[CthulhuTech-Reseña]CthulhuTech, manual básico

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[CthulhuTech-Reseña]CthulhuTech, manual básico

Notapor sectario el Dom Ago 07, 2011 7:30 am

Titulo: Cthulhutech
Precio: 34.95 €
Páginas: 288
Editorial: Edge Enternainment

(portada, dorso, y contraportada)
ImagenImagenImagen
By sectario at 2011-08-07


CthulhuTech es un juego de rol, totalmente independiente de La Llamada de Cthulhu o el Rastro de Cthulhu. Utiliza un sistema de juego propio: Framewerk sin conexiones con el BRP o el GumShoe. De hecho no se parece a ninguno de los sistemas que yo he probado. La ambientación es futurista, situándonos en el año 2085. El manual de CthulhuTech es el básico, incluyendo todo lo que es necesario para jugar (a excepción de los dados).

Uno de los principales problemas que se puede encontrar un Guardián, y también un jugador, es hacerse una idea de la sociedad en la que vive su investigador. Es relativamente fácil generarse una idea en partidas ambientadas en un periodico histórico, pero en un futuro en el que la sociedad y la tecnología ha cambiado puede ser algo bastante más complicado. Sin embargo la mayor parte de los capítulos comienza con un relato, normalmente de 2 hojas. Las narraciones son bastante amenas, tratan sobre lo mismo que el capítulo al que preceden, y son un recurso inestimable para absorver el trasfondo.
(relato)
Imagen
By sectario at 2011-08-06

Lo primero que puede venir a la mente es que CthulhuTech es un Cthulhu+mechas, una idea equivocada. En la ambientación los mechas son importantes, pero no son lo único que hay. Pensar se ha de jugar a Cthulhutech con mechas, es como pensar que toda partida de La llamada de Cthulhu se ha de jugar con tanques. El manual nos presenta basicamente tres estilos de partidas. Uno de ellos sería el de mechas, ya sean robots gigantes o las armas biológicas inspirados en Evangenlion. También se pueden organizar partidas de policias, detectives o investigadores seguiendo el rasto de sectas, desapariciones, robos de objetos arcanos... Nada que no se podría hacer en una partida de La Llamada, pero con una ambientación futurista. Y además, de forma oculta en la sociedad hay una guerra silenciona entre los Tager y los Dhoanoides.
(Características de dos Tager)
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Esteticamente el libro es todo un detalle. Posee un buen número de ilustraciones, que acompañan a los mechas, monstruos, armas, tager, engels... Lo ideal para hacerse una idea concisa de lo que se está tratando. Los ilustradores son bastante variados, observandose diferente estilos en las ilustraciones. Por desgracia esto desmere un poco algunos capítulos (como el de vehículos) que adolecen de ilustraciones en exceso simples.
(comparar esta ilustración de 2 Tager con la ilustración que hay justo antes de esta)
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Además de proporcionarnos una nueva ambientación en la que lanzar a nuestros investigadores (o soldados) a luchar contra los mitos (ya sea recorriendo las calles de los barrios bajos, o cara a cara contra uns Semilla Estelar), CthulhuTech también nos proporciona un nuevo sistema de juego: El Framewerk. Es un sistema que aún no he probado, pero me ha parecido un tanto engorroso. Supongo que con un poco de uso será más fácil tomarlo por la mano. Por un lado existen tres formas de leer los dados. Pero lo que me ha molestado ha sido la nomenclatura del valor por habilidad. En lugar de indicar la puntuación de forma númerica, se ha marcada mediante un sustantivo (Adepto, Estudiante, Maestro...). Por un ejemplo alguien con Arma de Fuego a nivel Maestro dispondría de 5 (los dados que corresponde a un Maestro) dados para superar la tirada. Así que es necesario tener claro que puntuación corresponde a cada nivel de habilidad.



Capítulo Uno: Bienvenido (4 páginas)
Se trata de un capítulo de introducción al juego en si. Se nos presenta algunos términos del juego y de la ambientación. Todos estos términos serán tratados en profundidad en los correspondientes capítulos. El objetivo es simplemente otorgar una visión muy, pero que muy, general de lo que a continuación nos vamos a encontrar.

