[Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Notapor sectario el Mar Oct 04, 2011 10:23 pm

Pelgrane Press ya ha publicado la segunda parte de Cthulhu Apocalypse, y continuación de The Dead White World

Nombre: The Apocalypse Machine
Autor: Graham Walmsley
Artista: Alessandro Alaia
Páginas: 72
Precio: 8.95$

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El 2 de Noviembre de 1936, el mundo murió. La humanidad pereció, hombres y mujeres murieron por millones. Finalmente, las estrellas se habían alineado, y cosas que habían acechado en los mares durante millones de años se despertaron para reclamar su lugar por derecho. Ahora, reinan en la Tierra, acechando como titanes.

Sin embargo sobreviviste a la destrucción. Algún milagro o destino hizo que vivieras para ver la destrucción de todo lo que la humanidad ha construido. Estás condenado a vagar por las ruinas devastadas, descubrir lo poco que puedas. ¿Qué salió mal? ¿Hay otros como tú? ¿Cómo es que sigues vivo? ¿Se puede luchar? Y lo más importante, ¿hay alguna manera de arreglar la situación?

The Apocalypse Machine continua las investigaciones de El Rastro de Cthulhu en un mundo post-apocaliptico. En estas páginas encontrarás instrucciones para crear tu propio apocalipsis; nuevas profesiones, habilidades y motivaciones, y una explicación de como los Primigenios actuarán en un mundo post-apocalíptico; y muchas otras formas en que los Mitos podrán ser tratados.

Tu apocalipsis puede comenzar de cualquier manera, ya se trate de un desastre nuclear, un meteorito que se estrella contra el cielo, una nueva edad de hielo, o de Cthulhu tomando un paseo; tú decides.

The Apocalypse Machine contiene dos maneras de jugar: Aftershock (después de la conmoción) y Wasteland (tierra consumida).
  • Aftershock: Este modo pone a los investigadores en el momento más crítico, momentos después del terremoto que ha derribado los edificios, pocos segundos después de que los enjambres de Mi-go cubran el cielo. Tienes que encontrar un lugar seguro, comida, agua. e intentar escapar de las hordas de los Mitos.
  • Wasterland: El apocalipsis pasó hace años, apenas se habla de ello, la antigua civilización ha desaparecido, reemplazada por una existencia más áspera. Ciudades, edificios destruidos, tierra envenenada, no hay formas de escapar de los efectos, sólo se ha de aprender a sobrevivir en el nuevo mundo

The Apocalypse Machine es la segunda entrega de Apocalipsis Cthulhu de Graham Walmsly. La primera parte, The Dead White World, ya está disponible.


La serie Cthulhu Apocalypse está formada por:
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Re: [Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Notapor sectario el Lun Oct 17, 2011 6:45 pm

En el blog de Pelgrane Press se anunció hace unos días una competición de relatos apocalípticos (500 palabras), con excusa de la publicación de The Apocalypse Machie.

El caso es que en el anuncio del campeonato hay un par de imágenes, que muy presumiblemente son extraídas de este suplemento

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Re: [Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Notapor lucifugo el Lun Oct 17, 2011 7:12 pm

la segunda parece "la guerra de los mundos", con su trípode y todo.

un saludo
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Donde los negros planetas giran sin rumbo,
Donde ruedan, horribles, sin ser vistos,
Sin conocimiento, ni brillo, ni nombre."

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Re: [Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Notapor manel8 el Jue Oct 20, 2011 1:38 pm

Están saliendo bastantes cosillas últimamente y no se gana lo suficiente como para poder comprarlas todas :(
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Re: [Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Notapor sectario el Jue Oct 20, 2011 5:31 pm

manel8 escribió:Están saliendo bastantes cosillas últimamente y no se gana lo suficiente como para poder comprarlas todas :(

Cuanta razón. Mi "fortuna" es que lo que está en ingles me queda vedado. Demasiado esfuerzo entenderlo mínimamente. Y el ritmo en castellano por el contrario es muy, mucho más pausado :lol:
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Re: [Rastro-Ingles]The Apocalypse Machine

Notapor manel8 el Vie Oct 21, 2011 12:46 pm

manel8 escribió:Mi "fortuna" es que lo que está en ingles me queda vedado Y el ritmo en castellano es muy, mucho más pausado :lol:


Toda la razón, pero a mí me daría algo sabiendo todo lo que hay por ahí y que quizás nunca se traduzca, jajajaja.
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Reseña The Apocalypse Machine

Notapor sectario el Dom Jul 13, 2014 12:13 pm

The Apocalypse Machine es la segunda entrega de la serie Cthulhu Apocalypse. La serie está compuesta por:

Lo primero que me encontré con The Apocalypse Machine fue una desagradable sorpresa, no era lo que me esperaba. The Dead White World (la primera entrega) es el inicio de una mini-campaña que se sitúa inmediatamente tras un apocalipsis en 1930. Y esperaba que la segunda entrega fuera la continuación de la mini-campaña. No es así.

