[Rastro-Reseña]Magia en Bruto

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[Rastro-Reseña]Magia en Bruto

Notapor sectario el Mié Jul 06, 2011 11:41 pm

Titulo: Magia en Bruto
Precio: 11.95 €
Páginas: 66
Editorial: Edge Enternainment
Traductor: Aitor Solar (Entropia)

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Magia en Bruto se trata de un suplemento para El Rastro de Cthulhu, centrado en la magia. Se trata de un suplemento que cuando hagan una reedición de El Rastro de Cthulhu por parte de Pelgranne Press, sería todo un punto de acierto que se incluyese en el propio manual. Modifica y amplia el uso de la magia, ya sea magía de los mitos o magia idiosincrasia.


Es un suplemento que en general me ha parecido muy interesante. Es casi imprescindible si se desea crear una partida en la que la magia tenga un papel destacado. Por supuesto se puede jugar sin este suplemento, pero las ideas para ambientación y las nuevas reglas son totalmente aconsejables. Este suplemento es un ejemplo de las típicas reglas que en caso de una segunda edición se deberían de incorporar en el básico.

El índice
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By sectario at 2011-07-05


Introducción (1 página)
Realmente es sólo una columna, las otras dos columnas están ocupadas por una ilustración. No hay nada importante que decir, nos recuerda que la magia por parte de los humanos es un recurso escaso en la obra de Lovecraft (a excepción de los Whateley y Henry Harmitage). Mientras que posteriormente se transformó en algo más común en los relatos (aunque no por ello algo benévolo).
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¿De que magia hablamos? (2 página)
Uno de los muchos elementos que diferencian El Rastro de Cthulhu de La Llamada de Cthulhu es el tratamiento de la información, muchas veces contradictoria sobre los primigenios (vease Azathoth en la wiki como ejemplo). Pues bien, en este capítulo se ofrece diferentes teorías sobre el origen de la magia (y algunos orígenes implican diferentes requisitos a cumplir para los que sean aspirantes a lanzar un hechizo). En total son 12 posibles diferentes orígenes, que pueden ser utilizados para dar una ambientación diferente a una partida, o incluso como semillas de partidas.
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By sectario at 2011-07-06



"Para hacerse una idea, aquí van un par de ellas resumidas": mostrar
  • La magia es una disciplina hipercientífica. Los cánticos o los gestos actúan como sistemas de control sobre el universo. Convocar una criatura implica crear un agujero de gusano sobre el monstruo que lo traslada a nuestra presencia.Y así sucesivamente
  • La magia es una mera capacidad psíquica. Convocar una criatura es enviarle un mensaje telepático. El Símbolo Arcano es una compulsión implantada en Cthulhu hace eones. Cualquiera con un cerebro puede practicar magia, aunque no todas las especies tienen las mismas capacidades.


Este capítulo nos proporciona por lo tanto información de trasfondo, bastante variada y diversa. Personalmente es un capítulo que me ha gustado en especial

La habilidad de Magia (10 página)
Comenzamos a entrar en materia. Uno de los puntos fuertes del suplemento es la introducción de la nueva habilidad de Magia. Según el básico de El Rastro de Cthulhu (pag. 110 Lanzar Hechizos), casi todos los hechizos requieren el gasto de Puntos de Reserva. La nueva habilidad de Magia es una Habilidad General que permitirá lanzar hechizos, gastando los puntos de reserva durante los lanzamientos. De esta manera Estabilidad disminuye su valor a la hora de lanzar hechizos, con lo que se puede por ejemplo tener hechiceros poderosos sin estabilidad, por no hablar de seres extradimensionales que ni tienen ni nunca han tenido estabilidad pero pueden lanzar hechizos.

De acuerdo, tenemos una nueva habilidad. ¿Como se consigue? Es una habilidad que no se puede comprar con puntos de construcción (al igual que los Mitos de Cthulhu). Se puede conseguir leyendo tomos, mediante la relación con un primigenio o Dios Exterior, a través de maestros o por algún lugar encantado..

La introducción de esta nueva mecánica está muy bien detallada. Tenemos una sección para explicar el uso de la nueva habilidad, con múltiples ejemplos (investigador o mago sin cordura lanzado hechizo, atando monstruos o atacándose entre sí). Y por supuesto se nos explica como recuperar los puntos de reserva gastados (una vez más diferenciando entre una partida pulp y una purista). Esta nueva mecánica también afecta a los monstruos, otro punto que tampoco se ha quedado en el tintero. Se explican su afectación a Antiguos, profundos, gules y otras tantas criaturas.

Hechizo letal (12 página)
Este capítulo está dedicado a los hechizos. Aunque se podría diferenciar en varios subcapítulos
  • Nuevos hechizos, la mayor parte de ellos son de contracto y llamada.
  • Hay un subcapítulo llamado "Variaciones de antiguos hechizos" que me resulta especialmente interesante. Se trata de variaciones de hechizos "clásicos". Es la misma idea que se utiliza en la descripción de los Primigenios, o en el origen de la magia (ver el capítulo ¿De que magia hablamos? comentado antes), pero aplicado a los hechizos. Una idea que de por sí puede dar una ambientación diferente a la historai aunque aparezca varias veces el mismo hechizo
    "Para hacerse una idea, aquí van un ejemplo": mostrar
    Contactar con Cthulhu
    • El lanzador debe asfixiarse a él mismo hasta llegar a 1 punto de Salud, mientas medita frente a un ídolo o imagen de Cthulhu
    • El lanzador debe copular con un profundo o un híbrido
    • El lanzador debe ahora a una víctima cuyo útimo recuerdo debe ser escuchar la palabra "Cthulhu"
    • El lanzador debe dormir bajo el nmivel del mar en una sala pintada de negro o verde

