[Rastro-Reseña]Asombrosos Relatos Detectivescos

Editorial: Edge
Hojas: 80
Precio: 14.95€, 8.75$ el PDF
Autor: Gareth Hanrahan
Ilustrador: Jérôme Huguenin
Asombrosos Relatos Detectivescos es un suplemento de aventuras. Contiene 4 aventuras preparadas para ser jugadas. El autor es Gareth Hanrahan, autor de múltiples modulos de Paranoia, de Traveller, de Conan y una lista bastante larga de juegos). El ilustrador sigue siendo Jérôme Huguenin, lo que por fortuna es una norma en El Rastro de Cthulhu. Se trata del primer modulo que Edge saca a la venta en formado libro y digital de forma simultanea.

Asombrosos Relatos Detectivescos - Portada Contraportada by sectario, en Flickr
La portada del manual la considera una de las mejores de El Rastro de Cthulhu, me encanta la sensación que da.
Estamos condenados y me encanta (1 página)
Bajo este nombre tenemos la introducción al suplemento. Realmente es media págia, ya que en la otra média se encuentran los créditos de la edición en ingles, y los correspondientes créditos de la edición en castellano. Nos relata las sensaciones del autor en su primera partida de La Llamada de Cthulhu, sensaciones que me recuerdan a mi primera partida de un juego de rol (la misma Llamada de Cthulhu)

Asombrosos Relatos Detectivescos - Indice by sectario, en Flickr
Detectives de los Mitos (2 páginas)
En el manual básico tenemos un capítulo llamado Marcos de campaña (página 204). Este capítulo propone enfocar las partidas siguiendo una ambientación común. Las partidas no son necesariamente una campaña, pero se mantienen unidas en una estructura narrativa similar. Por ejemplo tenemos el marco de campaña Proyecto Alianza, en la que los jugadores son agentes del gobierno de los EEUU, miembros del ejercito que poco a poco comienzan a descubrir (a raiz de la redada en Innsmouth) la amenaza que suponen los mitos
Bueno, pues el capítulo Detectives de los Mitos se nos presenta un nuevo Marco de campaña. En este marco las fuerzas de la ley (policias, FBI) comienzan a ser conscientes de la fuente de peligro que suponen los mitos, al detectar casos de origen inusual. Los jugadores pertenecen a dichas fuerzas (pueden ser policias de barrio, investigadores gubernamentales o agentes del FBI). Esto les proporciona una importante fuerza, con lo que tienen placa, están legitimados para interrogar, pueden solicitar refuerzos y otras ventajas similares. Por supuesto también supone un lastre, ya que si abusan del poder pueden verse expulsados del sistema.
Este marco posee la misma estructura que los incorporados en el manual básico: ambientación, estilo, mitos, investigadores, PNJ recurrentes, variaciones de las reglas, y ganchos. Con dos páginas no se puede proporcionar mucha información, pero este capítulo da la información necesaria para poder ambientar las partidas en un marco agrupado. De forma que las cuatro partidas puedan ser unidas con pocas dificultades, incluyendo pnj que pueden llegar a actuar en el tiempo de entre-partidas.
El secuestro (15 páginas)
Esta aventura se inicia con el secuestro de un bebé, y un secuestro que no tardará en desvelarse como una historia mucho más inquietante.
La partida tiene bastantes puntos prefijados, con una línea argumental bastante marcada. No llega a ser una partida encarrilada, aunque sí que hay varios puntos y situaciones que se van a dar de forma casi obligatoria. A pesar de ello hay bastante libertad de movimientos, lo que ayuda a evitar la sensación de encarrilamiento. La partida está preparada para acabar con un dilema moral al final (situación que siempre me gusta). Provocando que no haya un final determinado, y abriendo la partida a diferentes climax posibles
Resumen lleno de spoilers

Asombrosos Relatos Detectivescos - Regreso a Red Hook by sectario, en Flickr
Regreso a Red Hook (17 páginas)
El horror de Red Hook es uno de los relatos de Lovecraft, escrito en 1925 y publicado en 1927. Esta aventura tal y como se intuye por el nombre es una continuación del relato. Si hay algún Guardian temeroso que sus jugadores hayan leído el relato, pueden estar tranquilos. De hecho durante la partida los jugadores pueden llegar a acceder al informe policial sobre la investigación de Thomas F. Malone en Red Hook. A nivel argumental la aventura es una continuación de la historia correcta.