The Apocalypse Machine no es un suplemento de escenarios, sino que proporciona información muy diversa para disponer de marco de campaña ambientados en apocalipsis de todo tipo. Es un marco de campaña, al igual que sucede con Cazadores de Libros de Londres, proporciona una gran cantidad de información para desarrollar campañas en una ambientación específica: Tras una apocalipsis.


El suplemento está realmente bien. Proporciona una gran cantidad de información e ideas para jugar en esta ambientación tan fuera de lo usual. Desde el diseño de la apocalipsis, hasta como mantener la tensión de la partida tras los primeros meses/años tras el suceso. Además de una gran cantidad de información de trasfondo, también se ha tenido en cuenta las reglas. Profesiones, motivaciones, habilidades no han quedado impunes al cambio que ha sacudido al mundo. Y todo ellos se tratan en diferentes capítulos.

El interior sigue la situación común de los suplementos de El Rastro de Cthulhu. Las ilustraciones son evocadoras, acorde con el texto al que acompañan. Ciudades cubiertas de hielo, naves alinienígenas descendiendo entre las nubes, edificios cubiertos de árboles...


    (Ilustración a doble página)
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La Llamada de Cthulhu ingles - Profesiones por sectario, en Flickr

Este suplemento es una autentica joya para aquellos que vayan a jugar una partida en un mundo post-apocaliptico, o sencillamente les guste esta ambientación. Dicho esto, ¿que tal si hacemos un recorrido por cada uno de los capítulos del suplemento?

Introducción (1 página)
La introducción hace referencia a la mini-campaña iniciada en The Dead White World, un apocalipsis que se inicia con un terremoto y la aparición de unas extrañas flores blancas. Normalmente El rastro de Cthulhu califica sus marcos de campaña y reglas en estilo pulp y estilo purista. En este caso la clasificación difiere:

  • Aftershock
    Aftershock es como se denominan los temblores secundarios que se producen justo tras un terremoto. En este caso hace referencia a aventuras situadas justo después, o durante, el evento que produjo el apocalipsis. Los investigadores se encontrarán con una sociedad recién destruida, o que está siendo destruida ante sus ojos.

    Puede servir como idea La Guerra de los Mundos de H.G. Wells o El Día de los Triffids de John Wyndham.
    "Día de los Trífidos": mostrar
    El día de los trífidos es una novela de ciencia ficción de carácter post-apocalíptico, escrita por el británico John Wyndham y publicada en 1951.
    La novela fue adaptada a la radio por la BBC en 1953 . En 1962 se realizó la versión cinematográfica de la historia. Sin embargo, no fue hasta 1981 que la novela fue producida para la televisión por la misma cadena. La versión para televisión fue repetida por la BBC en 2006 y 2007, aunque ya en 2001 Lance Dann había adaptado la historia en episodios de dos horas para la cadena televisiva. En 2009 fue rodada una vez más, bajo el formato de una teleserie de dos episodios.



    Diferentes portadas e imágenes
    Imagen Imagen Imagen

    Si os gusta la literatura de catástrofes y apocalipsis, este libro es MUY recomendable ;)

    "Guerra de los mundos": mostrar
    La guerra de los mundos es una novela de ciencia ficción escrita por Herbert George Wells y publicada por primera vez en 1898, que describe una invasión marciana a la Tierra

    La historia de la novela es relatada por el narrador en 1904, tras 6 años de la invasión marciana, y comienza con una cita de Johannes Kepler, seguida por una introducción dada por el protagonista, un escritor de artículos de ciencia especulativa (cuyo nombre nunca es mencionado), en la visita a un observatorio en Ottershaw por la invitación de un "notable astrónomo" llamado Ogilvy. Allí son testigos de una explosión en la superficie del planeta Marte, parte de una serie de sucesos de ese tipo que despiertan mucho interés en la comunidad científica. Días después, lo que se cree un "meteoro" aterriza en el campo comunal de Horsell, cerca de Londres. El narrador tiene su hogar cerca, y él es uno de los primeros en descubrir que el objeto es un cilindro artificial lanzado desde Marte. El cilindro se abre y salen los marcianos: voluminosas criaturas similares a pulpos gigantes, que comienzan la creación de mecanismos extraños en el cráter de impacto del cilindro. Una multitud de humanos se mueve hacia el cráter y son incinerados por el rayo calórico.

