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[Trail-Apocalypse]The Dead White World

NotaPublicado: Sab Mar 26, 2011 8:20 am
por Hastur
Autor: Graham Walmsley
Artista:Alessandro Alaia
Páginas:54
Precio: 6.95 % (pdf)


Los investigadores cae inconscientes en un choque de trenes. Cuando despiertan descubren que el mundo ha muerto. Flores blancas cubren el suelo y todo cuanto se ve, y debajo de las flores aparecen los rostros de los muertos. No hay otros humanos a la vista, todo el mundo se ha ido.

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La lucha por sobrevivir al apocalipsis empujará a los investigadores a recorrer Gran Bretaña, atravesar el mar hasta América y más allá del velo de la realidad.

The Dead White Word contiene los tres primeros escenarios para Cthulhu Apocalypses de Graham Walmsley, autor de otras aventuras puristas para El Rastro de Cthulhu

Graham Walmsley es autor de otros suplementos de El Rastro de Cthulhu, tales como The Dance in the Blood,The Watchers in the Sky y The Dying of St Margaret’s

De este suplemento, y la campaña que inicia, hay un hilo comentando sucesivos avances e informaciones que han ido apareciendo.


La serie está formada por:

Re: [Trail-Apocalypse]The Dead White World

NotaPublicado: Vie Abr 01, 2011 7:44 am
por lucifugo
la situación inicial es de mis preferidas. si estuviese en castellano, me gustaría echarle un ojo.

un saludo

Re: [Trail-Apocalypse]The Dead White World

NotaPublicado: Dom Abr 03, 2011 9:43 pm
por sectario
lucifugo escribió:la situación inicial es de mis preferidas. si estuviese en castellano, me gustaría echarle un ojo.

un saludo

A mi más que gustar, me encantaría echarle la zarpa. Si las dos siguientes entregan tienen el mismo número de paginas... dejaría la campaña total en más de 150 páginas, una cantidad nada despreciable. Lastima que sea tan improbable que sea traducido por ahora.

Re: [Trail-Apocalypse]The Dead White World

NotaPublicado: Vie Abr 22, 2011 1:56 pm
por sectario
He estado ojenado (tenía bastante curiosidad por este suplemento), y he encontrado una página que desvela toda la historia del suplemento.

"PELIGRO SPOILER A DISCRECIÓN": mostrar
Para los investigadores, el fin del mundo comienza en Dover. Después de un choque de trenes, recuperan el sentido para descubrir que el mundo ha muerto, los cadáveres cubren las vías

Al explorar, descubren un petrolero ruso, que ha filtrado su carga de semillas. Estas semillas son un arma biológica. Cuando los investigadores encuentran el petrolero, unas criaturas surgen del mar forzando la huida de los investigadores.

El suplemento se centra en dos grandes sucesos:
  • El despertarse y descubrir que todo el mundo ha muerto
  • Las criaturas que emergen del mar y la destrucción de Dover

En comparación con otros escenarios hay poca investigación. El escenario es sobre los testigos del apocalipsis, en lugar de investigarlo.

La horrible verdad

El petrolero ruso contiene unas semillas para el gobierno de Inglaterra. Estas semillas son un arma, creada por el Rusia. Una vez liberadas, afectan a los suministros de agua y se reproducen con una rapidez asombrosa.

Esta mañana se ha producido un terremoto submarino, generando una gran ola que arrojó navio ruso contra la costa. Las semillas fueron liberadas y comenzaron a reproducirse.

Al principio las semillas son invisibles en el agua. Las personas que beben el agua contaminada mueren, a la vez que las semillas crecen en su interior. Los únicos sobrevivientes son aquellos que no han tomado agua contaminada.

El terremoto es el causante del descarrilamiento del tren. Este se estrelló matando a casi todos los pasajeros. Horas más tarde, los pocos sobrevivientes se despiertan para ver encontrarse con el fin del mundo. Estos son los investigadores.

El hilo central
Cuando los investigadores se despiertan descubren se encuentran en el descarrilamiento de trenes., y que todos están muertos a su alrededor cubiertos de flores blancas.

Llegan al hotel Crown, donde encuentran sus Pilares de Estabilidad muertos. Allí, un marinero ruso les intentará asesinar. Gracias al marinero descubriran que las flores provenían de un parco en el Puerto de Dover.

