CthulhuTech Vademécum

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

CthulhuTech Vademécum

Notapor sectario el Dom Abr 15, 2012 10:50 am

Páginas: 164
Formato: A todo color, cartoné.

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CthulhuTech Vademécum es una extensión del manual básico de CthulhuTech. Sencillamente proporciona más de todo, más profesiones, más razas, más habilidades, más mechas, engels, taggers, más magia, más bestias... De todo, más. Si tienes CthulhuTech, y te has quedado con ganas de más. CthulhuTech Vademécum sin duda será tu libro (sin contar que también es el único suplemento traducido al castellano por ahora :lol: ). De todos los suplementos de CthulhuTech, es sin duda la mejor opción para ampliar la librería.

Visualmente CthulhuTech Vademécum es también idéntico del manual básico de CthulhuTech. Un interior a todo color, los mismos esquemas de maquetación, presentación de razas, tagers, hechizos..., color, fondo de hoja
(Presentación de Mechas del NGT)
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Uno de los detalles que me gustan de la línea de CthulhuTech son los relatos. Muchos d los capítulos vienen precedidos por relatos que ambientan perfectamente el tema central del capítulo. Son relatos cortos, pocas veces superan las dos hojas, pero su función de ambientación es de un valor difícil de calcular.
(Relato Técnicas de combate, relato que precede a los capítulos 3-Alter Egos y 4-Opciones para Framewerk)
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Un detalle a tener en cuenta, CthulhuTech Vademécum posee más información que CthulhuTech VadeMécum original de Wildfire. Hay por ejemplo Engels que no aparecen en el suplemento original, por ejemplo Efreet apareció en el suplemento Ancient Enemies.

Capítulo uno: Bienvenido (2 páginas)
La historia que precede a este capítulo nos narra en 6 páginas la historia de una operación de la OSI que se ve interrumpido por la presencia de una fuerza inesperada.

Se trata de un desglose de los términos que se introducen al juego con el Vademecum. También hay un pequeño resumen con los diferentes capítulos que forman el libro. Veremos que el libro posee una estructura muy similar al básico de CthulhuTech

Es de agradecer una fe de erratas del manual básico. Incorpora las erratas que se han ido recopilando en el hilo de CthulhuTech de Edge Entertainment.

Bueno, allá va un recorrido capítulo a capítulo.

Capítulo dos: Más sobre la actualidad (14 páginas)
Un capítulo de trasfondo, aporta información sobre las facciones que ya habían sido nombradas en CthulhuTech pero cuya información era poca o totalmente nula. Las facciones son:

  • Clínicas y consejeros de la Fundación Ashcroft: Las clínicas Ashcroft son lideres mundiales en chequeos psicólogicos, y se encargan del tratamiento de los casos más complejos de dementes criminales. Por otro lado los consejeros de la Fundación son un poder en la sombra, aconsejando a políticos, militares y economistas en todos los estratos del gobierno
  • Xenomestizos: Sólo era cuestión de tiempo que se se produjeran nacimientos entre humanos y nazzadi. Los xenomestizos están integrados en la sociedad, adoptando la cultura humana o nazzadi. Algunos xenomestizos son diferentes, nacen blancos y muestran capacidades parapsíquica... unos seres que provoca rechazo en gran parte de la sociedad y son vigilados por la OIS.
  • Parapsíquicos: Los magos son capaces de utilizar el poder del cosmos mediante complicados rituales. Pero algunos ciudadanos despiertan extrañas capacidades que les permiten manipular ese poder con tan solo desearlo. Los parapsíquicos son seres temidos y deseados de forma simultanea. Sus capacidades son más que suficiente para tener que estar registrado en la OIS, pero son deseadas como herramientas en el gobierno o en empresas privadas
  • La Zona: Un experimente de agujeros de gusano ajeno a la Fundación Ashcroft provocó la aparición de una región de unos 130 km de ancho en los que nadie ni nada puede entrar y salir. Criaturas extrañas aparecen ocasionalmente, y se ha montado un perímetro militar alrededor de la zona
  • La Oficina de Seguridad Interna (OIS): La agencia gubernamental más temida del gobierno supervisa la existencia de parapsíquicos, magos registrados o las formas de vida peligrosas. Una agencia que cuando actúa no contempla la existencia de derechos humanos de ningún tipo.
  • La Oficina Federal de Seguridad (FSB): La agencia que persigue los delitos de asesinatos u otros delitos violentos, terrorismo, fraudes, sectas y bandas, sustancias ilegales...
  • La Agencia Global de Inteligencia: En un mundo en el que el conocimien to es poder, la Agencia de Inteligencia se encarga de recopilar información, coordinarla y obtener información que pueda ser utilizada por el estamento miliar u otra agencia del gobierno.
  • El Mundo Arcano: Con parte de los grimonios prohibidos, con la obligación de registarse en caso de ser un mago, era de esperar que apareciese un mercado negro para material prohibido o magos sin registrar. El Mundo Arcano es como se conoce estos barrios bajos, ocultos en las arqueologías en el que se trafica con conocimientos que podrían destruir arqueologías enteras.