    Posiblemente el hecho más conocido de esta novela fue la adaptación por Orson Welles en 1938 para crear un serial radiofónico que en su momento creó gran alarma social. Welles cambió algunos aspectos del argumento, incluso el lugar del primer aterrizaje marciano: Grover's Mill, Nueva Jersey. Se emitió como noticiario de carácter urgente, lo que provocó escenas de pánico entre los ciudadanos de Nueva Jersey y Nueva York, que creyeron que se estaba produciendo una verdadera invasión alienígena de la Tierra

    Al cine ha sido llevada en varias ocasiones. La más famosa y exitosa adaptación fue la de 1953 a pesar de alejarse demasiado de la trama de la novela. La última adaptación es presentada en el 2005, dirigida por Steven Spielberg y protagonizada por Tom Cruise, lo que ha contribuido a que la popularidad de la novela permanezca casi inalterable desde su publicación. La versión de Spielberg es más humana y se apega ligeramente más a la versión de Wells al narrar la invasión desde la perspectiva de un hombre común tratando de sobrevivir.

    Las otras dos versiones del filme son también de 2005. Una de ellas, de la factoría "The Asylum", es bastante fiel a la novela aunque vuelve a transcurrir en Estados Unidos en la actualidad y sustituye los trípodes por robots orgánicos con forma de cangrejo de Bajo Presupuesto. La otra, "HG Wells' The War of the Worlds. We can't stop them" es una reproducción exacta de los acontecimientos descritos en el libro, dirigida por Timothy Hines y editada por Pendragon Pictures, pero es poco apreciada entre los aficionados por sus efectos especiales de bajo nivel y la exagerada interpretación de los protagonistas.


    ImagenImagen

  • Wasteland
    Es decir, Tierras Devastadas. Son aventuras situadas tiempo después del apocalipsis. Las civilizaciones de antaño ya son cosa del pasado. El paisaje puede estar formado por antiguas ruinas de ciudades, grandes extensiones de tierras contaminadas o comunidades aisladas. Da igual que sucedió, lo que destruyó el mundo tal y como lo conocemos ya sucedió hace tiempo.

    En este caso nos podemos situar en ambientaciones como The Postman de David Brin's, la película Mad Max o los juegos de la serie Fallout.
    "The Postman": mostrar
    El cartero (en el inglés original, The Postman) es una novela post-apocalíptica escrita por el autor estadounidense David Brin en 1985.

    La novela inicia cuando un vagabundo tropieza con el uniforme de un antiguo cartero del Servicio Postal de los Estados Unidos y da esperanza a una comunidad amenazada por señores de la guerra locales con promesas vacías de ayuda de los "Restaurados Estados Unidos de América". Las dos primeras partes se publicaron por separado como "El cartero" (1982) y "Cíclopes" (1984). Ambas fueron nominadas para un Premio Hugo a la mejor novela corta

    En 1997, se realizó una adaptación cinematográfica, protagonizada por Kevin Costner, a partir de la novela.

    Imagen


    "Mad Max": mostrar
    Mad Max es una película australiana de acción-ciencia ficción de 1979 dirigida por George Miller y protagonizada por Mel Gibson. La película fue estrenada un año más tarde en el resto del mundo. Con una temática distópica, y un pequeño presupuesto de 350.000 dólares, el film consiguió recaudar 100 millones de dólares en todo el mundo y produjo dos secuelas, Mad Max 2, también conocida como The Road Warrior, (El guerrero de la carretera, 1981) y Mad Max Beyond Thunderdome (Mad Max, más allá de la cúpula del trueno, 1985), y una precuela a estrenarse en 2014.

    En un futuro preapocalíptico signado por las escasez de combustible y el desorden social, las pandillas de motociclistas dominan las carreteras de Australia. Se puede apreciar un entorno desordenado y distópico. Mientras la sociedad se desmorona, una patrulla de policías conocidos como la Patrulla de Fuerza Central (MFP, Main Force Patrol en inglés) se encarga de mantener la seguridad vial

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    "Fallout": mostrar
    Fallout es una serie de videojuegos de rol publicados por Interplay y luego por Bethesda Softworks. Aunque las tramas de los videojuegos se desarrollan en los siglos 22 y 23, prevalece una gran influencia de la cultura de posguerra desarrollada en los años 50 en Norteamérica, así como de la combinación de esperanza de progreso tecnológico y el miedo a la aniquilación nuclear


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The Apocalypse Machine (2 páginas)
El capítulo que da nombre al suplemento.

Ya hemos dicho que este suplemento es para marcos de campaña en apocalipsis. Así que lo primero que necesitamos es conocer como es nuestra apocalipsis. La Máquina de Apocalipsis es un esquema con tres niveles: ¿Que provocó el apocalipsis? ¿Cuál fue desastre? ¿Qué fue dañado?

