Precio: 27,03 €
Páginas: 144
Editorial:La Factoría de Ideas
Traducción: Aitor Solar (Entropia)
Sistema de juego: La llamada de Cthulhu, edición 5.5
Cthulhu Edad Oscura es mucho más que un suplemento de La llamada de Cthulhu. Este libro contiene toda la información para jugar o crear partidas entre 950 y 1050 d.C. Y eso incluye la creación de personaje, profesiones, descripción de habilidades... sencillamente todo lo que es necesario. De hecho está pensado para utilizarse de forma independiente al manual básico de La llamada de Cthulhu.

Cthulhu Edad Oscura - La Factoria de ideas - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr
Introducción (3 páginas)
Es una mezcla de capítulos con información un tanto dispersa. Como era de esperar, se comenta por encima los capítulos en los que se divide el libro. También presenta algunos consejos bastante escuetos que me recuerdan en parte a los existentes en el Manual del Guardián Volumen I. Entre los consejos tenemos como unir los personajes al inicio de una partida o campaña, o consejos para mejorar la ambientación.
El capítulo acaba con una lista de referencias para conseguir más información. buena parte son relatos de H.P.Lovecraft, pero también hay referencias de libros de trasfondo histórico.

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Sistema de Juego (35 páginas)
El sistema de juego de Cthulhu Edad Oscuro sigue siendo BRP (basic roleplaying), también conocido como D100. El capítulo parte de los inicios, sin dar por sabido nada. No hay referencias al manual básico de La llamada de Cthulhu, de forma que alguien sin ningún conocimiento de BRP podría jugar perfectamente.
Haciendo un recorrido por los diferentes subcapítulos tenemos:
- La nomenclatura de los dados (D20, D10,D6+2....)
- Las características: Que son las mismas que en La llamada de Cthulhu
- Como crear un investigador (no se crea a Henry Walters
). Hay una diferencia importante con La llamada de Cthulhu, en Cthulhu Edad Oscura no se tiran dados para las Características. Se dispone de 100 a repartir entre éstas, cumpliendo unos mínimos y máximos
- Profesiones y habilidades, acordes a la situación histórica como era de esperar. Algunas habilidades me han resultado inesperadas, como Pócimas que permite elaborar venenos y antídotos, alucinógenos y similares.
- Todo el sistema de reglas, desde movimiento, combate, heridas, curación, la tabla de resistencia, armas, armaduras.
- Las reglas de Cordura y Locura incluyen una explicación que de porque los mitos causan locura. De forma análoga a La llamada de Cthulhu tenemos la locura temporal, locura indefinida y la locura permanente
Es decir, absolutamente todo lo necesario para jugar.
El capítulo acaba con una pequeña lista de precios por equipamientos y servicios (comida, animales, vehículos...) La lista es un tanto pequeña, de aproximadamente media página.

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[list=]En esta imagen puede notarse uno de los puntos negativos del libro. Algunas páginas tienen un fondo en gris, con letra en segundo plano que simulan letras en latín o similar. La idea es buena como detalle. Pero lo que consigue es complicar la lectura. Estas hojas cansan la vista al leerse, y se hace indispensable una muy buena luz. Y aun así, me parece que hay que forzar algo la vista.[/list]
La Edad Oscura (10 páginas)
Capitulo indispensable, ya que nos proporciona la ambientación social, económica y política de esta época. Desde como se media el tiempo, hasta la estructura social de la época. Es un capítulo totalmente indispensable para jugar en esta época, que nos puede resultar bastante ajena (y llena de clichés gracias a las películas).
Entre los puntos débiles existe una descripción del estado de las ciudades y los países. Es muy escueta la información de los diferentes estados, por ejemplo el Reino de Francia es descrito en 13 líneas. A pesar de ello da una visión global de Europa, y todos los países del mediterráneo bastante interesante. Por desgracia los Reinos españoles están descritos en 2 líneas
El capítulo finaliza con un mapa de El Mundo, que va desde Dinamarca hsta Oriente Medio.
Los Mitos de Cthulhu (2 páginas)
Breve capítulo un resumen sobre la clasificación de los monstruos: Dioses (Exteriores, Arquitipicos), Primigenios, Razas Servidores y Razas independientes.
El Viejo Grimorio (16 páginas)
Capítulo dedicado a los hechizos y a la magia en general. Se podría dividir en varias partes. En la primera se trata la introducción de la magia en las partidas, en especial su uso por los jugadores. Ideas para que el coste no sea sólo un gasto de puntos de magia, y de esta forma desalentar su uso por los jugadores. Maneras de aprender hechizos o aumentar el POD de un investigador.
Luego tenemos la segunda parte, bastante más extensa. Es la lista de hechizos, por riguroso orden alfabético. Bastantes de estos hechizos tienen una contrapartida en el manual de La Llamada, en ocasiones con un nombre diferente.
Continuamos con una inesperada –al menos para mí- sección sobre el Limbo. El Limbo es una extensión de nuestro mundo material que linda con otros lugares. Este lugar es donde residen los espíritus, las almas que no han llegado al paraíso/infierno y que también está habitado por algunos seres.
Y el capítulo finaliza con una selección de libros de los Mitos (y unos poquitos que son sólo libros de ocultismo)
Bestiario (24 páginas)
Capítulo dedicado a monstruos en general, ya sean primigenios o razas independientes., y por supuesto a los espíritus o criaturas del Limbo. Nos encontramos tanto bestias naturales (lobos, osos…) como demonios o animales mitólogicos (unicornios, vampiros) o seres de los Mitos. El capítulo me parece un poco caótico. Por ejemplo tenemos una entrada para los Hombres Serpiente, pero tenemos otra entrada para los Gusanos de la Tierra que resultan ser una forma degenerada de los Hombres Serpiente. O tenemos la entrada del Leviatán , que luego es ampliada por la propia entrada de Cthulhu.
Por el resto, el capítulo sigue el estándar de La Llamada. Cada entrada comienza con uan cita de un libro (en ocasiones del Apocalipsis, o similares). Continua con una decripción, y finaliza con los datos a tirar para cada característica y el valor medio de la especie. La mayor parte de las entradas posee una ilustración para acompañar la información, aunque las ilustraciones me parecen en general bastantes malas.

