[CthulhuTech]Vade Mecum

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[CthulhuTech]Vade Mecum

Notapor sectario el Sab Oct 18, 2008 6:08 pm

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Título:Vade Mecum
Precio: 39.99$
Formato: 160 páginas, Tapa dura a todo color
Disponible : 14-Octubre (ingles)


La última guerra continúa.
Enemigos internos. Enemigos externos. Parece que la seguridad sólo es una ilusión en 2085. Congregaciones de religiones muertas expanden el mal por el mundo. Ejércitos de monstruos y criaturas alienígenas siembran la muerte y el terror. Cultos ocultos dentro del Nuevo Gobierno de la Tierra preparan en secreto nuestra destrucción.

Esta es la guerra Aeon.

Explora la sociedad de uno de los prohibidos Humano-Nazzadi. Un ser extraño en su propia tierra. Lucha contra los enemigos ocultos de la sociedad, como agente de la Oficina Federal de Seguridad. Abusa de los sorprendentes poderes arcanos como un agente de la Oficina de Seguridad Interna. Mantén en tu interior el poder del universo sólo con el poder de tu mente, a riesgo de perder tu misma mente.

En ningún otro lugar vas a encontrar algo como CthulhuTech.

En este libo se puede encontrar:
  • Una descripción detallada de la guerra de Aeon, incluida la descendencia de la unión de un Humano y un Nazzadi, los cazadores de cultos de la Oficina Federal de Seguridad, la cuestionable heroicidad de la Agencia Mundial de Inteligencia, y la polícia de asuntos arcanos de los barrios bajos -la temida Oficina Seguridad Interna

    Vade Mecum amplia el trasfondo de Cthulhutech. Se profundiza en algunas de las sociedades que ya aparecían en el básico de CthulhuTech (como la Fundación Ashcroft), o se incluyen nuevas organizaciones.

    En el caso de la Fundación Ashcroft se profundiza en los consejeros (que influyen en el gobierno a todos los niveles) y sus psícologos (con objeto de evitar la locura de sus integrantes)
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  • Siete historias cortas que ayudaran a comprender la sociedad
  • Reglas opcionales para el sistema Framewerk, incluyendo localización de impacto, heridas permanentes, estilos de lucha...
    El sistema Framewerk se amplia en diferentes ámbitos. El tratamiento de las heridas en un combate o de sus secuelas por complicaciones durante su cura son algunos de los nuevos añadidos. Las secuelas de una herida puede variar desde la perdida de dedos, de uno de los ojos o el daño en órganos internos (que necesitarán ser clonados o el uno de arcanotecnología para su curación). La localización de impacto incluye efectos secundarios como hemorragias, ceguera transitoria, pánico o inconsciencia.

    Con objeto de incluir los estilos de lucha, aparece el térmico de Cascades. Cada Cascade implica un tipo de filosofía, entrenamiento, estilo de lucha y unas habilidades de especialización.
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    Se incluyen diferentes tipos de lucha: Hun-Zuti (Arte marcial Nazzadi), Combate sin armas de NGT, Ninjitsu de la Sociedad Arcana, Kendo militar del NGT o un estilo de lucha en función del arma de fuego a utilizar (pistolas, rifles, automáticas) . Las Cascades utilizan un sistema propia de acciones multiples, según la cadena de movimientos y ataques que se realicen.
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  • Nuevas opciones para jugar con los híbridos Humanos-Nazzadi, o representando uno de los White.
    Los Nazzadi son en su base biologia como los humanos. Debido a ello es inevitable que algunos humanos se sientan atraidos por los Nazzadi, i viceversa. Xenomix es el nombre que se da a los hijos fruto de este mestizaje.
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    Las uniones entre humanos y nazzadi son un hecho generalmente aceptado entre los humanos. Aunque los brotes xenofogos, en especial fuera de las cosmopolitas ciudades, no son un hecho aislado. Entre los Nazzadi, los xenomix son socialmente repudiados salvo cuando han sido educados según el estilo de vida Nazzadi.
    Los White son extraños frutos de este mestizaje. Seres totalmente blancos, que muestran capacidades psíquicas
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  • La opción de jugar con una de las tres nuevas profesiones, incluyendo Ashcroft Foundation Advisors que asesora a todos los niveles de gobierno de los poderes ocultos, Para-física, que intuitivamente puede dirigir el universo, y los Zoners que a regañadientes han sacrificado su cordura para acceder al poder.
    Se añaden cinco nuevas profesiones: Investigador Arcano, Consejero de la Fundación Ashcroft, Agente federal, Para-psíquico o Zoner.
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  • Un único sistema capacidades psíquicas, que simula los sorprendentes y a veces incontrolables poderes de la canalización intuitiva del comos, incluyendo dos docenas de poderes para-psíquicos.
    Si los hechiceros utilizan los poderes del universo mediante patrones determinados, los para-psíquicos son aquellas personajes que intuitivamente pueden utilizar este poder. Hay tres tipos de para-psíquico: latente, "erupted" o Zoner. Los erupted pueden acceder a sus capacidades y utilizarlas bajo control. Los zoner son los más poderosos, pero el uso de sus habilidades les supone un coste en la comprensión de la realidad.
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    Los poderes varían desde la piroquinesis, crioginesis, telequinesis, fotoquinesis, projección de sueños, precognición...