Esta tres preguntas proporcionan la guía argumental del marco de campaña. Por ejemplo:
  • Fue provocado por: los humanos. El desastre fue tecnológico. Fue dañado: La realidad : Los humanos realizaron una prueba nuclear de tal potencia que abrió una fisura en la realidad.
  • Fue provocado por: La naturaleza. El desastre fue viento. Fue dañado: el suelo. Se iniciaron unos tornados, cuyo numero fue en aumento. Todas las cosechas se han perdido y no hay posibilidad de volver a cultivar el suelo que es batido de forma recurrente por tornado tras tornado.

En algunos casos las causas reales pueden estar escondidas a simple vista. Los tornados comentados antes son provocados por Ithaqua que ha sido invocado, o por los Pólipos Volantes que han emergido a la superficie en masa y en número aún creciente.

En cualquier caso, el apocalipsis cumple una serie de características: La población humana ha fallecido en un 99,99% sólo quedan unos miles de supervivientes en cada país. El desastre es global, de forma que no se puede uír de él. Pueden ser los causantes, o una consecuencia, pero los seres de los mitos están emergiendo para ocupar el lugar que ha dejado libre la humanidad. Siempre ha de haber monstruos (como causantes o como resultado del apocalipsis), normal teniendo en cuenta que queremos jugar a El rastro de Cthulhu. Y por supuesto, los investigadores son supervivientes por alguna razón que es posible que incluso desconozcan.

Puede parecer raro a primera vista que en los ejemplos se haya comentado La Guerra de los Mundos, o El Día de los Trifidos. Pero en una ambientación acorde a The Apocalypse Machine, los marcianos de Orsen Wells son monstruos que habitan Marte desde hace eones, y los Trifidos son antiguas semillas revividas por científicos o liberadas al abrir alguna antigua tumba. Es decir, todo lo que sea fuente de horror es por necesidad muy antiguo.

Los próximos tres capítulos desgranan capa a capa, cada una de las tres capas de The Apocalypse Machine:
  • Causas (2 páginas): Como ya hemos indicado hay tres posibles causas: Humanos, los Mitos y la Naturaleza. Se proporcionan
  • Desastre (7 páginas): Los desastres pueden ser monstruos, tecnológicos, armas, enfermedades, calor, inundaciones, terremotos, frio, meteorito, vientos y caída en el barbarismo. Para cada uno se proporciona una pequeña descripción, como afectaría el mundo este tipo de desastre, y que dañaría

      La Máquina del Apocalipsis
    Imagen
    Trail of Cthulhu - The Apocalypse Machine - Pagina8 por sectario, en Flickr

    "Frío": mostrar
    Por ejemplo, en un apocalipsis provocado por el frío habría un descenso de temperatura. Al principio las carreteras serían transitables, pero no aconsejables de usar. Luego sería imposible el transporte motorizado excepto por motos de nieve. Los trineos incluso improvisados se transformarían en un transporte habitual. Las plantas inferiores de los edificios quedarían enterradas bajo metros de nieve. Finalmente se congelarían las tuberías, acabando el suministro de agua, será necesario descongelar la nieve para tener agua líquida.

    Las cosechas se perderían, deteniéndose la producción de alimentos. Llegaría un momento en que se formarían enormes glaciales, a cuyo paso se destruirían ciudades enteras. Aquellos que no han migrado al sur perecerían tarde o temprano. La humanidad entera convergería en una pequeña franja de tierra aún habitable.

    El mundo quedaría como un paisaje nevado, en la que sólo se ven las partes superiores de los mayores edificios. Podría quedar como un paisaje cristalizado, en el que se puede observar todo congelado bajo una capa de hielo brillante al sol. O ser presentado como un mundo gris, con inacabables nubes grises que tapan el cielo de forma eterna.

    El motivo más posible para un mundo helado, es la presencia de Itaqua. Según el hielo se extiende al sur, los territorios en los que este primigenio puede recorrer con libertad aumentan, y a su vez su presencia provoca la ampliación de la zona helada. La devastación helada por lo tanto se extendería poco a poco al sur. Un mundo helado también podría ser provocado por los humanos, un invierno nuclear es la primera de las opciones.

    La naturaleza, una nueva edad de hielo, podría ser la causante. En tal caso la humanidad debería de sobrevivir a siglos de un mundo helado.

    Finalmente, en esta situación encontraríamos dañado el suministro de agua (toda el agua está congelada, y se ha de descongelar), de alimentos, de libros y el propio suelo (que ya no es cultivable)
  • Daños (1 página): Descripción de lo que puede ser dañado por el apocalipsis, realidad, biología, agua, alimentos, librerías y el suelo
    "Biología": mostrar
    Si es afectada la biología, los afectados tendrán una parte física cambiada: ojos dorados, comportamiento distante, mutaciones visibles, extremidades adicionales...