Tiene unas buenas dosis de acción, y de revelación de los Mitos. El final puede variar de sobremanera, habiendo varios finales según las acciones de los jugadores (ya que pueden muchas escenas se pueden intercambiar en el orden, afectando a dicho final). Con lo que se puede decir que está bien estructurada (la localización de varias escenas hace que dar una estructura correcta a la aventura sea destacable).
Breve resumen lleno de Spoilers
El libro (17 páginas)
La investigación de un asesinato en serie es el gancho de esta aventura. Las víctimas parecen no tener mucho en común, aunque no se tardará en descubrir una extraña conexión entre ellas, un libro. Esta aventura es principalmente investigativa, practicamente no hay acción (de hecho se puede resolver la aventura sin llegar a utilizar armas o escaramuza). Me parece una partida especialmente interesante por el uso que tiene de los efectos producidos por fallar los controles de estabilidad. De hecho puede suceder que los jugadores deseen activamente perder Estabilidad para ahondar en la locura en busca de información del misterio.
También descata el final, que se decide de forma intepretativa. Una vez conseguido resolver el misterio la posibilidad de sobrevivir se alcanza a traves de una decisión de los jugadores poco condicionada a las pistas conseguidas (a estas alturas se supone que el misterio habrá sido revelado al menos casi en su totalidad).
Resumen lleno de Spoilers
El naufragio (16 páginas)
Volvemos a encontrarnos con una continuación de un relato de Lovecraft (La sombra sobre Innsmouth). La aventura comienza situando a los jugadores en la piel de las víctimas que luego tendrán que investigar. La acción se inicia en un barco, que ha partido Kingsport y se dirige a New York. Por desgracia el barco es encontrado sin tripulación, a la deriva y con evidentes signos de lucha.
La aventura tiene algunos puntos de especial importancia para el desarollo de la aventura, que pueden fallar si los jugadores no piensan en investigar cierto punto. Sin embargo está previsto la posibilidad que los jugadores no actuen correctamente en esos puntos, y se otorgan opciones para reconducir la situación. El climax final tiene en cuenta bastantes situaciones diferentes (los jugadores pueden encontrarse desde solos a respaldados de toda una redada de agentes).
Esta aventura también puede ser utilizada para introducir a los jugadores en el marco de campaña Proyecto Alianza del manual básico, ampliando las posibilidades para futuras partidas.
Resumen lleno de Spoiler
¿Y los mitos?
Por ahora la aparición de los mitos en las aventuras de El Rastro era normalmente circunstancial y anecdótica. Las aventuras publicadas solían ser más historias de investigación de sucesos sobrenaturales, donde los mitos tenían muy poco peso. Este suplemento rompe este estilo, encada una de las cuatro aventuras los mitos tienen un peso central en la trama. Por no hablar que dos de las aventuras son literalmente una continuación de relatos de H.P.Lovecraft.
En el siguiente spoiler pongo los relatos relacionados a cada uno de los Mitos, o al menos los relatos que me han recordado cada una de las historias. Lo pongo oculta, ya que saber los relatos podría romper más de una sorpresa
Asombrosos Relatos ¿Arcanos o Detectivescos?
Aunque las comparaciones son odiosas, supongo que es inevitable realizar una comparación entre estos dos suplementos. Este Asombrosos Relatos Detectivescos y Asombrosos Relatos Arcanos son dos suplementos relativamente similares. Ambos contienen 4 historias, todas ellas independientes. El otro modulo de aventuras publicado (Sombras sobre Filmland) tiene una temática y un volumen que lo hace dificil de comparar.
Tanto Asombrosos Relatos Arcanos como Detectivescos contienen cuatro aventuras independientes. Sin embargo, Asombrosos Relatos Detectivescos proporciona un marco de campaña que permite hilvanar con poca dificultad las partidas. Por el contrario Asombrosos Relatos Arcanos proporciona cuatro aventuras totalmente independientes, sin relación entre ellas y situadas incluso en diferentes continentes. De forma que prepararlas en una aventura mayor resulta ser un poco forzado (aunque por supuesto no imposible).
Asombrosos Relatos Arcanos permite jugar en escenarios más exóticos (isla desierta, en Shangai además de en occidente). Asombrosos Relatos Detectivescos situa todas sus partidas en Nueva York. Tener los escenarios localizados en una misma ciudad, o en continentes y ambientaciones totalmente diferentes ya es un punto a favor o en contra según los gustos o intenciones del Guardián.
