[Reseña]La Verdad sobre el Esoterror

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Reseña]La Verdad sobre el Esoterror

Notapor sectario el Mié Ago 24, 2011 7:18 pm

Titulo: La Verdad sobre el Esoterror
Precio: 19.95 €
Páginas: 156
Editorial: Edge Enternainment
Traducción: Guillermo Heras Prieto

(portada, dorso, contraportada)
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By sectario at 2011-08-24

No deja de ser significativo que el suplemento (156 páginas) tiene casi el doble de páginas que el básico de Los Esoterroristas (88 páginas)

La verdad sobre el Esoterror es un suplemento, el único editado por Edge por ahora, para Los Esoterroristas. De forma que su relación con El Rastro de Cthulhu es un tanto indirecta. Sabía que contenía nuevas reglas para GumShoe, sistema de dados que comparte Los Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu. También se rumoreaba la posibilidad de una adaptación de Delta Green al sistema Gumshoe, pero luego parece que acabó ganando puntos una adaptación de Los Esoterristas al trasfondo de El Rastro de Cthulhu. Aunque esta noticia es ya algo antigua, del 2009. Y movido por esta posibilidad, y aunque Los Esoterroristas es un básico que no me gustó nada, acabé comprándome el suplemento.

El juego de Los Esoterroristas no me gustó cuando lo leí. Recuerdo que me pareció un juego simple, con falta de detalle en el trasfondo. Quizás mi sensación fue debida en parte a que primero leí El Rastro de Cthulhu (con el que recordemos que comparte sistema de juego) que obviamente incluye mucho más trasfondo y ambientación; por no decir que me atrae muchísimo más.

Sin embargo el suplemento La Verdad sobre el Esoterror ha conseguido que mi opinión sobre Los Esoterroristas aumente en varios puntos. Proporciona todo el trasfondo que eché en falta en su día. Además da pie a un gran número de ideas para crear partidas y campañas. También hay una valiosa información para aquellos que deseen partidas en los que se priorice la acción sobre la investigación. Personalmente yo no concibo Los Esoterroristas sin este suplemento.

Y continuando con su utilidad para El Rastro de Cthulhu, como que prácticamente la mayoría del material es trasfondo, ambientación e ideas, se puede utilizar todo con muy pocas modificaciones en partidas de El Rastro de Cthulhu. Un muy buen manual para generar ideas.
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Manual de operaciones (35 páginas)
Es un capítulo dedicado a los procedimientos y protocolos de la Ordo Veritatis. Toca bastantes situaciones diferentes: Evaluación de casos, investigación, reacciones ante un contacto hostil, tratamiento del velado, código ético, comunicaciones (antes, durante y después de inicio dela misión), reclutamiento, reemplazo de agentes...

Si se desea realizar una campaña con un marco de campaña que implique una organización gubernamental que se enfrente a los mitos, la cantidad de información a nivel de trasfondo es sencillamente impagable. Con pocos cambios se puede sustituir la Ordo Veritatis por otra organización (como una similar a Delta Green)

Visualmente el suplemento no es gran cosa. Hay algunas imagenes, repartidas a lo largo del suplemento. Proporcionan rostros a enemigos, pnj's, luagres de escenas... Pero dista mucho de la calidad de las ilustraciones de El Rastro de Cthulhu. La calidad del papel por otra parte también me ha parecido inferior a la utilizada el suplementos de El rastro de Cthulhu (como Sombras sobre Filmland o Magia en Bruto). Pero igualmente, el contenido del suplemento bien vale su precio para aquellos guardianes que quieres crear sus escenarios.


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Fuerzas Especiales de Supresión (18 páginas)
¿Quieres partidas con más acción que investigación? En este capítulo se trata la existencia de comandos fuertemente armados de la OV que son enviados a enfrentarse a amenazas paramilitares o nidos de monstruos. Las misiones están categorizadas en caza de bichos (es decir exterminio de criaturas sobrenaturales), contraterrorismo (dirigidas contra los miembros de Esoterror, aunque podrían ser adaptadas casi inmediatamente contra sectas armadas), infiltración y sabotaje, contrasortilegia (misiones con objeto de evitar rituales en curso), o misiones en entorno peligroso (es decir, zonas de guerra o donde la única ley es la del más fuerte).