Cthulhu Edad Oscura - La Factoria de ideas - Interior Aventura by Sectario delosmitos, en Flickr
La Tumba (32+6 páginas)
El libro acaba con lo mejor que podría tener, una aventura lista para jugar. Es una partida bastante extensa (ocupa 36 páginas), entre las que hay mapas, ayudas diversas, cronologías, y otros buenos detalles. Posee bastantes escenas de investigación, en las que la interacción social es muy importante. De hecho la aventura sucede en una región en la que conviven grupos de diferentes "nacionalidades" y con diferentes idiomas. Como escenificación de la situación social de la época, me parece perfecto.
(páginas de la aventura, con varias ayudas)
La aventura requerirá sin duda unas cuantas sesiones para poder completarla. Tiene una línea de sucesos inicial que puede ser un tanto complicada mantenerla.
Resumen de la trama (SPOILER): mostrar
Además se incluyen 6 páginas adicionales con las ayudas para poder imprimirlas y proporcionarlas a los jugadores. Estas ayudas son muy chulas, acorde con la época de juego
Opinión
Es un libro muy completo, más que suficiente para poder jugar en la época 950-1905 d.C sin necesidad de utilizar el básico de La llamada de Cthulhu. Incorpora absolutamente todo lo necesario (creación personajes, descripción habilidades, ambientación social, ecónomica y politica, bestiario, hechizos) y por supuesto la aventura preparada para jugar. Es decir, completo al 100%. Es un manual completamente independiente.
A nivel de ilustraciones me ha parecido flojo. Todas las hojas tienen en el borde exterior una simulación de papel antiguo (por ejemplo mirar las hojas del Bestiario), un bonito detalle. Sin embargo las ilustraciones interiores me han parecido por lo general pobres (mirar las hojas de hechizos). Los monstruos tienen ilustraciones que no me gustan nada. Por fortuna la aventura es la excepción que rompe las reglas, tiene ilustraciones buenas y con unas ayudas preciosas.
La calidad del libro en si, mala. Antes de haber leído la mitad del libro ya se me separó la portada del libro. Me sucedió lo mismo con uno de los volúmenes de Más allá de las Montañas de la Locura
Hay que destacar la traducción de Entropia. El manual tiene numerosas Notas del Traductor, que ayudan y esclarecen muchos puntos. Por ejemplo en los hechizos hay un hechizo llamado Rezar a (Deidad), en el que la Nota del traductor recuerda que este hechizo es el equivalente a los hechizos de Contactar con un dios de La llamada de Cthulhu. O recordando al lector que en determinado capítulo se puede encontrar información adicional.
En definitiva, si quieres jugar en esta época -o tienes curiosidad sobre ella- el libro es totalmente imprescindible.
https://youtu.be/HDmK-CVWu08
Enlaces relacionados
- Cthulhu a través de las épocas, un suplemento para La llamada de Cthulhu con diferentes épocas incluyendo Edad Oscura
- Sistemas de juego para juegos de rol, incluyendo La llamada de Cthulhu.