Una diferencia considerable, y que ya he comentado es la relación con los Mitos. Mientras que en Asombrosos Relatos Arcanos los mitos tenían una aparición circunstancial, en los Asombrosos Relatos Detectivescos los Mitos son un punto central en la aventura. Un cambio de estilo a la hora de desarrollar las historias bastante considerable.
¿Y la quinta aventura?
No se la razón, pero Arkham Detective Tales (que fue el nombre del suplemento publicado por Pelgrane Press) fue modificado posteriormente a su venta para llegar a las cinco aventuras. Existe una segunda versión del suplemento con una quinta aventura que SÍ está situada en Arkham. Los clientes que compraron el suplemento por la web de Pelgrane Press, rpgnow.com pueden descargar la nueva persión.
La pregunta es que hará ahora Edge con la existencia de esta nueva aventura que no ha sido incluida en el suplemento que ellos han traducido
La noticia en ingles de la inclusión de la nueva aventura en la edición inglesa: aquí
El manual tiene varios puntos en contra:
Creo que eso es todo, sólo se me ocurre acabar con el cambio en el nombre del suplemento realizado por Edge. Dado que no había ninguna aventura situada en Arkham (al menos al iniciarse la traducción), cambiaron el nombre del suplemento de Arkham Detective Tales a Asombrosos Relatos Detectivescos. Puede parecer que el nuevo nombre es un poco forzado (la palabra detectivescos me duele un poco), pero enlace de maravilla con el nombre del primer modulo de aventuras (Asombrosos Relatos Asombrosos). Personalmente el cambio en el nombre de la portada me pareció un acierto.
https://youtu.be/Ck23rQIBVDw
Hojas: 80
Precio: 14.95€, 8.75$ el PDF
Autor: Gareth Hanrahan
Ilustrador: Jérôme Huguenin
Asombrosos Relatos Detectivescos es un suplemento de aventuras. Contiene 4 aventuras preparadas para ser jugadas. El autor es Gareth Hanrahan, autor de múltiples modulos de Paranoia, de Traveller, de Conan y una lista bastante larga de juegos). El ilustrador sigue siendo Jérôme Huguenin, lo que por fortuna es una norma en El Rastro de Cthulhu. Se trata del primer modulo que Edge saca a la venta en formado libro y digital de forma simultanea.

Asombrosos Relatos Detectivescos - Portada Contraportada by sectario, en Flickr
La portada del manual la considera una de las mejores de El Rastro de Cthulhu, me encanta la sensación que da.
Estamos condenados y me encanta (1 página)
Bajo este nombre tenemos la introducción al suplemento. Realmente es media págia, ya que en la otra média se encuentran los créditos de la edición en ingles, y los correspondientes créditos de la edición en castellano. Nos relata las sensaciones del autor en su primera partida de La Llamada de Cthulhu, sensaciones que me recuerdan a mi primera partida de un juego de rol (la misma Llamada de Cthulhu)

Asombrosos Relatos Detectivescos - Indice by sectario, en Flickr
Detectives de los Mitos (2 páginas)
En el manual básico tenemos un capítulo llamado Marcos de campaña (página 204). Este capítulo propone enfocar las partidas siguiendo una ambientación común. Las partidas no son necesariamente una campaña, pero se mantienen unidas en una estructura narrativa similar. Por ejemplo tenemos el marco de campaña Proyecto Alianza, en la que los jugadores son agentes del gobierno de los EEUU, miembros del ejercito que poco a poco comienzan a descubrir (a raiz de la redada en Innsmouth) la amenaza que suponen los mitos
Bueno, pues el capítulo Detectives de los Mitos se nos presenta un nuevo Marco de campaña. En este marco las fuerzas de la ley (policias, FBI) comienzan a ser conscientes de la fuente de peligro que suponen los mitos, al detectar casos de origen inusual. Los jugadores pertenecen a dichas fuerzas (pueden ser policias de barrio, investigadores gubernamentales o agentes del FBI). Esto les proporciona una importante fuerza, con lo que tienen placa, están legitimados para interrogar, pueden solicitar refuerzos y otras ventajas similares. Por supuesto también supone un lastre, ya que si abusan del poder pueden verse expulsados del sistema.
Este marco posee la misma estructura que los incorporados en el manual básico: ambientación, estilo, mitos, investigadores, PNJ recurrentes, variaciones de las reglas, y ganchos. Con dos páginas no se puede proporcionar mucha información, pero este capítulo da la información necesaria para poder ambientar las partidas en un marco agrupado. De forma que las cuatro partidas puedan ser unidas con pocas dificultades, incluyendo pnj que pueden llegar a actuar en el tiempo de entre-partidas.