Siguiendo el estilo del básico de CthulhuTech, para cada una de estas nuevas afiliaciones hay al final unos pocos puntos sobre rumores que corren alrededor suyo.

Capítulo Tres: Alter egos alternativos (10 páginas)
Antes de iniciar este capítulo nos encontramos con una historia (2 páginas) sobre un instructor de combate. Durante el primer día de instrucción, uno de los nuevos reclutas dice la pregunta que siempre recibe el instructor "Para que las espadas cuando se luchan contra monstruos".

Este capítulo está orientado a las nuevas opciones en creación de la ficha. Se nos proporciona nuevas ventajas (6 nuevas), y otras 6 desventajas nuevas. La nueva habilidad parapsícología, para aquellos que dessen tener conocimiento sobre los parapsíquicos.

Dos nuevas razas se incorporan a las disponibles, los xenomestizos y los xenomestizos blancos. Aunque ya veremos que hay una tercera raza, los gul, pero esta aparece más adelante.

Las opciones de profesiones también se incrementan: agente federal, consejero de la Fundación Ashcroft, Investigador arcano, parapsíquico y zónico


Capítulo Cuatro: Opciones para Framewerk (14 páginas)
Nuevas reglas y opciones para el sistema Framewerk, aunque se pueden dividir en dos tipos las incorporaciones: reglas para heridas y cascadas.

En CthulhuTech prácticamente cualquier herida puede ser sanada, la clonación de órganos y miembros amputados hace que hasta la herida más grave pueda ser sanada si se tiene acceso a la medicina suficientemente. Ahora bien, si prefieres que las heridas tengan algún impacto en el juego, o los jugadores no tienen acceso al tratamiento médico necesario (igual están tas las líneas enemigas) puede ser interesante hacer que las heridas sean más que un número en la ficha.

Heridas: Tenemos una tabla para determinar la localización de las heridas. Y para cada localización se nos proporciona 10 diferentes resultados. Van desde cicatrices extensas y visibles, fracturas, perdida de miembros o daños provocados como fativa, vista dañada... Lo mejor de todo, para mi gusto, es que algunas heridas no afectan necesariamente al combate. Por ejemplo tener una cicatriz extensa que recorra toda la mano y el brazo no afecta al combate, por lo que el gobierno no proporciona necesariamente tratamiento médico. En caso que el jugador desee eliminarla el tratamiento lo ha de pagar de su bolsillo. Y en caso contrario hay algunas desventajas, siguiendo el ejemplo de las cicatrices conlleva la tara Resulsivo.