Por mi parte destaco una lista de influencias que los creadores del juego han tomado para desarrollar CthulhuTech. Entre las influencias hay libros e historias, sobre todo de H.P.Lovecraft obviamente. Pero la mayor parte de las influencias son de series de anime (se nombran Evangelion, las tres sagas de Robotech, Rahxephon entre otras). Un importante punto, ya que Cthulhutech es un híbrido que une dos ambientación tan dispares.
Imagen
By sectario at 2011-08-07


Capítulo dos: Los tiempos han cambiado (28 páginas)
Como ya he dicho, CthulhuTech es un híbrido entre dos ambientaciones dispares. Tenemos la ambientación de los mitos de lovecraft, donde intrépidos (o inconscientes) investigadores se adentraban en misterios ocultos para descubrir una realidad que normalmente llevaba a la locura y la muerte. Pero la otra fuente de ambientación es el anime, y justamente las series nombradas se caracterizan por los mechas. Por si alguien no lo sabe un mecha es un vehículo de gran tamaño que requiere ser pilotado. La combinación de estos dos géneros no se ha hecho de forma gratuita. En este capítulo nos presenta una línea temporal (6 páginas) que trascurre desde inicios del sXXI hasta el año 2085, que parte de la sociedad actual nuestra y evoluciona hasta la situación político-social que impera en la ambientación.

El resto del capítulo trata sobre lo que podríamos llamar facciones de la ambientación. Para cada "facción" tenemos una descripción e información. Me ha gustado la existencia de un pequeño recuadro en cada una de estas facciones con "rumores sobre ....", que representan la información perfecta para circular y generar desconfianza o ideas de partidas.
  • Nuego gobierno terrestre (NGT): En la línea temporal tenemos que los paises actuales han desaparecido, algunos incluso borrados de la faz de la tierra. La sociedad se encuentra ahora bajo un único gobierno. Las discrepancias raciales, culturales y religiosas no han impedido que se forme un único gobierno.
  • La fundación Ashcroft: Uno de los puntos centrales en la ambientación, y la línea temporal, es la aparición de un nuevo motor que utiliza conocimientos arcanos: los motores-D. La empresa que desarrolló estos motores es la Fundación Ashcroft. En la actualidad es la mayor empresa a escala mundial, capta a las principales mentes de todos los campos y sus consejeros y asesores se encuentran o tienen influencia en todos los niveles del gobierno y el ejercito.
  • El proyecto Engel:Además de los mechas totalmente mecánicos, existe otros que son parcialmente orgánicos. Seres clonados a partir de ADN humano y otras partes forman un cuerpo sobre el que se injerta el caparazón externo (la parte mecánica visible) y una cápsula de control en la que se encontrará el piloto. Aquellos que hayan visto Neon Genesis Evangelion sabrán perfectamente a que nos estamos refiriendo. Si no has visto la serie, es totalmente recomendable ver los dos primeros episodios de esta serie.
  • La Sociedad Arcana: Una organización secreta, no conocida ni siquiera por el gobierno (aunque quizás haya contactos puntuales).
    "No leas esto si sólo eres jugador": mostrar
    Los antagonistas de Los Hijos del Caos, y en particular de los dhohanoides. La Sociedad Arcana conoce un rito que permite unir a un humano con un ser superior para crear a los Tager. Son guerreros con características similares a los Dhohanoides, pero que mantienen su humanidad. La Sociedad Arcana y los Hijos del Caos mantienen una guerra en las sombras, ya sea entre sus miembros de élite o simples soldados