El secuestro (15 páginas)
Esta aventura se inicia con el secuestro de un bebé, y un secuestro que no tardará en desvelarse como una historia mucho más inquietante.
La partida tiene bastantes puntos prefijados, con una línea argumental bastante marcada. No llega a ser una partida encarrilada, aunque sí que hay varios puntos y situaciones que se van a dar de forma casi obligatoria. A pesar de ello hay bastante libertad de movimientos, lo que ayuda a evitar la sensación de encarrilamiento. La partida está preparada para acabar con un dilema moral al final (situación que siempre me gusta). Provocando que no haya un final determinado, y abriendo la partida a diferentes climax posibles
Resumen lleno de spoilers
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Asombrosos Relatos Detectivescos - Regreso a Red Hook by sectario, en Flickr
Regreso a Red Hook (17 páginas)
El horror de Red Hook es uno de los relatos de Lovecraft, escrito en 1925 y publicado en 1927. Esta aventura tal y como se intuye por el nombre es una continuación del relato. Si hay algún Guardian temeroso que sus jugadores hayan leído el relato, pueden estar tranquilos. De hecho durante la partida los jugadores pueden llegar a acceder al informe policial sobre la investigación de Thomas F. Malone en Red Hook. A nivel argumental la aventura es una continuación de la historia correcta.
Tiene unas buenas dosis de acción, y de revelación de los Mitos. El final puede variar de sobremanera, habiendo varios finales según las acciones de los jugadores (ya que pueden muchas escenas se pueden intercambiar en el orden, afectando a dicho final). Con lo que se puede decir que está bien estructurada (la localización de varias escenas hace que dar una estructura correcta a la aventura sea destacable).
Breve resumen lleno de Spoilers
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El libro (17 páginas)
La investigación de un asesinato en serie es el gancho de esta aventura. Las víctimas parecen no tener mucho en común, aunque no se tardará en descubrir una extraña conexión entre ellas, un libro. Esta aventura es principalmente investigativa, practicamente no hay acción (de hecho se puede resolver la aventura sin llegar a utilizar armas o escaramuza). Me parece una partida especialmente interesante por el uso que tiene de los efectos producidos por fallar los controles de estabilidad. De hecho puede suceder que los jugadores deseen activamente perder Estabilidad para ahondar en la locura en busca de información del misterio.
También descata el final, que se decide de forma intepretativa. Una vez conseguido resolver el misterio la posibilidad de sobrevivir se alcanza a traves de una decisión de los jugadores poco condicionada a las pistas conseguidas (a estas alturas se supone que el misterio habrá sido revelado al menos casi en su totalidad).
Resumen lleno de Spoilers
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El naufragio (16 páginas)
Volvemos a encontrarnos con una continuación de un relato de Lovecraft (La sombra sobre Innsmouth). La aventura comienza situando a los jugadores en la piel de las víctimas que luego tendrán que investigar. La acción se inicia en un barco, que ha partido Kingsport y se dirige a New York. Por desgracia el barco es encontrado sin tripulación, a la deriva y con evidentes signos de lucha.
La aventura tiene algunos puntos de especial importancia para el desarollo de la aventura, que pueden fallar si los jugadores no piensan en investigar cierto punto. Sin embargo está previsto la posibilidad que los jugadores no actuen correctamente en esos puntos, y se otorgan opciones para reconducir la situación. El climax final tiene en cuenta bastantes situaciones diferentes (los jugadores pueden encontrarse desde solos a respaldados de toda una redada de agentes).
Esta aventura también puede ser utilizada para introducir a los jugadores en el marco de campaña Proyecto Alianza del manual básico, ampliando las posibilidades para futuras partidas.
Resumen lleno de Spoiler
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¿Y los mitos?
Por ahora la aparición de los mitos en las aventuras de El Rastro era normalmente circunstancial y anecdótica. Las aventuras publicadas solían ser más historias de investigación de sucesos sobrenaturales, donde los mitos tenían muy poco peso. Este suplemento rompe este estilo, encada una de las cuatro aventuras los mitos tienen un peso central en la trama. Por no hablar que dos de las aventuras son literalmente una continuación de relatos de H.P.Lovecraft.