En partidas, o campañas, con esta ambientación se sugiere un tratamiento diferente para la investigación. Las habilidades de Investigación, usadas entre escenas de acción o inclusive en medio de una de ellas, permitiría obtener beneficios en la batalla. Por ejemplo, Historia Natural podría proporcionar información sobre el terreno que se podrían representar como puntos de combate adicionales obtenidos gracias a situarse en una posición aventajada.

Justamente este capítulo incluye la sección nuevas reglas, que pueden ser usadas en otros juegos que utilicen el sistema GumShoe (por ejemplo, El Rastro de Cthulhu). En las reglas adicionales tenemos:

  • Armas automáticas: Permitir gastar puntos de Disparo para realizar daño adicional
  • Accelerar la recuperación de puntos de reserva
  • Artes marciales: Disponibles para aquellos con escaramuza 8 o superior
  • Ataques adicionales: La posibilidad de realizar un ataque extra por ronda, en habilidades en que la puntuación (la reserva, no la puntaución) sea 12 o superior.
  • Ataques apuntados: Para conseguir impactos localizados en un enemigo (mano, cabeza, ojo...)
  • Ataque temerario: Para cuando se quiere atacar y olvidarse de la defensa
  • Entrenamiento especial en un arma en particular
  • Finta: Un ataque cuyo objetivo no es hacer daño al oponente, sino conseguir romper su defensa para que el siguiente ataque tenga un umbral de golpe inferior
  • Francotiradores (con armas largas equipadas con mira)
  • Fuego de cobertura: Para crear una línea de fuego con objeto que los enemigos no la sobrepasen
  • Granadas
  • Impactos críticos: ataques que causan un daño o bien dramáticamente importante o bien que potencie el daño provocado
  • Interrumpir: Un gasto de puntos con objeto de realizar tu ataque antes que un determinado pnj
  • Maniobras evasivas: Una acción en la que gastando puntos de atletismo o huida se aumenta el Umbral de Golpe propio, a la vez que el adversario. De esta forma se simula que se pone más enfasi en evitar los impactos del enemigo que en el éxito de los ataques propios
  • Movimientos de apoyo: Similar a una finta, pero el objetivo es que el facilitar el ataque a un aliado
  • Frases de "Tecnomacho": La he dejado al final debido a la gracia que me ha hecho. Se trata de una vez por combate, un personaje con puntuación 8 o superior poder soltar una frase en pleno combate El culatazo del retroceso de mi escopeta SAIWA SWAT rebota contra mi protección corporal cuando me lanzo a través de la puerta disparando (copiado textualmente del manual). Y en caso que la frase sea del gusto del Guardián proporcionar una recuperación de hasta 4 puntos de reserva

En total son 10 páginas de nuevas reglas, todas ellas opcionales obviamente y destinadas para los amantes del olor a polvora quemada.

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El Enemigo (41 páginas)
Capitulo que proprociona información sobre el enemigo en Los Esoterroristas, pero que puede servir fácilmente para crear una secta de escala mundial para El Rastro de Cthulhu (o de hecho también en La LLamada de Cthulhu). El capítulo incluye pefiles psicológicos, estructura organizatia, financiación o comunicaciónes entre una celula y diferentes celulas. Todo lo necesario para crear una secta, proporcionarle un, o varios, líderes con personalidad e intereses propios.

Se incluyen varias células definidas, muy diferentes entre si. Por ejemplo una célula es una firma internacional de consultoría de seguridad, que esconde una red de torturadores profesionales extraordinariamente habilidosos. Además de células también se nos proporciona personajes, publicistas, artistas, políticos u otros personajes como terroristas o dibujantes de objetos arcanos que pueden estar en esferas de influencia y cuyas acciones fomentan la discordía en la sociedad

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Operativos sin afiliación (11 páginas)
No todos los pnj's que se cruzan con los personajes pertenecen a sectas (o en el caso de este suplemento a Los Esoterroristas). ESte capítulo nos presenta 9 individuos que participan en la ambientación, pero no pertenecen ni a la OV ni a Los Esoterroristas. Entre los perfiles nos encontramos a una exorcista en una cruzada (pero no se preocupa por ocultar sus acciones) o un asesino en serie que mata según de donde venga el dinero. Personajes que fácilmente servirían para inspirar dos o tres sesiones por si solos

(imagen de uno de los operativas sin afiliación)
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Lugares terribles (15 páginas)
El capítulo comienza tratando las localizaciones con poca fuerza de membrana. Como se pueden detectar, las posibles maneras de intentar reparar o al menos reforzar una membrana maltrecha y como han evolucionado en las últimos años estos lugares.