    Los hechizos con variaciones son pocos, sólo 4, pero la idea que proporcionan me parece muy valiosa de cara a ambientar una partida.
  • Con el nombre "Tras la pista de la magia" tenemos una serie de ideas para proporcionar pistas a los investigadores mediante el uso de una habilidad de investigación en una escena en la que se haya utilizado magia (por ejemplo, con Geología detectar que esas piedras han sido traídas desde kilómetros de distancia, o con Biología detectar que esas plantas no parece sana pero no tienen rastros de insectos ni nada, como si hubieran crecido o aparecido de la nada)
  • Y finaliza el capítulo con "Lo que puede hacer un mago de verdad", que nos recuerdan cuatro cosas que los magos suelen hacer (como inmortalidd) en los relatos de Lovecraft, aunque sin duda a alguien que haya leído relatos de Lovecraft o de su círculo podrán ampliar la lista

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Se trata pues de un capítulo bastante heterogeneo. Algunas subcapítulos no me han parecido nada interesantes, los hechizos de contacto/llamada nuevos son relativamente fáciles de inventar y tienen un uso muy especifico. Sin embargo la idea de variaciones de hechizos antiguos o el tratamiento de las habilidades generales en escenas de magia puede ser muy interesante. En ambos casos no es por lo que dice el manual, sino por la idea que presenta capaz de generar ideas para nuevas pistas sobre la marcha.

Amplicación de la magia idiosincasica (12 página)
La magia idiosincrásica aparece descrita en el básico de El Rastro de Cthulhu (pág 212-213), en el marco de campaña Cazadores de libros de Londres. Se trata de una magia basada en las supersticiones y en el ocultismo (para un bonificador de Huida un jugador podría decir:"Me corto en el dedo y dejo que mi guante se empape de sangre, pongo el guante en el maletero de un coche y salgo corriendo en dirección contraria"). Es una magia que no se basa en los mitos, sino en supersticiones plenamente mundanas. En este capítulo aparece un ejemplo para casi todas las habilidades Generales, en las que se utiliza la nueva habilidad de Magia.

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Una vez más se trata de un capítulo que no me agrada, la idea de los personajes realizando "trucos" magicos cada vez que lo necesiten me provoca bastante rechazo. Aunque algún pnj, tipo chamán o mago de entretenimiento, podría beneficiarse en mis partidas de esta magia.


Magia en la teoría y en Lovecraft (2 página)
El capítulo me recuerda al primer capítulo ¿De que magia hablamos?.En el primer capítulo se podría decir que responde: "¿Que es la magia?". Este capítulo nos comenta algunas teorías sobre la magia diferentes. Por ejemplo la magia como un conjunto de matemáticas y geometría (recordar los Perros de Tíndalos, o el relato A través de la puerta de la llave de plata) o como formulas poderosas (cenizas primordiales o "Cthulhu fhtagh"). Varias de estas teorías fueron utilizadas en diferentes momentos por H.P.lovecraft..
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Los hombres del rey (20 página)
Comencemos con un poco de historia. Uno de los suplementos publicados por Pelgranne Press fue Arkham Detective Tales. Se trata de un suplemento con 4 aventuras, en las que los investigadores son detectives. Este suplemento fue publicado por Edge, bajo el nombre de Asombrosos Relatos Detectivescos. Lo curioso es que pese al nombre del suplemento contiene la palabra Arkham, ninguna aventura se sucedía en Arkham. Todas tenían lugar -si mal no recuerdo- en Nueva York . Esta incongruencia llevó a algunas críticas a la edición inglesa, y acabaron creando una nueva aventura, la quinta del suplemento.

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Esta nueva aventura es justamente Los hombres del rey. El suplemento Rough Magicks (la edición original de Magia en Bruto) no contiene ninguna aventura. Por lo tanto la aventura que se incluye en el suplemento tiene muy poca relación con la magia, si alguien esperaba que la aventura proporcionase a la magia un papel destacable, está equivocado. De hecho rough Macks contiese sólo 40 páginas.

Se trata de una aventura bastante equilibrada en la relación entre acción/investigación. No es especialmente sangrienta, pero puede suponer con facilidad la muerte de al menos un jugador.


Y hay algo más
El suplemento acaba con 7 páginas con diferentes ayudas para la aventura que incluye el suplemento (recortes de prensa, diario...). Las ayudas están disponibles para su descarga en la webde Edge Entertainment. También se incluye una nueva hoja de personaje, en la que la habilidad Magía ha sido añadida. Esta hoja de personaje es a doble cara... por lo que contiene todos los datos para un personaje nuevo. De igual manera, la ficha de personaje está disponible para su descargaen la web de Edge

(algunas de las ayudas)
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Respecto a la parte visual, sigue la misma tónica que el suplemento Asombrosos Relatos Detectivescos. Las ilustraciones de Jeromé que están a lo largo del suplemento son totalmente correctos para el trasfondo, lástima que la edición española es más oscura por lo que los detalles de las illustraciones pierden algunos detalles.

Y para acabar, una imagen de una de las brujas más famosas de H.P.Lovecraft, Keziah Mason sosteniendo a su familiar Brown Jenkin. La ilustración es bastante oscura, con lo que se pierden muchos detalles.
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By sectario at 2011-07-06
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