El Manicomio y otros relatos

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

El Manicomio y otros relatos

Notapor sectario el Sab Abr 05, 2008 11:13 am

El Manicomio y otros relatos en un módulo para La llamada de Cthulhu, época años 20. Únicamente contiene aventuras preparadas para ser jugadas, que en principio no estás relacionadas entre ellas. En total contiene 7 aventuras.

Lo mejor de la mayor parte de estas aventuras es que se pueden adaptar a cualquier campaña. ¿Un personaje se ha vuelto loco, o está sufriendo ataques de locura? Utiliza la aventura El manicomio. Si an de viajar a África, Europa o algún viaje largo de mar, pueden tomar El Mauritania. ¿Tus jugadores han cometido un error, o sencillamente son unos negados :D ? Pues en La subasta tienen una segunda posibilidad de conseguir ESE objeto que necesitan en tu campaña. Y así sucesivamente. Todas las aventuras son sencillas, sin enormes dosis de investigación pero siempre tendrán que exprimirse un poco el celebro para resolver la situación. Tampoco hay grandes peligros es las aventuras, los primigenios no están a punto de rasgar el velo de nuestra realidad, pero ninguna de las aventuras es un paseo de rosas.

La subasta: En esta ocasión los investigadores han de participar en una subasta, que será interrumpida por una situación inesperada. Contiene un dosis de investigación no muy exagerada, y es relativamente sencilla de resolver. Lo ideal de esta partida en mi opinión es la posibilidad de incorporarla a alguna campaña.
Si necesitas que un grupo consiga algún objeto importante que por negligencia no han conseguido, esta aventura con un par de modificaciones sencillas, es una forma idónea para ponerles el objeto en bandeja de plata.

Lo que más me agradó de El loco es la posible duda moral que puede llevar a algunos investigadores. Cuando la amenaza de los mitos es debida a humanos, el uso de la fuerza suele ser la solución más utilizada. Locos, sectarios adoradores de primigenios y otros agentes acostumbran a no poder ser convencidos de que ESO no se debe hacer, y por otra parte no los puedes desterrar a otras dimensiones. Así que, al menos mis jugadores, suelen optar por la vía de la polvora y la sangre. En esta ocasión El loco puede llevar a un dilema excepcionalmente entretenido.
Esta aventura tiene otro buen detalle. Si algún investigador sufre algún trauma importante se puede adoptar para que sea ESE investigador el origen de la partida. Una forma interesante de llevar la aventura.

Otra aventura que es apta para modificar y adaptarla a una campaña es El Mauritania. ¿Cuantas veces en una partida ha habido un viaje de larga duración? Es común hacer un fundido negro, y fin del viaje. El Mauritania es una aventura individual que se puede adaptar con sencillez a una campaña mayor. Una bonita forma de hacer un viaje en principio aburrido en un poco más "entretenido".

Quizás no sea el mejor de todos las aventuras, pero La casa Westchester es un escenario bastante curioso. Si tus jugadores suelen meta-rolear y utilizar conocimientos de investigadores anteriores esta aventura puede ser de especial interés.

En El pico Diablo Negro lo que destaca no es la aventura en sí, sino el objetivo de esta. Está orientada para que mediante la resolución de un caso los investigadores obtengan una "base". Una casa en la que puedan vivir juntitos, preparando incursiones contra las fuerzas de los mitos. Un lugar en el que puedan lamerse las heridas y recuperar un poco de cordura o leer libros arcanos y perder la poca que les quede. Curiosamente es la misma intención que tenia yo con este hilo

El hechizo Crear Portal es uno de los más populares de La llamada de Cthulhu. Los portales permiten ver, estudiar, convocar y en algunos casos permites que cosas penetren en nuestra realidad sin oposición. En Un portal al pasado se sucede una partida basada en un único portal. Puede jugarse de forma individual, o puede ocurrir que un uso incorrecto de los jugadores o algún sectario del hechizo Crear Portal desencadene esta aventura.

Y finalmente la aventura que da nombre a este módulo de La llamada de Cthulhu: El Manicomio. Es para mi gusto la mejor aventura del módulo. Contiene unas dosis de investigación, peligro y posibles beneficios bastante equilibradas. Se puede utilizar tanto con investigadores noveles como ya avanzados y con "demasiados" conocimientos de los mitos de Cthulhu. Lo ideal de esta aventura es, como otras de este suplemento, la posibilidad de adaptarla a una campaña. Es perfecta para utilizar cuando un investigador comience a preocuparse por la cordura de su personaje. Ofrece un lugar de retiro, con cuidados médicos y psiquiatricos (de los años 20)... pero que esconden un peligro totalmente inesperado.
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