Cthulhu Edad Oscura

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Cthulhu Edad Oscura

Notapor sectario el Sab Sep 25, 2010 3:27 pm

Titulo: Cthulhu Edad Oscura
Precio: 27,03 €
Páginas: 144
Editorial:La Factoría de Ideas
Traducción: Aitor Solar (Entropia)


Cthulhu Edad Oscura es mucho más que un suplemento de La llamada de Cthulhu. Este libro contiene toda la información para jugar o crear partidas entre 950 y 1050 d.C. Y eso incluye la creación de personaje, profesiones, descripción de habilidades... sencillamente todo lo que es necesario. De hecho está pensado para utilizarse de forma independiente al manual básico de La llamada de Cthulhu.


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By sectario at 2010-09-25

Introducción (3 páginas)
Es una mezcla de capítulos con información un tanto dispersa. Como era de esperar, se comenta por encima los capítulos en los que se divide el libro. También presenta algunos consejos bastante escuetos que me recuerdan en parte a los existentes en el Manual del Guardián Volumen I. Entre los consejos tenemos como unir los personajes al inicio de una partida o campaña, o consejos para mejorar la ambientación.

El capítulo acaba con una lista de referencias para conseguir más información. buena parte son relatos de H.P.Lovecraft, pero también hay referencias de libros de trasfondo histórico.

Sistema de Juego (35 páginas)
El sistema de juego de Cthulhu Edad Oscuro sigue siendo BRP (basic roleplaying), también conocido como D100. El capítulo parte de los inicios, sin dar por sabido nada. No hay referencias al manual básico de La llamada de Cthulhu, de forma que alguien sin ningún conocimiento de BRP podría jugar perfectamente.

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Haciendo un recorrido por los diferentes subcapítulos tenemos:
  • La nomenclatura de los dados (D20, D10,D6+2....)
  • Las características: Que son las mismas que en La llamada de Cthulhu
  • Como crear un investigador (no se crea a Henry Walters :( ). Hay una diferencia importante con La llamada de Cthulhu, en Cthulhu Edad Oscura no se tiran dados para las Características. Se dispone de 100 a repartir entre éstas, cumpliendo unos mínimos y máximos
  • Profesiones y habilidades, acordes a la situación histórica como era de esperar. Algunas habilidades me han resultado inesperadas, como Pócimas que permite elaborar venenos y antídotos, alucinógenos y similares.
  • Todo el sistema de reglas, desde movimiento, combate, heridas, curación, la tabla de resistencia, armas, armaduras.
  • Las reglas de Cordura y Locura incluyen una explicación que de porque los mitos causan locura. De forma análoga a La llamada de Cthulhu tenemos la locura temporal, locura indefinida y la locura permanente

Es decir, absolutamente todo lo necesario para jugar.

El capítulo acaba con una pequeña lista de precios por equipamientos y servicios (comida, animales, vehículos...) La lista es un tanto pequeña, de aproximadamente media página.

La Edad Oscura (10 páginas)
Capitulo indispensable, ya que nos proporciona la ambientación social, económica y política de esta época. Desde como se media el tiempo, hasta la estructura social de la época. Es un capítulo totalmente indispensable para jugar en esta época, que nos puede resultar bastante ajena (y llena de clichés gracias a las películas).

http://img215.imageshack.us/img215/9921/cthulhuedadoscuraelmund.jpg

Entre los puntos débiles existe una descripción del estado de las ciudades y los países. Es muy escueta la información de los diferentes estados, por ejemplo el Reino de Francia es descrito en 13 líneas. A pesar de ello da una visión global de Europa, y todos los países del mediterráneo bastante interesante. Por desgracia los Reinos españoles están descritos en 2 líneas

El capítulo finaliza con un mapa de El Mundo, que va desde Dinamarca hsta Oriente Medio.