Cascadas: Las cascadas son un intento de introducir estilos de lucha, y conseguir combates más cinematográficos. Permiten realizar varias acciones por turno, siguiendo unos patrones, pero disminuyendo el penalizador. Por otra parte requieren una especialización, y además los patrones son fijos, aunque ya veremos que suelen tener algunas variantes. Para cada estilo de lucha se proporciona algo de texto de ambientación, así como la disponibilidad de dicho estilo de lucha. Aquel que quiera aprender las cascadas de artes marciales no tendrá problemas para encontrar un instructor. Pero las cascadas de subfusiles no están disponibles en el mundo civil, e inclusive entre los militares queda restringido a los grupos de élite.

Capítulo Cinco: Exploradores de la mente (20 páginas)
Un precioso relato de 2 páginas nos cuenta la historia de una mujer, con un buen trabajo, ama de casa, casada con un hombre que tiene un buen empleo, y con dos niños. Una vida perfecta, idilica hasta que descubre que es una parapsíquica.

Uno de los añadidos nuevos a las opciones del Famewerk son los parapsíquicos. Éste es su capítulo. Tenemos unas pocas páginas (5) que nos explican como manifiestan sus poderes estas personas, la necesidad legal de registrarse, los tipos de poderes y otras reglas.

El resto del capítulo son los poderes en si. Cada poder tiene una estructura que parece un paso intermedio entre un hechizo y una habilidad. Están catalogados según el tipo, de los que hay cuatro de ellos: ambientales, manipulación, sensoriales, somáticos. Y a su vez en Primer, Segundo y Tercer Orden. Los poderes tienen un coste de orgon, y un tiempo de carga... lo que implica que ni son instantáneos ni se pueden lanzar gratuitamente. Y en caso de uso excesivo el parapsíquico puede "quemarse" (un estado particular de este tipo de personaje) lo que puede resumirse como que ha perdido el control. Y por supuesto tienen asociada una prueba de locura. Todo esto recuerda a la estructura de los hechizos. Sin embargo cada poder tiene sus cinco niveles de habilidad (desde estudiante a maestro), de forma similar a las habilidades.

Capítulo Seis: Expansión arcana (18 páginas)
Un relato de dos páginas sirve como introducción del capítulo. Me encanta el uso de estos relatos cortos como introducción, no sólo al capítulo sino también a la ambientación de CthulhuTech.

Hay alguna regla adicional, para agilizar el estudio de nuevos hechizos gracias a una dedicación total a su estudio. Y por otra parte una regla de generar ruach a coste de vitalidad.

El principal añadido a la magia con el Vademecum es la magia onírica. Un nuevo tipo de magia que normalmente intenta dominar la voluntad de las personas cuando más débil es la oposición que puede presentar, en el momento de dormir. A esta nueva magia se le proporcionan 9 hechizos, nuevos obviamente. Los otros tipos de hechizos también se han ampliado, en total con 15 hechizos nuevos.

El capítulo acaba con un par de hojas que sirven como referencia. Poseen la lista de todos los hechizos, así como su tipo, requisitos de intelecto y tenacidad y el nivel de ciencias ocultas necesario. Y por supuesto la página (manual básico o de vademecum en el que se encuentran).

Capítulo siete: Más máquinas de guerra (18 páginas)
La historia de una unidad de mechas que son lanzadas desde el aire contra una base submarida de los profundos es una historia perfecta para este capítulo.

Poco se puede añadir sobre lo que dice el título. Es justamente eso, más máquinas de guerras. Sólo hay dos nuevas tecnológias para las mechas (sistema de sigilo limitado y sistema mimético).

  • Clase Sword Marina: 4 mechas anfibios
  • Mechas nazaddi:6 mechas, algunos acuáticos
  • Engel:4 nuevas incorporaciones, uno de ellos superpesado, dos acuáticos y el otro de tamaño grande.
  • Mi-go: Sus opciones se han ampliado con 8 incorporaciones. El tamaño varía desde diminuto hasta descomunal, y además algunos son acuáticos.
  • Orden Esotérica de Dagón: 6 mechas, aunque dos de ellos son una mejora de modelos ya existentes (Hydra y Mudskipper)
  • Tager: 6 nuevas opciones, entre los que hay un anfibio y un dos tager inusual.