Al acercarse al barco, habrán más terremotos. En el interior, los investigadores descubriran que las flores fueron compradas por el gobierno de inglaterra como arma. Finalmente grandes criaturas emergen del mar, forzando a los investigadores a huir. Horas más tarde, el agua es blanca al encontrarse repleta de semilla. Mientras tanto, siguen los terremotos, y las criaturas del mar se preparan para emerger
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Prologo: La Planta
Para comenzar el escenario, se ha de seleccionar un investigador: un botánico o un biólogo es lo idea, pero sirve cualquier investigador. Se le revelará la información poco a poco, según vaya recuperando la consciencia.

Cuando los investigadores recuperan el sentido, ven una planta creciendo ante sus ojos. Es delicado, como una campanilla de invierno. Sin embargo aún no es invierno, por lo que no puede ser una campanilla. Ciertamente no es una planta común.

Si los investigadores tocan la planta, esta dispersará sus semillas blancas. El viento lanza las semillas, dispersándolas.

Ahora, el investigador puede sentir la hierba en su cara. Entonces se dan cuenta que están en un campo. Alrededor suyo, hay plantas similares por todas partes.

Después, según comience a volver a enfocar la vista, podrá ver el tren descarrilado. Poco a poco, recuerda. Estaban en un tren a Dover, para asistir a una boda. Debe haber descarrilado.

El tren descarrilado
El tren está volcado de lado. Según los otros investigadores se despiertan, lo primero que notan es el frio: han permanecido inmóviles durante horas. Las sombras se alargan en el horizonte, el cielo está nublado. Dentro de una hora, el sol cruzará el horizonte.

Algunos investigadores han sido arrojados al lado del tren, otros se encuentran rodeados de cuerpos. Si los investigadores son extraños entre si es el momento de presentarse, ayudarse entre sí, y atender a los heridos y buscar a los sobrevivientes.

Pero no hay sobrevivientes. Excepto por los investigadores, todos están muertos. De hecho es muy extraño, no hay ningún ruido, salvo el grito de alguna gaviota.

Parece que los raíles están curvados, dirigiendo el tren fuera de la vía. El camino a Dover bordea la vía férrea. De hecho, la ciudad es visible a lo lejos, a unos 3 kilómetros de distancia.

Siguiendo la vía del tren, se encuentra una caseta. Dentro hay un cadáver, la agonía se muestra en la cara del cuerpo, y una espuma blanca aflora en sus labios. Si los investigadores intentan utilizar el teléfono verán que no funciona. De hecho, si examinan un poco más a fondo, verán que no hay energía eléctrica.

El camino está extrañamente tranquilo. A una milla de Dover se encuentran con un coche, parado en la cunera. Al acercarse los investigadores encontrarán que hay un hombre y una mjer dentro. Ambos muertos. El hombre ha disparado a la mujer, y luego a si mismo, el revolver aún está en su mano. A juzgar por los anillos eran una pareja casada. Alrededor de los labios, otra vez, hay una espuma blanca.

Según los investigadores se acercan a Dover, encuentran más coches, estacionados de forma similar. Parece que la gente de Dover intentase huir, al darse cuenta que estaban muriendo. Una familia está sentada en el borde la hierba. Dos mujeres jóvenes juntas en un coche, se suicidaron bebiendo lejía en tazas de té. Todos tienen espuma blanca alrededor de los labios.

Si los investigadores prefieren conducir a Dover, pueden tomar uno de esos coches. Sólo tendrán que apartar los cadáveres.

A medida que viajan, los investigadores se dan cuenta que las plantas están por tadas partes. Hay grupos dispersos a lo largo del borde de la carretera. Cuando sopla el viento, o por el movimiento del coche, las semillas flotan suavemente, como una voluta de humo. Los campos de los alrededores también están sapicados de manchas blancas. Es extrañamente hermoso.

Igual de preocupante es el silencio. No hay sonido de motores. No hay luces en Dover. Nada se mueve, excepto las nubes, mientras los Investigadores cruzan el puente y se dirigen al camino.

Da a los investigadores dos tiradas de Sentir el Peligro, dificultad. La primera tirada es para las nubes, realmente no son nubes. En su lugar, cualquier persona que supera la tirada detectará que parecen humo. Si los investigadores se dan cuenta lo descubrirán, son nubes de semillas.