  • Dos docenas de nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para sueños y sueños mágicos.
    Se introduce un nuevo tipo de conocimiento arcano, la magia de los sueños. La magia de los sueños puede ser legal, realizada con objetivos medicinales al permitir acceder al subconsciente de una persona. Pero también pueden ser utilizados como arma, alimentando pesadillas, implantando motivaciones o investigando recuerdos y conocimientos
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  • Más de 20 nuevas máquinas de la muerte, incluyendo mechas acuáticos para batallas en los océanos.
    Nuevos mechs, ya sean humanos, nazzadi, mi-go o de los Hijos de Dagon se incorporan a las fuerzas disponibles. Así como algunos Engels nuevos. Entre ellos destacan los acuaticos
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  • Cuatro nuevo Tagers, incluyendo el acuático Echo y el mortífero Vampire.
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  • Más de una docena de nuevos horrores inenarrables, incluida la opción de interpretar ghouls como personajes.
    Información sobre la localización en diferentes continentes de horrores que pueden encontrarse, ya sean monstruos (shantaks, serpientes marinas...) Dhohanoids o criaturas de tamaño humano (ghouls, mi-go, profundos...)
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    Destaca la opción de personificar un ghoul
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  • Ideas de historias, para comenzar una aventura como agente federal así como ganchos para cualquier partida.
    Se incluye partidas listas para jugar. En la primera los jugadores han de investigar la aparición de dos niñas muertas que muestran misteriosas marcas, ideal para personajes que formen parte de las fuerzas de la ley. La segunda los jugadores han de investigar la desaparición de un experto hechicero y su equipo.
    Los ideas para historias, o ganchos están orientadas a diferentes facciones de Cthulhutech. La fundación Ashcroft, una partida militar de mech (detrás líneas enemigas), una batalla en Pearl Harbour (contra los Hijos de Dagon) son algunos de los ejemplos.
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Re: [CthulhuTech]Vade Mecum

Notapor neddam el Mar Oct 21, 2008 6:06 am

Buenas,

Este es un manual que, si eres fan de CthulhuTech, tienes que tener. Es una extensión del manual básico y aporta muchísimas cosas útiles, a diferencia del Dark Passions que era mas bien flojillo a no ser que te interesen muy mucho las sectas, el Vade Mecum amplia sobremanera el universo CT, dando nuevas posibilidades a la creación de personajes, aportando suculenta información sobre nuevas corporaciones, añadiendo los psiónicos (basados en los de Akira) y un sinfín de cosas que resultan de lo mas útil e interesante.

Espero sinceramente que en castellano podamos disponer del Vade Mecum poco después que del básico, seria mucho mas interesante que disponer del Dark Passions.

Saludos,
Neddam.
Foto-reseñas de suplementos Cthulhoides en:
http://www.susurrosdesdelaoscuridad.blogspot.com/

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