Los Mitos de Cthulhu (2 páginas)
Breve capítulo un resumen sobre la clasificación de los monstruos: Dioses (Exteriores, Arquitipicos), Primigenios, Razas Servidores y Razas independientes.
El Viejo Grimorio (16 páginas)
Capítulo dedicado a los hechizos y a la magia en general. Se podría dividir en varias partes. En la primera se trata la introducción de la magia en las partidas, en especial su uso por los jugadores. Ideas para que el coste no sea sólo un gasto de puntos de magia, y de esta forma desalentar su uso por los jugadores. Maneras de aprender hechizos o aumentar el POD de un investigador.

(hechizos)
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Luego tenemos la segunda parte, bastante más extensa. Es la lista de hechizos, por riguroso orden alfabético. Bastantes de estos hechizos tienen una contrapartida en el manual de La Llamada, en ocasiones con un nombre diferente.
Continuamos con una inesperada –al menos para mí- sección sobre el Limbo. El Limbo es una extensión de nuestro mundo material que linda con otros lugares. Este lugar es donde residen los espíritus, las almas que no han llegado al paraíso/infierno y que también está habitado por algunos seres.
Y el capítulo finaliza con una selección de libros de los Mitos (y unos poquitos que son sólo libros de ocultismo)


Bestiario (24 páginas)
Capítulo dedicado a monstruos en general, ya sean primigenios o razas independientes., y por supuesto a los espíritus o criaturas del Limbo. Nos encontramos tanto bestias naturales (lobos, osos…) como demonios o animales mitólogicos (unicornios, vampiros) o seres de los Mitos. El capítulo me parece un poco caótico. Por ejemplo tenemos una entrada para los Hombres Serpiente, pero tenemos otra entrada para los Gusanos de la Tierra que resultan ser una forma degenerada de los Hombres Serpiente. O tenemos la entrada del Leviatán , que luego es ampliada por la propia entrada de Cthulhu.

(bestiario-Ilustración de un Gug y un Gul)
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Por el resto, el capítulo sigue el estándar de La Llamada. Cada entrada comienza con uan cita de un libro (en ocasiones del Apocalipsis, o similares). Continua con una decripción, y finaliza con los datos a tirar para cada característica y el valor medio de la especie. La mayor parte de las entradas posee una ilustración para acompañar la información, aunque las ilustraciones me parecen en general bastantes malas.

La Tumba (32+6 páginas)
El libro acaba con lo mejor que podría tener, una aventura lista para jugar. Es una partida bastante extensa (ocupa 36 páginas), entre las que hay mapas, ayudas diversas, cronologías, y otros buenos detalles. Posee bastantes escenas de investigación, en las que la interacción social es muy importante. De hecho la aventura sucede en una región en la que conviven grupos de diferentes "nacionalidades" y con diferentes idiomas. Como escenificación de la situación social de la época, me parece perfecto.
(páginas de la aventura, con varias ayudas)
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La aventura requerirá sin duda unas cuantas sesiones para poder completarla. Tiene una línea de sucesos inicial que puede ser un tanto complicada mantenerla.

Resumen de la trama (SPOILER): mostrar
El escenario se divide en tres partes diferenciada. En la primera, los jugadores se enfrentarán a un misterio relativo a la desaparición de su señor o patrón, el hermano Gudman, y al descubrimiento de una extraña piedra negra. Cuando inerroguen a los lugareños, se enterarán de las inquietantes leyendas y rumores, todos los cuales encajan preocupantemente bien entre sí y que apuntan a la nefasta influencia del Oscuro. Este Oscuro, ayudado por los mi-go, tratará de arrebatar la Piedra Negra de las manos de los investigadores, y en su intento dejará un rastro de horror y destrucción. En la segunda parte del escenario los investigadores abandonarán la aldea y se toparán con los temidos magiares. En la sección final, los personajes se adentrarán en la tumba del Oscuro para enfrentarse a lo que les depare el destino



Además se incluyen 6 páginas adicionales con las ayudas para poder imprimirlas y proporcionarlas a los jugadores. Estas ayudas son muy chulas, acorde con la época de juego
(segmentos de libros)
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Opinión
Es un libro muy completo, más que suficiente para poder jugar en la época 950-1905 d.C sin necesidad de utilizar el básico de La llamada de Cthulhu. Incorpora absolutamente todo lo necesario (creación personajes, descripción habilidades, ambientación social, ecónomica y politica, bestiario, hechizos) y por supuesto la aventura preparada para jugar. Es decir, completo al 100%. Es un manual completamente independiente.