  • Los hijos del caos y la corporación Chrysalis: La Corporación Chrysalis es una corporación que trata todas los sectores económicos, desde refrescos hasta vehículos o equipo militar.
    "No leas esto si sólo eres jugador": mostrar
    La mayoría de los empleados de Corporación Chrysalis considera esto como la verdad. Sin embargo todos los altos cargos de esta corporación son hechiceros, psiquicos o cosas peores cuyo objetivo es facilitar el retorno de los Primigenios. Representan uno de los mayores enemigos interiores del NGT. Actuan desde las sombras, con excelentes relaciones con todo aquello que supone un peligro para la sociedad. La élite de este enemigo oculto son los dhohanoides, criaturas sobrenaturales, fruto principalmente de la unión mediante un ritual de un humano con un ser sobrenatural. Estos monstruos pueden adoptar una forma humana, o su forma sobrenatural
  • Los Discípulos del innombrable: Los Hijos del Caos consiguieron traer a Hastur de vuelta. Y su regreso supuso la aparición de la Tormenta Devastadora. Una orda de monstruos, lunáticos e incluso mechas renegados que arrasó zonas enteras. No se merece el nombre de ejercito, y no conquistan terreno. Se limitan a devastar, exterminar y seguir avanzanzo. Gran parte de Asia y de la polinesia han sido arrasadas
  • La Orden Esóterica de Dagón:Al contrario de Hastur, Cthulhu no ha resurgido aún de su sueño. La ciudad R'lyeh sigue oculta bajo las aguas. Pero la Orden Esotérica de Dagón ha dejado las sombras. Archipielagos completos han sido tomados, ciudades costeras transformadas en granjas de reproducción de nuevos híbridos, agentes encubiertos robados planos de mechas. Un ejercito formado por sectarios, híbridos, profundos e incluso semillas es dueño de buena parte de los mares y sus costas. Y sus filas no hacen más que aumentar.
  • Los Mi-go (aunque en el manual son nombrados como migou): Una de las mayores amenazas a la que se enfrenta la humanidad.
Imagen
By sectario at 2011-08-07


Capítulo tres: El arte del juego (2 páginas)
Un capítulo simple, que nos recuerda lo que son los juegos de rol (o juegos narrativos según la terminología de Cthulhutech), el papel del guardían (o Guía), los PJ (o personajes dramáticos) y los dados.

Capítulo cuatro: Framewerk (8 páginas)
Framewerk es el sistema de reglas de CthulhuTech. Por un lado tenemos la divisón del tiempo: en turnos/escenas/episodios/historia... de menor a mayor. Y por otro, y más interesante las pruebas, o para que nos entendamos las tiradas de dados.

En CthulhuTech el objetivo es superar o igualar un resultado (que varía según la dificultad).La particularidad del sistema de juego es la forma de sumar los dados. Se lanzan tantos dados de 10 como diga tu pericia (tu puntuación en una habilidad). Con pericia Estudiante tiras 1 dado, con pericia Novicio 2 dados, y así hasta pericia Maestro que tiras 5 dados. Personalmente no me gusta nomenclatura. Me parece más claro decir que tengo Ciencias Ocultas a 3, que decir tengo pericia Ciencias Ocultas a nivel Adepto. Pues como estabamos diciendo, se tiran tantos dados como tu pericia, y se ha de sumar el resultado... ¿pero como?: Puedes quedarte con el dado individual que tenga el resultado más alto, elegir un dado y sumar todos los que hayan tenido el mismo resultado o sumar los resultados que formen una escalera de al menos 3 números consecutivos.

El capítulo finaliza con términos clásicos en los juegos de rol: éxito automático, crítico, pifia, tiradas sin habilidad, trabajo en equivo, tiradas extendidas, tiradas enfrentadas y un pequeño ejemplo de juego.

El sistema tiene su miga. Además de la pericia, los personajes tienen los "puntos de drama". Unos puntos que te permiten lanzar dados de más, y que además se pueden gastar después de tirar los dados y que se recuperan en cada sesión. Hay que tener en cuenta que tirar un dado de más es bastante contundente. Si por ejemplo tiramos 3 dados y obtenemos 2,4,5. Al tirar un dado adicional tendriamos que con un 3 o un 6 formamos una escalera, y con un 5 podriamos sumar los dos resultados iguales.
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Capítulo cinco: Alter ego (22 páginas)
Capítulo dedicado a la creación de personajes. Hay dos decisiones principales en este punto. La primera es la raza, que puede ser humana o nazzadi. En futuros suplementos han aparecido otras razas, entre ella ghoul. Y la segunda es la profesión, entre 7 diferentes. Se nos explica los atributos principales (agilidad, fuerza...) y los secundarios (acciones, orgón o capacidad de magia, reflejos, vitalidad o los ya comentados puntos de drama). Hay Cada raza, así como cada profesión tiene una ilustración a media página bastante interesante para dar una primera imagen visual. Para cada profesión se proporciona también unos ejemplos de de atribuots y habilidades, algo así como un personaje arquetipo.
(dos profesiones)
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Un buen detalle son dos hojas que recopilan los pasos a seguir para la creación de un personaje. Ya ha aparecido antes el concepto de Pericia. Pues bien, en la creación de un personaje tenemos ciertos puntos a gastar, unos en atributos y otros en habilidades o cualidades. No se tiran dados como La Llamada de Cthulhu, sino que todo funciona a partir de un sistema de compras de habilidades. Y para conseguir puntos extras, pues tenemos un listado de desventajas
Imagen