Algunos de estas nuevas incorporaciones proceden de otros suplementos que no son el Vademecum ingles. Por ejemplo del Ancient Enemies provienen los Tager Efreet y Widow, y los dhohanoides Derebith, Grokell, Jja-Sin-dumash y Vassiamon


Capítulo Ocho: Más horrores innombrables (12 páginas)
Este capítulo nos trae a una mayor variedad de antagonistas
  • Quemador (un parapsiquico que se encuentra en permanente estado de quema) y un zónico renegado
  • Metaterrestres: desolado (un humano entregado a Hastur, y que tiene funciones de lider militar), sabueso (me ha recordado al relato El Sabueso), Liche (mago no-muerto)
  • Los gul merecen mención a parte. Además de información sobre los Gules se incluye reglas para poder crear un personaje Gul
  • Los Dhohanoides se ven incrementados con 5 nuevas incorporaciones
  • Cuatro nuevas bestías se añaden a las ya disponibles (tres de ellas anfibias o marítimas)

Como se puede ver el combate se extiende al agua. Tanto los mechas, engles, dhonadoids e incluso las bestías se han visto incrementadas con representantes anfíbios o directamente marítimos

Capítulo Nueve: Nuevas sendas (12 páginas)
Un nuevo relato de dos páginas sirve como introducción al capítulo. En esta ocasicón se nos presenta un intercambio en el mundo arcano de un artículo de gran valor.

Este capítulo es un poco "de saco". Hay varios puntos que se tratan, bastantes dispares

Estilos de juego: En el capítulo dos se nos presentaron diferentes afiliaciones. Se nos dio a conocer la Agencia Global de Inteligencia, la Agencia Federal; con lo que da juego a estilos de partidas en los que los jugadores pertenezcan a estas agencias del NGT. Y por otro lado, mediante los consejeros de la fundación Ashcroft se puede jugar en partidas políticas. También se nos ha presentado la habilidad parapsíquica, lo que proporciona la opción de jugar como un parapsíquico en alguna organización gubernamental, privada o incluso yendo por libre.

Jugar con naipes: Curiosa modalidad, en la que los jugadores -y el guardián- no tiran dados. Sino que juegan mediante cartas. Se elimina parte de la aleatoridad de la partida, pero se gana en parte en estrategia. Es una idea bastante simple, tal y como la explican, pero está muy bien presentada

Combate con reservas: Una opción para presentar luchas con pnjs de poca importancia, de forma que las luchas sean ágiles y rápidas. El objetivo es sencillo, no ralentizar la partida al luchar contra pnj que no sean importantes narrativamente, y estén superados fácilmente en armas/entrenamiento por los investigadores.

Oleadas de combate: Otra variedad, aunque es de las que menos me han gustado. Es otra opción diferente, cuyo objetivo es agilizar los combates, mediante el lanzamiento de una reservas de tiradas hechas antes de que inicie el propio combate.

Personajes: Una lista de personajes para incorporar a las partidas, desde agentes federales hasta parapsícolodos o zónicos

Capítulo 10 - Esclavos y Perdidos (12 páginas)
El relato sobre un piloto de mecha, justo antes de un combate, nos sirve como presentación del capítulo.

Dos partidas largas, Esclavos de la pasión y Pastores perdidos, son el contenido principal de este capítulo. Esclavos perdidos transporta a los jugadores en el papel de federales, aunque posiblemente acaben sirviendo en otra agencia gubernamental. Pastores perdidos es la segunda aventura, en la que los jugadores que forman parte de un equipo Ghost (de la Agencia de Inteligencia Global) han de realizar una operación de extracción de un hechicero que se encuentra en territorio de la Tormenta Devastadora.

Además de las dos partidas, hay otras 8 ganchos para otras historias.

Sobre las historias del manual, les encuentro el mismo fallo que las del básico de CthulhuTech. Son muy laxas en su presentación. Una partida de CthulhuTech podría ser presentada perfectamente siguiendo un nivel similar a Huida de Innsmouth o Más Allá de las Montañas de la Locura.
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