    La biología humana puede verse afectada la radioactividad que provoca mutaciones, o experimentos de seres alienígenas. Aquellos que han sufrido las consecuencias, tendrán deformaciones permanentes

Rompiendo la máquina (2 páginas)
Después de hablar, y explayarse, sobre el diagrama proporcionado en The Apocalypse Machine como una fuente de ideas se propone la opción de romper los límites impuestos por el diagrama. Buscar un apocalypsis no contemplado por el diagrama y hacerlo creíble y útil como fondo de pantalla.

Para ello hay que tener en cuenta cuatro diales (aunque creo que esto se puede tener en cuenta en cualquier apocalipsis)
  • Dial de la humanidad: Indica como reacciona la humanidad al apocalipsis
    • Situado a cero, cualquier persona que nos encontremos es un peligro. Los asesinatos son normales, y la lucha por supervivencia a muerte. Un ejemplo sería The Road
      "The Road": mostrar
      La carretera (de título original The Road) es una película dramática de Ciencia ficción apocalíptica estrenada en 2009, dirigida por John Hillcoat y escrita por Joe Penhall. Basada en la novela homónima de 2006 del autor estadounidense Cormac McCarthy. Un padre sin nombre (Mortensen) y su hijo de corta edad (Smit-McPhee) luchan por la supervivencia en un mundo convertido en un páramo invernal en decadencia tras un cataclismo cuyo origen jamás es determinado. Padre e hijo han de evitar constantemente a los bandidos y caníbales que ahora pueblan la tierra mientras viajan hacia el sur en busca de la costa y huyendo de las bajas temperaturas. En el mundo ya no quedan animales y no crecen cultivos



      Imagen
    • Situado a nivel bajo la civilización se ha colapsado, pero aún existen pequeñas comunidades. Sin embargo los heridos y minusvalidos son abandonados por no productivos. La primera reacción ante un desconocido es desenfundar. Como ejemplo tenemos La muerte de la hierba
      "La muerte de la hierba": mostrar
      Los ciudadanos ingleses reciben con estupor la noticia del potente e incontrolado virus asiático Chung-Li que está destruyendo las plantaciones de arroz en China. La radio anuncia el movimiento de millones de hambrientos desesperados que se abren paso hacia la frontera de Hong Kong en busca de comida; se habla ya de más de 200 millones de muertos por las hambrunas. Aunque el problema parece distante, a los pocos meses ocurre lo inesperado: la plaga hace su aparición en Inglaterra.
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    • Situado a nivel medio nos encontramos con comunidades en las que los crímenes son castigados a veces. The Postman y El Dia de los Trifids son ejemplos
    • Situado a nivel alto, los supervivientes buscan ayudarse de forma activa. La primera reacción en un encuentro es prestarse ayuda mutua. Un ejemplo sería la película Soy leyenda
      "Soy leyenda": mostrar
      Soy leyenda (I am legend, en inglés) es una película protagonizada por Will Smith con su hija Willow Smith y dirigida por Francis Lawrence. El filme es una adaptación de la novela homónima de Richard Matheson, en la que un hombre es el último superviviente de una pandemia mundial que ha convertido a la Humanidad en unos monstruos caníbales. La película sitúa la trama en Nueva York, en vez de en Los Ángeles, tal y como acontece en la novela. La cinta fue estrenada en Estados Unidos el 19 de diciembre de 2007.


      Imagen

      El libro difiere mucho de la película. Para empezar el protagonista es el único superviviente que aparece en la mayor parte del libro, y la reacción al encontrarse dos extraños es de una mayor desconfianza. A parte de esto, en mi humilde opinión, la película es una muy mala adaptación del libro
    Se aconseja mantener el dial de la humanidad medio. Si la primera reacción al encontrarse con un extranjero es desenfundar habrá pocas oportunidades para escenas de investigación con personas. Y un dial muy alto (en la que todo el mundo es bueno y se ayuda) quitará intriga a la partida
  • El dial del tiempo indica cuanto tiempo ha pasado desde el apocalipsis. Si lo situamos a cero, los investigadores vivirán el momento del "suceso". Situándolo 1 año después, 3 años, diez años o incluso 100 años tras el apocalipsis los recursos a conseguir en las ruinas, y los recuerdos sobre la antigua era variarán en gran parte
  • El dial de lo extraño indica como de extraño es el mundo. Si lo situamos bajo, el mundo es similar a 1930. En un nivel medio podrían aparecer superarmas diseñadas por Tesla, rayos de la muerte y otros objetos extraños. A un nivel alto, las mutaciones, poderes psíquicos formarían parte del nuevo mundo
  • El dial de la adrenalina indica como de excitante es el nuevo mundo. El nivel bajo es idónea para partidas purista. A nivel medio hay momentos de acción aunque sigue siendo principalmente escenas "tranquilas". A un dial alto no hay tiempo para la reflexión, sin duda ideal para partidas pulp.



