[Ingles]Yellow Dawn - Age of Hastur

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Ingles]Yellow Dawn - Age of Hastur

Notapor sectario el Vie Nov 30, 2012 8:52 pm

Nombre: Yellow Dawn, The Age of Hastur
Autor: David J.Rodger
Páginas: 315 (Edición 2.1), 367 (Edición 2.5)

La Tierra ha sido devastada por patógenos virales, la muerte de billones de personas fue observada por las colonias orbitales y del espacio profundo, hábitats que no se vieron afectados por el Brote. Aterrorizados por la infección, nadie acudió en su ayuda. Menos del 30 por ciento de la población sobrevivió a las primeras semanas. Entonces llegó la 2º oleada de la infección, extendiéndose imparable. Y entonces fue cuando comenzó realmente el horror...

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¿Que es Yellow Dawn?
Con esta sinapsis nos introduce en la extraña ambientación de Yellow Dawn en la contraportada del libro. Yellow Dawn es un juego de rol (independiente de La Llamada, El Rastro de Cthulhu u otros juegos de la misma ambientación). Se nos ofrece información de ambientación, creación de personajes, equipo, trasfondo... Todo lo necesario para jugar en un mundo nuevo (un mundo muy extenso como ya veremos).

A nivel de ambientación, Yellow Dawn es un mundo post-apocaliptico. Hace 10 años la humanidad fue devastada. El 70% de la población murió en pocas semanas por patógenos, y pocas semanas después surgió una segunda ola de devastación. La mayor parte de las ciudades son Ciudades Muertas (sin habitantes muertas). Algunas ciudades consiguieron resistir al envite de las plagas, y ahora se mantienen como ciudades estados con un número variable de asentamientos satélites que proporcionan alimentos y otros vienes. Esto nos lleva a un desfase tecnológico considerable. En zonas de la Tierra el nivel tecnológico ha retrocedido al medioveo o anterior, mientras en otras zonas puede ser normal la aparición de cyborgs o robots totalmente humanoides. Ésto da un amplio recorrido de opciones, partidas hiper-tecnológicas, de tipo mad-max, similares al Lejano Oeste...

Para hacerse una idea de la extensión del reglamento, aquí va el índice
"Índice": mostrar
  • Capítulo 1: Creación de Personajes. Raza, profesión, habilidades, finalizando un personaje
  • Capítulo 2: Salud y estado
  • Capítulo 3: Desarrollo del personaje, bonificación del héroe
  • Capítulo 4: Equipo y servicios, Equipo, robots, alojamiento
  • Capítulo 5: Vehículos y transporte, Unidades de combate mecánicas, otros transportes
  • Capítulo 6: Armas
  • Capítulo 7: Armadura
  • Capítulo 8: Golpes y abolladuras
  • Capítulo 9: El Mundo de Yellow Dawn
  • Capítulo 10: Viaje y exploración. Mapa de la Tierra, Zonas Muertas, Ciudades Muertas, modos de transporte, terreno, exposición a los elementos, diveros factores de exploración
  • Capítulo 11: Búsqueda de bienes
  • Capítulo 12: construcción de objetos
  • Capítulo 13: Personajes no jugadores
  • Capítulo 14: Crimen
  • Capítulo 15: Serenidad y ansiedad
  • Capítulo 16: Combate y heridas, armas de fuego y rango de combate, combate cuerpo a cuerpo, combate monstruos, efectos EMP, armas nucleares y localización impactos en humanos
  • Capítulo 17: Curación y cuidados médicos
  • Capítulo 18 Cyberware y Bioware
  • Capítulo 19: Drogas
  • Capítulo 20: Ordenadores y pirateo
  • Capítulo 21: Ciencias y Mitos, los Mitos, Ciencias Ocultas, principios de la magia, reliquias, libros y reliquias, operaciones ocultistas, operaciones de los mitos, monstruos de los mitos
  • Capítulo 22: Miscelanea
  • Apéndice I: Yellow Dawn, ¿que sucedió?
  • Apéndice II: Profesiones
  • Apéndice III: Cultura Bord
  • Apéndice IV: Políticos del Amanecer Dorado
  • Apéndice IV: Ejemplo de ciuda viva: Londres
  • Apéndice VI: Artefactos
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(Capítulo dedicado a equipo. Tablas sencillas pero eficaces)
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Visualmente
El libro está maquetado a dos columnas por pagina, todo a blanco y negro. Contiene imágenes repartidas por el texto. Estas son fotografías retocadas, en blanco y negro y de pequeño tamaño. De hecho ocupan una columna de texto. Las tablas, son sencillas, Se podría conseguir el mismo resultado con una hoja excel. Todo ello da una visión sencilla del libro, aunque de lectura cómoda


Supongo que se trata de un libro autoeditado. De hecho se puede comprar en la página web de Lulu (una conocida página de impresión bajo demanda de libros)

(algunas ilustraciones)
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Sistema de juego y personajes
El sistema de juego es uno similar al BRP, pero diferente. Existen 7 características (fuerza, constitución,...). Las características van del 3 al 18 (se tiran 4D6 ignorando el dado inferior). Las características afectan a determinadas habilidades. Mientras hay una habilidad en particular que indica cuantos punto se posee para gastar en habilidades (que funcionan con dados porcentuales).