A nivel de ilustraciones me ha parecido flojo. Todas las hojas tienen en el borde exterior una simulación de papel antiguo (por ejemplo mirar las hojas del Bestiario), un bonito detalle. Sin embargo las ilustraciones interiores me han parecido por lo general pobres (mirar las hojas de hechizos). Los monstruos tienen ilustraciones que no me gustan nada. Por fortuna la aventura es la excepción que rompe las reglas, tiene ilustraciones buenas y con unas ayudas preciosas.

La calidad del libro en si, mala. Antes de haber leído la mitad del libro ya se me separó la portada del libro. Me sucedió lo mismo con uno de los volúmenes de Más allá de las Montañas de la Locura
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Hay que destacar la traducción de Entropia. El manual tiene numerosas Notas del Traductor, que ayudan y esclarecen muchos puntos. Por ejemplo en los hechizos hay un hechizo llamado Rezar a (Deidad), en el que la Nota del traductor recuerda que este hechizo es el equivalente a los hechizos de Contactar con un dios de La llamada de Cthulhu. O recordando al lector que en determinado capítulo se puede encontrar información adicional.

En definitiva, si quieres jugar en esta época -o tienes curiosidad sobre ella- el libro es totalmente imprescindible.
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Re: Cthulhu Edad Oscura

Notapor Dexter Willoughby el Sab Sep 25, 2010 7:09 pm

Hace tiempo conseguí por vías poco decorosas este manual, y debo decir que me gustó mucho, claro que... a un servidor le encanta la llamada edad oscura.
El principal problema de este juego suele ser que a la gente le cuesta "meterse" en esta época de juego, así que es necesario leerse el apartado histórico donde te hablan del entorno de juego. El año 1000 fué una época interesantísima de guerras, pestes, superstición y en definitiva, para grandísimas aventuras de Cthulhu.

Muy recomendable.
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Re: Cthulhu Edad Oscura

Notapor Eban el Lun Sep 27, 2010 1:25 am

A mi lo que más me gusto de este suplemento fue la creación de personajes por puntos fijos que sirve para romper la costumbre de tirar dados y que salgan personajes mejores que otros. De esta forma todos los personajes son iguales desde su inicio lo cual viene bien cuando quieres crear una campaña larga o te interesa crear personajes poderosos.
Por ejemplo, jugué una partida llamada "La caza salvaje" del suplemento Amos Ocultos y decidí crear personajes que serían de lo mejorcito que la ciudad puede reunir para enfrentarse al misterio así que los PJs tenían que ser gente con recursos por los que les di una puntuación fija para hacerse la ficha y una bonificación a la hora de asignar los puntos de las habilidades para que tuvieran la oportunidad de que se crearan el personaje a la carta, como ellos quisieran. Nadie se excedió en ponerse atributos increíbles sino que quedaron personajes muy compensados e interesantes.

Respecto al edad oscura, si lo que buscas es jugar partidas en ese periodo de tiempo es un suplemento muy completito aunque creo que hay muchos juegos que cubren esa época pero la verdad es que el sistema de juego de la llamada de Cthulhu siempre ha contado con gran aceptación por lo que es una forma excelente de enganchar a gente nueva y no solo eso, poder jugar grandes partidas en casi cualquier periodo de tiempo. Si no hay lo que buscas no necesitas mucho trabajo para conseguirlo. Y os lo digo yo que dirigí una partida basada en la película "El horror que vino del espacio" que es la versión anterior al clásico cinematográfico de la cosa (de juanito carpintero). Y estaba ambientada en los años 50 con más modernor de la que yo quisiera.
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Re: Cthulhu Edad Oscura

Notapor Nirkhuz el Lun Sep 27, 2010 2:42 pm

Vaya, pues tiene buena pinta, el condenado. Siempre fuí un medievalista, y juntar los Mitos con esto puede ser la mar de interesante... :mrgreen:
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