La segunda tirada es para el puente, que cruza el arroyo. Alguien que haya superado verá un destello blanco de reojo. Al mirar hacia abajo, verán que el rio es de color blanco, como la leche. Mirando con detenimiento se descubrirá que está lleno de semillas. Las orillas del rio están cubiertas de plantas blancas.

Según los investigadores vayan acercándose a Dover, verán muchos, muchísimos cuerpos. La mayoría están sentados en la cuneta. Algunos se han suicidado, otros han muerto después de una agonía. Los investigadores verán docenas de cadáveres, pero miles, incluso millones deben de haber muerto.

Re: [Trail-Apocalypse]The Dead White World

NotaPublicado: Lun May 26, 2014 8:32 pm
por sectario
    (Indice)
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Trail of Cthulhu - The Dead White World Indice por sectario, en Flickr


Introducción (1 hoja)
Lo primero y que más me llama la atención en la introducción es que Cthulhu Apocalypse se tratará una colección de 12 escenarios (este suplemento incluye 3 de esos 12 escenarios). La ambientación nos sitúa en 2º Noviembre de 1936. Se nos explica como se origina el apocalipsis, así como su afectación no sólo a la zona que los jugadores recorrerán, sino también a otras partes del globo. De hecho en la introducción ya se habla de parte de la aventura que no se encuentra en este suplemento

"Como acaba todo": mostrar
Las estrellas se han alineados, y unas antiguas criaturas que yacen bajo el mar provocan terremotos que afectan a toda Inglaterra y grandes olas que golpean las costas del sur.y gran olas que sacuden Inglaterra. Las grandes olas afectarán al puerto de Dover, y en particular a un barco de origen Ruso que transporta un cargamento de semillas. Las semillas en cuestión son resultado de un experimento agrícola, que fue desviado como arma biológica. Estas se verán liberadas, contaminando el agua. Se multiplicarán con una velocidad sorprendente, incluyendo dentro de todo aquel que beba agua contaminada. En pocas horas todo habitante de Inglaterra habrá fallecido. Mientras tanto las criaturas que han provocado los terremotos y el oleaje se acercarán al puerto.

Algunas de las semillas llegarán a Canadá y Estados Unidos. El presidente Roosevelt reaccionará rápidamente usando una arma atómica para detener a las semillas. Sin embargo la bomba liberará una energía muy superior a la normal, devastando Washington y esparciendo una nube radioactiva que abarcará todo el Oeste. Sólo el sur de Estados Unidos queda libre.

La caída de la humanidad es provechada por otras especies. Los profundos preparan una invasión de la tierra, mientras los Mi-go iniciarán nuevas prospecciones mineras en lugares antes rehusados por su proximidad a ciudades. La Gran Raza de Yith enviará observadores para documentar sucesos tan importantes.


Los investigadores (3 hoja)
Se incluyen cinco investigadores listos para ser jugado. Cada uno tiene sus datos usuales: motivación, fuentes de estabilidad, pilares de cordura, habilidades, y un poco de trasfondo. Es importante remarcar que es muy recomendable usar estos investigadores. La razón de usar estos personajes no es por sus habilidades, sino por sus fuentes de estabilidad y sus pilares de cordura

"Objetivo fuentes de estabilidad y pilares de cordura ": mostrar
Las fuentes de estabilidad están relacionadas con una boda que se realiza en el sur de Inglaterra, invitados a la boda, residentes en Londres... Los investigadores se despertarán tras sufrir un descarrilamiento del tren en el que viajaban. Todos ellos se dirigían al sur de Inglaterra, y la razón del viaje está relacionada directamente con sus fuentes de estabilidad. Esto da un motivo para que al despertar inicien un recorrido, al principio a pie luego quizás en coche, al sur donde se desarrollará otra de las escenas de la campaña. Es decir, se usa las fuentes de estabilidad como motor para iniciar el movimiento de los jugadores.

Además los personajes pregenerados tienen un motivo por el que no se han visto expuestos a las semillas, y por tanto, una razón por la que no han muerto.

Crear personajes propios supone tener estos puntos en mente estos puntos.