Existen múltiples razas, así como profesiones.
"Razas": mostrar
  • Humanos
  • Orcos: Son "humanos" que han cambiado durante el Yellow Dawn. Poseen una piel escura, humeda debido a un plasma que sudan. Fueron humanos hace 10 años, antes de sufrir el
  • Carbons: Humanos creados por ingeniería genética, los trabajadores perfectos. Sin voluntad, sólo han de dormir 4 horas, y son más inteligentes que los humanos. Aunque han comenzado a darse casos de Carbons que han cobrado consciencia propia.
  • Cybord: Un cuerpo totalmente artificial que contiene un cerebro humano


Las reglas son muy extensas y exhaustivas. Debido a la ambientación tanto podemos tener que usar unas reglas para armas de ballestas, o armas de fuego, semiautomáticas, explosivos o armas virales. Y de forma similar, la misma variedad se encuentra en equipo, transporte, economía... Todo los aspectos sociales.

Y los Mitos de Cthulhu
Es un aspecto que me ha decepcionado bastante. Hay algunas referencias a Hastur desperdigados por el manual
  • Los orcos (también llamados los Cambiados): Pueden comenzar a sufrir extraños sueños y visiones. Esto les lleva a vivir de forma apartada, en lugares agrestes y alejados. en estos lugares se reunen formando bandas conocidas como guerreros orcos (dicho así parece un chiste) que se vuelve muy agresivos. Pues bien, los guerreros orcos son Cambiados que se han visto arrastrados por la influencia de Hastur. Y sencillamente con pues eso, homicidamente agresivos
  • Los zombis que aparecen en la ambientación se puede decir que son clásicos. Lentos, imperturbables, infinitamente tenaces cuando sienten una presa y con el mismo nivel de inteligencia que una tochana. Sin embargo en extrañas ocasiones se puede observar un zombi que se detiene en su caminar hacia su presa, y observa su alrededor. Estos zombis son capaces de resolver problemas, escalar muros, utilizar armas y en general de pensar. Esta situación tan anómala es Hastur que posee la capacidad de tomar el control de cualquier zombi. Cuando se da esta situación, las acciones del zombi van destinadas a provocar una carnicería o matanza.
Dos formas de introducir los Mitos de Cthulhu bastante pobre.

Por suerte además de estas trazas hay algunos capítulos dedicados a los Mitos.
  • Concepción de los Primigenios y Dioses
    Según la ambientación hay una barrera llamada Quantisphere que separa nuestra realidad de otra realidad/dimensión/universo de puro caos. En esta otra realidad existen seres de un gran poder comparado con la humanidad. Algunos seres pueden estar formados por energía, partículas subátomicas, por proteínas como nosotros o de alguna forma que sea inconcedible para los humanos. Estos seres son los Primigenios, los Dioses Exteriores y los Dioses Arquetípicos. Estos seres sólo pueden presentarse en nuestra dimensión en lugares en los que la Quantisphere sea suficientemente débil. Es posible debilitar este "velo", pero normalmente son los humanos -sectarios- que lo debilitan mediante rituales.
  • Los Mitos como corrupción.
    El concepto que más me ha gustado de la ambientación referente a los Mitos. Cuando alguien es expuesto a una fuente concentrada de los Mitos -como puede serla presencia de un primigenio, artefacto o ciertos lugares, el personaje se encuentra bajo el riesgo de sufrir una mancha/corrupción. Un personaje que haya sufrido la mancha ha de superar una tirada cada vez que se encuentre ante una criatura, un artefacto o un lugar. En caso de fallar sufre una obsesión ante ello. En otras palabras, la perdida de cordura se interpreta narrativamente como una radiación dañina.
  • Además de los seres clásicos (Azathoth, Abhoth, Glaaki, guls, profundos...) se nombran y describen otros seres, que al menos a mi me son totalmente desconocidos (Murg, Jubb, Zstinebruc Vector...), supongo que son invención del autor.

Más sobre esta ambientación
Pues sí, el juego tiene varios suplementos publicados. Cuando compré el libro de segunda mano, también me venía en tres suplementos. Dos de ellos son aventuras cortas, y la tercera es realmente una campaña bastante extensa (al menos en hojas).
  • Red Desire: Cold Muerder . Aventura corta (18 páginas, 9.7€ impreso, 4.91€ pdf)
  • Baruch's Burden: Aventura corta (20 páginas, 9.68€ impreso, 4.91€ pdf)
  • Shadows of the Quantinex: Campaña (211 páginas, 21,2€ impreso)
(Abajo en la foto Red Desire: Cold Muerder , a la derecha Shadows of the Quantinex, a la izquierda Baruch's Burden)
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Y por si fuera poco, hay una serie de novelas (del mismo autor) ambientadas en este universo de creación propia
(algunas de sus novelas)
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A modo de anécdota, he visto una de sus publicaciones (algo corta, 12 páginas) que me está tentando :lol:
"GM Guide to NPC Revenge (Occult & Mythos) ": mostrar
Un sistema de 10 páginas que proporciona al guardián herramientas para la venganza de los PNJ, así como una forma de determinar la escala de daño de esta venganza.
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