En el siguiente spoiler pongo los relatos relacionados a cada uno de los Mitos, o al menos los relatos que me han recordado cada una de las historias. Lo pongo oculta, ya que saber los relatos podría romper más de una sorpresa
Spoiler: mostrar
Asombrosos Relatos ¿Arcanos o Detectivescos?
Aunque las comparaciones son odiosas, supongo que es inevitable realizar una comparación entre estos dos suplementos. Este Asombrosos Relatos Detectivescos y Asombrosos Relatos Arcanos son dos suplementos relativamente similares. Ambos contienen 4 historias, todas ellas independientes. El otro modulo de aventuras publicado (Sombras sobre Filmland) tiene una temática y un volumen que lo hace dificil de comparar.
Tanto Asombrosos Relatos Arcanos como Detectivescos contienen cuatro aventuras independientes. Sin embargo, Asombrosos Relatos Detectivescos proporciona un marco de campaña que permite hilvanar con poca dificultad las partidas. Por el contrario Asombrosos Relatos Arcanos proporciona cuatro aventuras totalmente independientes, sin relación entre ellas y situadas incluso en diferentes continentes. De forma que prepararlas en una aventura mayor resulta ser un poco forzado (aunque por supuesto no imposible).
Asombrosos Relatos Arcanos permite jugar en escenarios más exóticos (isla desierta, en Shangai además de en occidente). Asombrosos Relatos Detectivescos situa todas sus partidas en Nueva York. Tener los escenarios localizados en una misma ciudad, o en continentes y ambientaciones totalmente diferentes ya es un punto a favor o en contra según los gustos o intenciones del Guardián.
Una diferencia considerable, y que ya he comentado es la relación con los Mitos. Mientras que en Asombrosos Relatos Arcanos los mitos tenían una aparición circunstancial, en los Asombrosos Relatos Detectivescos los Mitos son un punto central en la aventura. Un cambio de estilo a la hora de desarrollar las historias bastante considerable.
¿Y la quinta aventura?
No se la razón, pero Arkham Detective Tales (que fue el nombre del suplemento publicado por Pelgrane Press) fue modificado posteriormente a su venta para llegar a las cinco aventuras. Existe una segunda versión del suplemento con una quinta aventura que SÍ está situada en Arkham. Los clientes que compraron el suplemento por la web de Pelgrane Press, rpgnow.com pueden descargar la nueva persión.
La pregunta es que hará ahora Edge con la existencia de esta nueva aventura que no ha sido incluida en el suplemento que ellos han traducido
La noticia en ingles de la inclusión de la nueva aventura en la edición inglesa: aquí
El manual tiene varios puntos en contra:
- Un punto en contra de este manual se encuentra en las ilustraciones. Estas son bastante oscuras, perdiendose muchos detalles respecto a la edición inglesa. Para muestra un botón (la versión a la derecha es del manual en castellano)
- Otro punto en contra, es algún fallo con algunas pistas. Por ejemplo, en la página 64 hay una escena de investigación, cuya Pista Clave es Joey Palry. Pero en esa escena no se nombra en ningún momento a ese personaje. Se describe a un pnj que vio algo y tuvo que ser atado (Joey Palry se supone) y luego llevado a un hospital, pero no se indica el nombre de éste.
- También me ha llamado la atención de una errata, en la que han traducido He is singing in a dialect of Spanish por Está cantando en catalán (también en la página 64, segunda columna último parragrafo)
- Y siguiendo con los errores, en la página 12, en la escena "El relato de ...." hay un pnj que aparece nombrado como Tomas, Tommy y Thomas. El cambio de Thomas por Tomas se produce en la traducción al castellano, pero la substitución de Thomas por Tommy ya se encuentra en la edición inglesa. Puede resultar un poco molesto, pero mientras lo estaba leyendo me tuve que leer la escena varias veces para darme cuenta que eran el mismo personaje con tres nombres diferentes.
Creo que eso es todo, sólo se me ocurre acabar con el cambio en el nombre del suplemento realizado por Edge. Dado que no había ninguna aventura situada en Arkham (al menos al iniciarse la traducción), cambiaron el nombre del suplemento de Arkham Detective Tales a Asombrosos Relatos Detectivescos. Puede parecer que el nuevo nombre es un poco forzado (la palabra detectivescos me duele un poco), pero enlace de maravilla con el nombre del primer modulo de aventuras (Asombrosos Relatos Asombrosos). Personalmente el cambio en el nombre de la portada me pareció un acierto.
https://youtu.be/Ck23rQIBVDw