Al final de este capítulo se nos explica como crear nuestros propios personajes, que características especiales han de tener (y alguna habilidad que ha de ser restringida para mejorar la diversión)

Los personajes secundarios (2 hoja)
En una partida de apocalipsis se supone es de esperar que no haya muchos personajes secundarios, al fin y al cabo, la mayor parte de la población humana ha fallecido. Y así sucede, apenas hay una decena de pnj con nombre en la aventura. Cada uno tiene su descripción, se explica un poco su motivación y lo que es más importante unos pequeños rasgos de comportamiento que caracterizarán al personaje. No suelen tener estadísticas, sólo descripción.

La falta de personajes puede hacer ideal esta aventura para situaciones poco usuales, como en partidas por foro o en caso de querer potenciar la interpretación de los propios jugadores con pocas interferencias de personajes no jugadores


Las Reglas (3 hoja)
Hay algunas reglas especiales, así como aclaraciones sobre reglas del juego "normal" que varían. También se indican consideraciones a tener en cuenta para mantener la ambientación deseada

  • Se usa el estilo pulp
  • Cada escenario tiene un apartado "La Pregunta", que ha de ser nombrada por el guardián. El objetivo es dejar claro a los jugadores al inicio de cada escenario que han de investigar.
  • Además de los puntos de experiencia hay puntos "Afflication Points" (Puntos de Aflicción) que se ganan cuando un personaje es infectado, poseído o similar. Estos puntos se detallan en profundidad en Apocalypse Machine
  • La habilidad Crédito no existe, y aparece una nueva habilidad Scavenging (Recogida en restos)
  • Se recuperan las reservas de investigación tras cada escenario. Las reservas de habilidades generales se recuperan cada vez que los jugadores descansen en un lugar seguro. Salud, Estabilidad y Cordura no se recuperan
  • Se otorga un puto extra de mejora tras cada escenario

Como ha he dicho, se comentan algunos aspectos a tener en cuenta en la ambientación
  • La muerte es siempre una opción. Así que si un personaje va a morir por alguna situación... que muera. Supongo que se trata de un toque de atención a los guardianes de corazón blando. Esto es una apocalipsis, la gente muere. Además si alguien enloquece, que así sea. Se aconsejan algunos pnj que pueden ser usados como investigadores auxiliares si es necesario
  • Se alerta sobre el uso de armas poderosas. Un jugador podría dirigirse a una mina y armarse de cartuchos de dinamita (¿quien se lo iba a impedir?). Así que se aconseja a los guardianes ser honestos con los jugadores, y en lugar de inventar excusas de "se las han llevado", "no hay munición"... sencillamente aconsejar a los investigadores que no caigan en una espiral armamentística.
  • Hay una descripción cronológica de la apocalipsis
  • Se alienta a los jugadores a caer en la locura, en lugar de resistirse a ella.
  • Normalmente cuando un personaje cae loco deja el juego si su estabilidad llega a -12 o la cordura a 0. En esta ambientación se permite seguir jugando a los personajes hasta el final del escenario. Se pone como ejemplo a Danforth en En las Montañas de la Locura, que incluso loco fue capaz de pilotar el avión. El investigador sigue en juego, sin sufrir más perdidas. Y sólo al final de la escena, con el bajón de adrenalina, el personaje se derrumba interiormente
  • Hay una explicación como se detallan las Pistas en este suplemento. Primero se explican al guardián, y luego se detallan algunas habilidades que pueden revelar estas pistas a los jugadores.

Los escenarios
Cada escenario tiene la misma estructura, una introducción con los sucesos más importantes que lo componen. A continuación tenemos:
"Estructura de los escenarios": mostrar
  • El gancho
  • La Pregunta
  • La horrible verdad
  • El hilo principal del escenario
  • El prologo



Primer escenario:The Dead White World (10 hojas)
Este escenario es el inicio de la campaña. Los jugadores se encontrarán con el fin de la humanidad, y se verán atraídos a Dover. En el puerto de esta ciudad descubrirán una gran parte del origen de la perdición de la humanidad