Con todo lo anterior, ya hemos diseñado un apocalipsis, ahora necesitamos a unos investigadores acordes a la situación. Para ello, tenemos los siguientes capítulos en los que se nos proporcionan:
  • Profesiones
  • Motivaciones
  • Hay nuevas habilidades, así como modificaciones en algunas habilidades ya existentes (y otras que sencillamente desaparecen)


    Página interior

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Trail of Cthulhu - The Apocalypse Machine - Interior por sectario, en Flickr

Profesiones (6 páginas)
Un nuevo mundo, nuevas profesiones. No todas las profesiones pueden llegar a existir en cualquier apocalipsis. No tiene sentido ser agitador en un mundo en el que no existen comunidades por ejemplo

Las profesiones propuestas son: agitador, anticuario, armero, artista, clérigo, criminal, sociólogo, vagabundo, doctor, trabajador errante, periodista, militar, enfermera, proscrito, superviviente, piloto, detective, científico, amante de la naturaleza, comerciante, veterano, granjero.

Cada profesión tiene su descripción, habilidades, alguna habilidad general, y una preferencia a la hora de buscar en las ruinas.

Motivaciones (3 páginas)
En un mundo post-apocaliptico lo más fácil es preocuparse por conseguir agua, víveres, un lugar seguro... en resumen sobrevivir. Igual que en El rastro de Cthulhu las motivaciones impulsan a los jugadores a adentrarse en una investigación (cuando lo más sensato sería alejarse del problema), las motivaciones están pensadas para que los jugadores se sientan atraídos por enigma de que sucedió y porqué. Pero lo que es más importante, ¿se puede volver al mundo a la normalidad?

Las motivaciones son: aventurero, aficionado a las antigüedades, arrogancia, curiosidad, deber, destino, seguidor, humanidad, perseguido, en la sangre, amor, preservación del conocimiento, regresión, venganza, autopreservación y atestiguar la nueva historia.

Para cada motivación se proporciona una descripción, y sólo en algunos casos, ejemplos.

"Ejemplo motivación perseguido": mostrar
Un ejemplo en Jim en 28 Dias después.
Londres es un cementerio. Las calles antes abarrotadas están ahora desiertas. Las tiendas, vacías. Y reina un silencio total. Tras la propagación de un virus que acabó con la mayor parte de la población de Gran Bretaña, tuvo lugar la invasión de unos seres terroríficos. El virus se difundió, tras la incursión en un laboratorio, de un grupo de defensores de los derechos de los animales. Transmitido a través de la sangre, el virus produce efectos devastadores en los afectados. En 28 días la epidemia se extiende por todo el país y sólo queda un puñado de supervivientes. Los infectados persiguen a cualquier supervivientes como animales salvajes.

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Habilidades (5 páginas)
Existen algunas nuevas habilidades, mientras otras habilidades ya existentes varían adecuándose a la nueva situación del mundo.

Las habilidades de investigación son: Antropología, agricultura, arqueología, arquitectura, arte, consuelo, astronomía, negociar, biología, botánica, burocracia, química, habilidad artesanal, criptografía, Mitos de Cthulhu, recogida de pruebas, adulación, medicina forense, geología, historia, interrogatorio, intimidación, intuición, idiomas, liderar, Uso bibliotecas, cerrajería, navegación, ocultar, historia oral, supervivencia, farmacia, fotografía, física, seducción, estrategía, callejear. Y existe una nueva habilidad general: búsqueda en ruinas,

Como es de esperar, para cada habilidad tenemos una descripción y varios puntos indicando los posibles usos.

Estabilidad y Cordura (7 páginas)
Hay algunos cambios en el tratamiento de la cordura y la estabilidad. Prácticamente todo el mundo ha muerto, y eso incluso las fuentes de Estabilidad casi seguro. Y por otra parte, es bastante posible que las criaturas de los mitos hayan dejado de ocultarse. De manera que es de esperar que cambien las reglas de estabilidad y cordura.

Fuentes de estabilidad
Al crear un personaje sólo se nombra una Fuente de Estabilidad (que nunca puede ser otro jugador, y por lo tanto "estar a salvo"). Para recuperar estabilidad se puede escribir una carta a esa persona, irse a dormir con una fotografía suya, o llevar alguna prenda de vestir que nos recuerde a ella. Y por otra parte, el guardián ha de tener en mente a las Fuentes de Estabilidad como objetivos, algo que destruir de forma dramática. Aunque a pesar de fallecer una fuente de estabilidad aún puede provocar consuelo a los jugadores. El jugador puede enterrar el cuerpo, limpiar la pistola mientras jura venganza, o mantener la fotografía cerca del corazón. De esta manera las fuentes de estabilidad muertas siguen estando disponibles al jugador

Pilar de cordura
Los pilares de cordura siguen las mismas reglas que en El rastro de Cthulhu, pero al igual que las fuentes de estabilidad son objetivos a destruir por el guardián. Una ciudad puede ser arrasada (pilar "Amor a Chicago") e incluso un concepto puede dejar de tener sentido ("La ciencia" puede dejar de ser un pilar de cordura si los científicos provocaron el apocalipsis). Un pilar de cordura se derrumbará cuando el investigador haya sido dañado tres veces por el guardián.