Uploaded with ImageShack.us


Capítulo seis: Habilidades (11 páginas)
La lista de habilidades disponibles a comprar al crear un personaje nuevo (o al mejorar uno ya existente). Cada habilidad se describe con una misma estructura: atributo base, una descripción de la habilidad, que se puede hacer por cada nivel de pericia y una lista de especilizaciones. Las especilizaciones se comentan en el capítulo cinco, se trata de un área dentro de una habilidad en la que el personaje puede tirar un dado adicional
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Capítulo siete: Cualidades (13 páginas)
La lista de ventajas y desventajas disponibles a comprar durante la creación de un personaje. Algunas poseen requisitos a cumplir, o son a su vez requisitos para adquirir alguna profesión. desde
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Capítulo ocho:La senda del futuro (13 páginas)
Un capítulo muy interesante a nivel de ambientación. La mayor parte de este capítulo es descripción de la sociedad. Se comentan diferentes aspectos que inciden -o pueden indicir- directamente en las partidas: Fuentes de energia, armas, informática, comunicaciones, trasporte, medicina, nanoteconología o moneda. Es una lástima que este capítulo no sea más extenso.

El capítulo acaba con 4 páginas formadas por tablas de equipo. Las clásicas tablas de armas de fuego, explosivos, otras armas, armadura, armas alienígenas, armas cuerpo a cuerpo, y otro equipo
Imagen
By sectario at 2011-08-07.

Capítulo nueve: Vida, muerte y locura (13 páginas)
Capítulo bastante diverso, al cubrir diferentes aspectos. El primero de ellos es el combate. Tenemos la descripción de sistema de combate (iniciativa, acciones, enfrentamientos, daño y heridas). Por supuesto esto nos lleva a los casos partículares usuales (apuntar, cobertura, dos armas a la vez, blancos en movimiento, noquear y un largo etcetra). Estoy deseando que saquen la pantalla, hay varias tablas, son bastante pequeñas y sencillas, pero se agradecerá tenerlas en una pantalla a mano. Al hablar de combates (y de explosivos) no es de extrañar que el siguiente punto a tratar sea la curación, tema que se liquida en poco más de una página.

El combate de mechas se ha resuelto de una forma bastante interesante. Hay dos escalas de daño, vitalidad (la escala de los humanos, los mi-go, los profundos...) y la escala de integridad (correspondiente a los mechas oun portaaviones). Cada punto de integridad es equivalente a 50 puntos de integridad.

La locura ocupa 6 páginas. Cuando un personaje experimenta un suceso impactante adquiere puntos de locura y a mayor puntuación de locura mayores inconvenientes. Estos inconvenientes son desordenes (fobias, problemas psicológicos, filias), penalizaciones a las tiradas y en última instancia (al llegar a 10 puntos de locura) la conversión del personaje a un personaje secundario (un pnj) tal y como sucede en La Llamada de Cthulhu cuando un personaje se queda sin cordura). Para hacerse una idea, presenciar la muerte de un amigo puede suponer 1 punto de lcoura, provocar lamuerte de un ser querido 2 puntos, y ver un primigenio 4 puntos. algunos trabajos en arcanotecnología también supone un coste en putos de locura, de forma similar a leer un libro de los mitos no censurado.
Imagen
By sectario at 2011-08-07



Capítulo diez: La nueva máquina de guerra (27 páginas)
Capítulo dedicado a los Mechas, exoesqueletos y los Engles. Debido a la ambientación de CthulhuTech se pueden realizar partidas o campañas con un fuerte importancia militar, o inclusive que sea absolutamente una campaña militar. El combate se puede realizar a escala humana (o de escala de Vitalidad), pero también existen opcions de disponer de mechas. El termino mecha hace referencia por si alguien no lo sabe a vehículos mecánicos triputados por pilotos (Mazinger Z o Robotech son dos ejemplos clásicos9. Pues bien, este capítulo está dedicado a este tipo de arma.

