ese momento comenzará algunos sucesos que darán pie a una noche movidita .

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El capítulo es un tanto confuso, y no da mucho pie a que los jugadores decidan que hacer. Han de ir a A, para encontrarse una pista que los envía a B, y de allí se supone que se les debe de ocurrir ir a C. Al final se encontrarán de nuevo en la casa encantada del capítulo uno. Parte del escenario se sucederá en un pueblo costero inglés, pero un hechizo mágico transportará a los jugadores -quieran o no, que por algo está puesto en el guión. Todo esto amenizado con algunas situaciones cómicas y sin sentido. Por desgracia- hay algunas escenas que pueden llevar a la muerte de los investigadores sin comerlo ni saberlo (si no tienes la habilidad de Nadar tu personaje muere, lo pone en el guión).


Capítulo tres: El mar muerto (20 páginas).
Hay una pista, que cuesta bastante de encontrar, que hará que los jugadores viajen a Palestina. Además esta pista se encuentra en jeroglíficos egipcios, y en un dialecto nuevo no descubierto hasta ahora. Por si fuera poco si no se tiene la traducción el final de este capítulo acabará en tragedia (siendo optimista una muerte por escena). Demasiados condicionantes para enlazar con facilidad un capítulo con el siguiente.
Los investigadores deberán de iniciar una expedición al lugar indicado por dicha pista, sin muchas opciones alternativas. Una vez más, el guión es lo que manda. De forma inevitable conseguirán un intérprete (ya hay una escena preparada para que introducir al intérprete).

Los jugadores por supuesto tendrán algún problema durante su expedición al desierto. Serán apresados, y liberados gracias a la intervención de un pnj. Pero no os preocupeis, este pnj, el ojito derecho del Guardián, desaparecerá cuando lo crea conveniente para que no moleste en el final de la campaña ya próximo. Es un pnj que viene de Inglaterra, salva a los jugadores y luego se va tan feliz como ha venido.

El capítulo finaliza con una sucesión de escenas que me recuerda a cierta película de Indiana Jones. Puede ser bastante divertida para jugadores que les gusten los rompecabezas que se presentarán de forma totalmente lineal.

El modulo finaliza con la ya conocida recopilación de ayudas, para poder dárselas a los jugadores. En total son 16 páginas de cartas, dibujos, recortes de prensa y similares (que siempre se agradecen).


Mi conclusión:
En definitiva, es una campaña que me parece bastante lineal. Hay saltos de escenas dificiles de digerir, y algunas escenas que no tienen sentido (como un par de Profundos sirviendo el café a los jugadores, no bromeo). Y los posibles hilos secundarios, que podrían difuminar la sensación de linealidad, seguramente consigan confundir a los jugadores. Sin duda este es un módulo que no aconsejaría nunca.


A destacar en su favor, pondría los mapas. Tiene bastantes (personalmente siempre me gusta ver un mapa por simple que sea), y están bien hechos:
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Re: La cosa en el umbral

Notapor Fu-Manchu el Sab Ene 15, 2011 7:36 am

Yo jugue esta minicampaña, y me diverti como en pocas, tiene escenas realmente macabro-hilarantes (bien, estupendo, es que soy yo el unico en este maldito pueblo, que se alarma de que ese sujeto este ensartado, alli arriba? bah, eso le pasa por comunista...) mi personaje sufrio una muerte estupida pero heroica casi al finalizar esta campaña. La trama estaba bastante bien + el master estaba por la labor de hacernos pasar un buen rato, se que no es la mejor aventura ni mucho menos, pero el humor negro que destila esta campaña, le hace ganar muchos puntos, hacia tiempos que no me reia tanto, ni jugando al PARANOIA oyes?
Un apunte mas, viva el mejorador optico y el sombrero pistola :lol: :lol: :lol:
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