Este capitulo también trata las enfermedades mentales entre las que destacan: depresión, negación de la realidad pero se describen otros adicionales. Esta lista es perfecta para grupos en los que se de una importancia a la interpretación

Equipo (4 páginas)
Este capítulo Tiene varios puntos interesantes. La mayor parte del equipo se consigue sencillamente rebuscando en los restos mediante la nueva habilidad de búsqueda en las ruinas. El tipo de objeto a buscar tiene un modificar a la tirada según la dificultad, que obviamente varía según el tiempo que ha pasado desde la apocalipsis y el lugar de la búsqueda. Lo interesante es que los objetos que funcionan con cargas (como pistolas o linternas) vienen con una única carga. El investigador puede aumentar el número objetivo para encontrar cargas adicionales antes de realizar la tirada, o por el contrario el fallar la tirada puede suponer encontrar el objeto pero sin cargas o defectuoso y de uso limitado. Una tirada catastrófica, una diferencia alta al número objetivo supondría incluso encontrar algún peligro.

Hay una nueva regla Reservas, que traduciré en la wiki ya que narrativamente me parece muy interesante y posiblemente se pueda usar también con Preparación.

La otra opción , en lugar de buscar equipo en los restos, es construirse uno mismo el equipo.

Afligidos (7 páginas)
En partidas pulp los humanos podrían haber comenzado a cambiar, estos son los afligidos. Los afligidos son personas que han sufrido mutaciones, o han sido fruto de experimentos alienígenas o algún otro tipo de alteración.

Las mutaciones o cambios son: Sueños, medium, premonición, grito psíquico, visión remota, telepatía, lectura mental, lectura de aura, control mental o proyección de emociones. Cada una viene con su descripción. Otra posibilidad es que un investigador tenga un aumento de una habilidad de investigación a causa de una mutación o por un cambio sufrido. Por ejemplo un personaje podría centrarse en una reacción química, y llegar a ver los propios átomos colisionar y enlazarse (habilidad Química)

Entidades de los Mitos (9 páginas)
Dado que nos encontramos en un apocalipsis en El rastro de Cthulhu, sea el apocalipsis del tipo que sea, algunas entidades de los mitos se han liberado o han abandonado sus ocultos hogares. Es posible que directamente no hayan provocado el apocalipsis, sino que sólo se hayan beneficiado de la desaparición de los humanos como raza dominante en la tierra.

Las entidades que se detallan son: Azathtoh, Niños (¿habeis visto la película Niños del maiz?), Colores el espacio, Cthonians, Cthulhu, Dagon, Daoloth, Profundos, Antiguos, Pólipos Volantes, Gran raza de Yith, Lloigor, Kraken, Marcianos (sí, los marcianos de la Guerra de los Mundos), Mi-go y la Hierba Roja

"Los niños del maiz": mostrar
Los niños del maíz es la primera de las películas de terror basadas en el cuento homónimo que forma parte del libro El umbral de la noche, escrito en 1978 por Stephen King. La historia transcurre en el pueblo ficticio de Gatlin en Nebraska, EE.UU. Allí una entidad demoníaca a la que se denomina “El que camina detrás de la fila” (en inglés "He who walks behind the rows"), ejerce una poderosa influencia sobre los jóvenes de la zona a los que insta a asesinar a todos los adultos mediante rituales brutales, para asegurar el éxito de la cosecha de maíz.

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"La Hierba Roja": mostrar
Es una planta nombrada en el libro La Guerra de los Mundos. Se trata de una planta originaria de Marte. Es traída a la Tierra durante la invasión de los marcianos, posiblemente de forma accidental por parte de estos. La planta consigue adaptarse y crecer con gran facilidad en nuestro ambiente. Se trata de una planta no comestible, que tiene un sabor metálico. En el libro la planta acaba sucumbiendo a las bacterias de la tierra, igual que los propios marcianos

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Para cada entidad tenemos varias descripciones, no necesariamente coherentes entre sí. Así que sí, sigue la estructura en que se explican las entidades de los Mitos en el básico de El rastro de Cthulhu. Una misma entidad puede tener diferentes explicaciones de como han provocado/beneficiado del apocalipsis. Como ejemplo, aquí va las diferentes descripciones de Cthulhu