Este capítulo se podría dividir en tres partes. En la primera, de unas 6 páginas, se nos explica los diferentes sistemas que puede tener un mecha (los diferentes añadidos). Posibles mejores de sistemas sonsores, sigilo y por supuesto de armas entre otros, La segunda parte es la descripción de los diferentes tipos de mechas disponibles, dispuestos según la raza que los controla (humano, nazzadi, migou o la orden esóterica de dagón). Algunas facciones existentes, como la Tormenta Devastadora no posee mechas propios, pero pilotos renegados humanos participan en sus fuerzas. También aparecen se tratan los Engles en este capítulo. Un Engel es um mecha pero cuya "base" es un ser orgánico. Se trata de seres creados mediante ADN humano, nazzadi y otras cosas, para crear un organismo del tamaño de un mecha que a su vez se han fusionado con partes cibernéticas y otorgado de una armadura. De forma que hablando en basto, son mechas con un interior orgánico (¿habéis visto la serie Evangelion?)
Imagen
By sectario at 2011-08-07


La tercera parte de este capítulo trata a los Tager, aunque los Tager utilizan la escala de Vitalidad en lugar de la escala de Integridad. Quizás los Tager se merecerían un capítulo a parte, me parece que puede ser confuso tenerlos junto a mechas y engels que utilizan una escala diferente. Además, la información para un mecha o un engels sigue un "esquema" diferente y para acabar la presentación visual que se realiza en el libro difiere bastante. No es algo que afecte a nivel de juego, pero estéticamente no me acaba de gustar.

Capítulo once: Susurros blasfemos (24 páginas)
El capítulo dedicado a la magia. En el mundo de CthulhuTech la magia está totalmente regulada por el gobierno, como podría ser los explosivos en nuestra sociedad. El estudio de la magia, así como de lenguas esotéricas se puede estudiar en las universidadesCualquier persona puede comprar rituales arcanos u objetos relacionados con la magia, aunque al igual que los componentes ý de grimonios está supervisada. Por supuesto se puede comprar artículos en el mercado negro, pero como suele suceder la fiabilidad de estas compras es cuestionable y su precio elevado. Existen hechizos legales e ilegales, podría decirse que los hechizos ilegasles están relacionados con el contacto/llamada de seres no terrestres. Otra modalidad interesnate es la contratación para lanzar hechizos, ya que un hechicero es una profesión reconocida, siempre se puede intentar contratar a alguien cualificado para lanzar un determinado hechizo.

Las reglas sobre trasfondo y lanzamiento de hechizos son sencillas, unas 8 páginas. El resto del capítulo lo forma una lista de tomos y de hechizos (bastante larga). Me ha parecido especialmente curioso que cada hechizo tenga un coste de lanzamiento, por si se desea conratar a alguien que lo lance acorde a la ambientación.
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Capítulo doce: Horrores innombrales (18páginas)
Nos presentan los horrores que existen en el planeta, o al menos lo más comunes. Se incluyen los monstruos (denominados metaterrestres), sectarios (de las sectas ya nombradas anteriormente) y los dhohanoides. Las estadísticas que se muestran a cada ser son bastante exhausitvas, no tienen nada que envidicar a la ficha de un personaje. Además cada entrada posee una ilustración (que ocupa media columna), lo que facilita enormemente obtener una representación visual del ser.

Únicamente hay una pega que me desagrada bastante, el tratamiento de los nombres. Por ejemplo byakhee aparece como bakhi, o mi-go como migou. Desconozco si este cambia ha sido causado por algún problema con los copyright, o ha sido una idea del diseñador para marcarse un punto de originalidad. Pero si es la última opción, para mi el tiro les ha salido por la culata.
Imagen
By sectario at 2011-08-07

Capítulo trece: Peligro al volante (12 páginas)
Vehículos, tanto civiles, como militares. El capítulo no incluye reglas especificas para vehículos, ya que se amoldan a las reglas ya aparecidas de Mechas o Engels (dentro de las limitaciones usuales). Atributos, sistemas de sensores, de apoyo, integridad... todo el sistema de reglas funciona de la misma forma que un mecha. El capítulo entero es una lista de vehículos, con sus estadísticas y una corta descripción. En bastantes casos se incluyen ilustraciones de los vehículos. Se trata desde coches privados, hasta acorazados del NGT pasando por las naves nodrizas de los Mi-go.