"Trama": mostrar
El gancho: Todo el mundo ha muerto
La pregunta: ¿Que causó el apocalipsis?
La horrible verdad: En el puerto de Dover un carguero ruso ha diseminado las semillas que han provocado la apocalipsis. El terremoto y el oleaje fueron causados por la aparición de enormes monstruos
el Hilo principal: Al recuperarse del accidente de tren, los investigadores se dirigirán al Hotel Crown, donde se encuentran sus fuentes de estabilidad. Allí entrarán en contacto con un marinero ruso (que resultará ser un científico). La investigación de su barco revelará la respuesta a la pregunta. En ese momento aparecerán los grandes monstruos que provocarán la huida de los investigadores de Dover


(Inicio según escenario)
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Trail of Cthulhu - The Dead White World 25-26 por sectario, en Flickr


Segundo escenario:Letters from Ghost (Cartas de fantasmas) (14 hoja)
Al abandonar Dover se encontrarán con un inesperado obstáculo que bloquea parte de la carretera. Una furgoneta del servicio de correos, con las luces aún encendidas y las puertas abiertas. La furgoneta contiene una cartas destinadas a los investigadores, el lugar de entrega es justamente esa carretera a esa hora.

"Trama": mostrar
El gancho: Los jugadores reciben cartas de sus fuentes de estabilidad
La pregunta: ¿De donde vienen las cartas?
La horrible verdad: Mientras se producía el fin del mundo, miembros de la Gran Raza de Yith tomaron posesión de cuerpos humanos para estudiar el suceso. Las mentes humanas fueron transportadas al lejano pesado, a cuerpos de la raza cónica. Allí, millones de años en el pasado, las mentes quedaron atrapados en la ciudad subterránea bajo el Vallo Severn, y pudieron hablar con otras mentes raptadas. De esta manera descubrieron la existencia del apocalipsis del que se vieron librados al ser sus cuerpos ocupados por mentes de la Gran Raza. También tuvieron conocimiento del viaje de los investigadores, y usaron esta información para escribir unas cartas que tienen como destinatario el tiempo y lugar necesario para ser encontradas. Las cartas fueron descubiertas por un explorador victoriano que las donó al servicio de correos. Ahora han sido entregadas.
El Hilo principal: En la carretera abandonando Dover los investigadores descubren una furgoneta del servicio de correos con cartas dirigidas a ellos, y además escritas por sus fuentes de estabilidad. El cartero les mostrará más cartas que aún no ha entregado. Los registros de las cartas muestran el origen de éstas lo que les llevará a descubrir la ciudad subterránea donde las fuentes de estabilidad acabaron sus vidas dentro de los cuerpos cónicos de la Gran Raza.


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Trail of Cthulhu - The Dead White World 35 por sectario, en Flickr

Tercer escenario:Sandgrown (11 hoja)
Los investigadores viajan al norte, hasta Blackpool, a causa de las cartas recibidas en el escenario anterior. En Blackpool tendrán que detener una invasión que está a punto de producirse.

"Trama": mostrar
El gancho: Los jugadores son enviados a Blackpool para evitar una invasión
La pregunta: ¿Como pueden evitar la invasión?
La horrible verdad: Más allá de la costa, se encuentra la ciudad submergida de los profundos Shk'hrnwr. Hasta ahora los profundos han habitado la ciudad bajo las olas temerosos de los ejércitos humanos. Ahora los humanos ya no son una amenaza, y Shk'hrnwr emerge a la superficie. Los profundos desembarcarán en masa, transformando Inglaterra en su hogar. Los profundos se han estado cruzando con humanos. La familia Garth es una familia de híbridos, la persona más anciana de esta familia está a punto de realizar el salto al agua. Pero el resto de la familia desconoce su ascendencia.
El Hilo principal: Los investigadores llegan a Blackpool donde se encuentran a la familia Garth. Al ser preguntados por la invasión, los habitantes de Blackpool acompañarán a los investigadores a la mina donde hay un gran número de cuerpos de profundos cu



Apendices (5 hoja)
La primera hoja trata sobre la muerte blanca. Proporciona algunas descripciones "tipo" a usar cuando se encuentre alguna persona que haya muerto. El objetivo de estas descripciones de muertes es forzar tiradas de estabilidad. Y por otra parte, también proporciona seis razones por las que alguien podría haber sobrevivido al apocalipsis.

Las otras 4 páginas son ayudas que representan cartas escritas a mano (ver la trama del Segundo escenario)

(Ejemplo de ayudas)
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Trail of Cthulhu - The Dead White World 52 por sectario, en Flickr