"Cthulhu": mostrar
  • Al despertar Cthulhu su influencia onírica (que antes sólo influenciaba a algunos locos y artistas) comienza a abarcar a más y más gente. Al rpincipio sólo son los locos en los manicomios, luego se generaliza, la creciente euforía y locuras en la población
  • Cthulhu personifica la carnicería y la violencia por simple lujuria. Cuando Ry'lyeh emerge su influencia se expande a los humanos que caen e la deprabación. La sociedad se derrumba a si mismo, en un caos de canibalismo y decadencia
  • Cuando las estrellas se alinean los servidores de Cthulhu se reunen para liberar a su señor. El despertar del gran Cthulhu transforma a la mayor parte de la población en simples dementes balbuceantes. Sólo unos pocos mantienen su cordura y su mente
  • En 1937 el gobierno de los EEUU inicia un plan para subyugar a Cthulhu mediante generadores electricos. El plan falla (que sorpresa, ¿verdad?). Los primeros en ser exterminados es la fuerza militar que ralizaba el experimento. Luego Cthulhu comienza a cruzar los Estados Unidos destruyendo todo lo que haya en su paso
  • Cuando Cthulhu despierta también lo hacen los espíritus negros de la tierra. Estos se esparcen por la faz de la tierra alimentándose de toda la vida que pueden encontrar
  • Al ser liberado de su prisión en Ry'lyeh gracias a los profundos, éste emerge. Reclama como suyo este planeta, recordando como fue ocupado por varias razas cuando él fue aprisionado. Se dirige a atacar a las ciudades submarinas de los Antiguos, a las minas de los Mi-gos en las montañas. Los humanos se encuentra en una guerra que no conocen ni comprenden.


Recomendaciones para jugadores (2 páginas)
Se trada de algunas recomendaciones para los jugadores, orientadas a potenciar conceptos que han de tener en cuenta. Para empezar los jugadores pueden caer en la tentación de o bien esconderse en un lugar seguro, o bien conseguir provisiones (alimentos o armas principalmente). Pero en una partida de El rastro de Cthulhu lo más importante es investigar el ¿qué ha sucedido? ¿porqué ha sucedido? ¿se puede revertir?. En otras palabras, no olvidar que se trata de un juego de investigación y de horror.

Otros aspectos que no hay que olvidar son la relaciones interpersonales entre investigadores. En ocasiones las motivaciones o profesiones pueden favorecer una relación de inicio (por ejemplo con un investigador policía y otro criminal, o uno médico y otro enfermera). Las relaciones evitan que el grupo se disgregue durante la partida, les ofrece una razón para mantenerse unidos.

Otro aspecto es la reacción. En una partida "normal" de Cthulhu la gran revelación se produce normalmente al final, en el climax de la partida. En un escenario apocaliptico es habitual observar grandes horrores y pilares de cordura que se desploman... sucesos que han de afectar a los invetigadores

Construyendo misterios (4 páginas)
El hecho que una entidad de los mitos controle la Tierra, no significa que sea visible desde el inicio. Si por ejemplo los culpables del apocalipsis son los Antiguos, podrían estar en ciudades submarinas, fuera de la vista de los humanos. El objetivo es mantener un misterio que desentrañar mediante la investigación. Esto no está reñido con impactantes imágenes (ciudades ardiendo, centenares de cadáveres, edificaciones alienígenas surgiendo de las ruinas de nuestra civilización...

Este capítulo da consejos sobre como diseñar la columna vertebral del escenario de manera que se mantenga un halo de misterio, misterio que se tendrá que resolver. Para esto se ha de central en una pregunta cuya respuesta tendrá que ser descubierta por los jugadores (¿que causó el apocalipsis?, ¿que son los monstruos? como se puede luchar contra ellos?...). Y a partir de ello crear la trama principal, situar las pistas, los posibles supervivienes no jugadores. Y por supuesto tener siempre en mente que el objetivo es provocar una reacción en los jugadores (es una apocalipsis, como mínimo que los pj se sorprendan un poco).


El deterioro de la Tierra (4 páginas)
Una vez el número de humanos sea diezmado, la civilización humana desaparecerá. Y con ella sus obras. Este capítulo como se irán viendo afectados las diferentes obras de los humanos: edificios, carreteras, sistemas de distribución de agua, luz, depuradoras, vehículos, e incluso ciudades o monumentos ya existenes. La información se proporcionan en diferentes categorías, durante el primer año, los tres siguientes, al cabo de una década y al cabo de un sgilo. Es información sencilla, pero muy útil en caso de que el marco de campaña no se centre únicamente en los días tras el apocalipsis.
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