Lo único que me ha desagrado del capítulo son sus ilustraciones. Estás claramente hechas por ordenador, con trazos muy rectos que rompen la línea visual de otros capítulos.
Imagen
By sectario at 2011-08-07


Capítulo catorce: Detras del velo (8 páginas)
Un capítulo corto, dedicado sólo para los Guías o Guardianes. El capítulo describe la realidad más allá de lo conocido por la humanidad en general, e inclusive desconocido por los estudiantes de lo arcano. Desde la historia secreto de la tierra (llegada de los Antiguos, la Gran Raza y el resto ya conocido por la Llamada), hasta la situación actual de los primigenios o razas no humanas de la tierra (mi-go, profundo...). Es un tema bastante escueto, que no me acaba de agradar. También se comentan, muy por encima, la Meseta de Leng, Kadat o las Tierras del Sueño (que por cierto, ya no son accesibles para los humanos)

Una vez más hay algunos cambios, por ejemplo los Dioses Exteriores son conocidos como Eternos, o aparece otra categoría se seres, Los Olvidados, de los que creo que son nuevas creaciones.
Imagen
By sectario at 2011-08-07



Capítulo quince: El honorable guia (8 páginas)
Consejos diversos para el Guía o Guardián de la partida. Se trata de un pupurri de diferentes temas, pero bastantes interesantes. Por ejemplo nos recuerda que aunque lo mechas son un punto importante de la ambientación, se pueden jugar historias del NGT (militares, invetigadores, agentes de seguridad, espionaje), historias de Engel (presión militar y acción sin freno) o historias de la sociedad arcana, en las sombras de las calles ocultos a la sociedad). Consejos para mejorar una narración, o para tratar la mejora de los personajes durante campañas/partidas.
Imagen
By sectario at 2011-08-07


Capítulo dieciséis: La población (10 páginas)
¡PNJ!. Un conjunto diverso de personajes secundarios con los que amenizar partidas, o tomar ideas para crear personajes principales. Agentes de inteligencia, tagers, hechiceros... realmente variado y bien detallados. Cada personaje incluye un poco de trasfondo, evitando que sean sólo una lista de atributos.
Imagen
By sectario at 2011-08-07


Capítulo diecisiete: Guerra, miedo y venganza (17 páginas)
Como buen básico, el manual incluye partidas para comenzar a jugar, de hecho son dos partidas. Creo que me he malacostumbrado con La Llamada o El Rastro de Cthulhu.En La Llamada suelen haber mapas, esquemas, y por supuesto ilustraciones de los personajes. En El Rastro la estructura de la partida está bien diseñada en escenas, indicando claramente las pistas clave que enlazan diferentes escenas. En CthulhuTech me ha dado la sensación de estar todo menos esquematizado. Se trata de dos aventuras que se complementan. La primera de ellas coloca a los jugadores en un teatro militar, en medio de una refriega detrás de las líneas enemigas. Por el contrario la segunda aventura nos situa en la Sociedad Arcana, en la arcología de Seattle. De forma que permite explorar dos escalas diferentes del juego.
Imagen
By sectario at 2011-08-07

El capítulo finaliza con algunos ganchos de historias, ideas cortas para poder generar diferentes partidas. Un recurso que siempre me ha parecido útil

https://youtu.be/7Vai04eXuqg
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10248
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [CthulhuTech-Reseña]CthulhuTech, manual básico

Notapor Riley el Mié Ago 10, 2011 10:21 pm

Magnífica reseña :P


Riley
Avatar de Usuario
Riley
Cordura 30 Mitos Cthulhu 5
Cordura 30 Mitos Cthulhu 5
 
Mensajes: 1203
Registrado: Lun Mar 07, 2011 11:06 pm
Ubicación: Delta del Ebro

Re: [CthulhuTech-Reseña]CthulhuTech, manual básico

Notapor Roger Carlyle el Vie Ago 12, 2011 3:06 pm

Muy buen aporte. ¡Gracias!
-

Roger Carlyle.
Avatar de Usuario
Roger Carlyle
Cordura 60
Cordura 60
 
Mensajes: 134
Registrado: Vie Jul 15, 2011 3:42 pm
Ubicación: Querétaro, QRO. (México).


Volver a Material Rol

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 14 invitados

cron