Sin embargo el punto fuerte de este capítulo radica en la descripción de 11 de estos lugares, lugares en los que la membrana entre la Oscuridad Exterior y nuestro mundo es especialmente permeable. La mayor parte de ellos son lugares terribles, en los que los postelgeist o los seres innombrables pueden llegar actuar en nuestro mundo. Pero alguno de ellos son en lugar de terribles y dañinos... lugares exóticos, donde las situacones anormales son más una curiosidad que una peligro. Los lugares son muy dispares, casas encantadas, estaciones de investigación en la antártida abandonadas o una carretera que no aparece en los mapas y parece no estar siempre en el mismo lugar.

Una vez más cada uno representa una idea que puede inspirar una partida, o inclusive una campaña en la que los investigadores han de ir desvelando que se esconde tras cada lugar y a ser posible anular su nociva influencia. Se puede decir que este capítulo es a los lugares lo que el capítulo anterior (Operativos sin afiliación) es a los personajes.

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Consejos para el DJ (5 páginas)
Son consejos destinados a cualquier juego que utilice el sistema Gumshoe (y por lo tanto también es aplicable a El Rastro de Cthulhu). Los consejos que se tratan son:
  • Construcción de escenarios:
  • Construir una campaña, pero de estilo episódico
  • Las presunciones. Algo que normalmente solemos aplicar no solo en los juegos de rol sino también en series de televisión. Donde los personajes están siempre en el ojo del huracán (todas las misiones decisivas se les otorga a ellos) o los procedimientos tediosos de laboratorios de varios días son realizados en unas pocas horas

Operación Torbellino Segador (16 páginas)
Un escenario simple que se desarrolla bajo la ambientación de una Fuerza Especial de Supresión (ver el tercer capítulo de este libro). Por lo tanto hay un muy buen número de situaciones de acción. Los personajes, con instrucción militar, serán llevados a Birmania donde se tendrán que enfrentar a patrullas de paramilitares, ambrientos campesinos, a militares y finalmente a una criatura del la Oscurirdad Exterior.
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Apéndices I: Acrónimos (1 página)
Este suplemento tiene un sin fin de acrónimos, en esta página los tenemos todos. Hace tiempo que leí Los Esoterroristas, y no recuerdo que estaba tan increiblemente cargado de acrónimos. Personamelmente no me gustan nada, me parece molesto. Por ejemplo tenemos MIEAC (Motor de Interpretación Esqumática de Análisis de Casos) que es un software que analiza datos proporcionados por agentes

Apéndices II: Criaturas (6 página)
Nos proporciona seis criaturas para amenizar alguna sesión. Estadísticas de juego, ataques y aptitudes especiales, así como su origen.
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Re: [Reseña]La Verdad sobre el Esoterror

Notapor Magnus el Mié Ago 24, 2011 9:20 pm

sectario escribió:[*]Frases de "Tecnomacho": La he dejado al final debido a la gracia que me ha hecho. Se trata de una vez por combate, un personaje con puntuación 8 o superior poder soltar una frase en pleno combate El culatazo del retroceso de mi escopeta SAIWA SWAT rebota contra mi protección corporal cuando me lanzo a través de la puerta disparando (copiado textualmente del manual). Y en caso que la frase sea del gusto del Guardián proporcionar una recuperación de hasta 4 puntos de reserva [/list]


Hablande de frases de ese tipo me viene esta a la cabeza:
"El mundo se divide en dos tipos de personas: los que tienen el arma cargada y los que caban. Tu cavas." Rubio, en El Bueno, el Feo y el Malo.
Me parece epica!
"Pero la verdad era una fuente de poder, un instrumento de dominación. ¿Por qué iba a regalarla sin más?" - El Siciliano, de Mario Puzo.

Extorsionando e intimidando para el Don desde septiembre del 2009.
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