[Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor sectario el Dom Sep 01, 2013 10:36 am

Título: Mansions of Madness
Editorial: Chaosium
Autores: Fred Behrendt, Michael DeWolfe, Keith Herber, Wesley Martim, Mark Morrison
Año: 1997 y 2007.
Páginas: 122 (primera edición).

Las Mansiones de la Locura es uno de los suplementos en los que Edge está trabajando de cara a su traducción. Personalmente me parece una buena elección, ya que después del básico, una gran campaña (Las Máscaras de Nyarlathotep) y una guía de ambientación (Guía de los investigadores de los años 20), un suplemento de aventuras cortas es una buena elección. Además, este suplemento no ha sido traducido de forma oficial al castellano... otro punto a favor suyo.

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Mansiones de la Locura es un suplemento de aventuras cortas, tiene entre 5 y 6 aventuras. La primera edición de Chaosium (1990) tenía 5 aventuras, mientras la edición posterior (2007) incluye una aventura adicional. Es de esperar que Edge parta de la edición más reciente. Las aventuras tienen una variabilidad considerable. Desde sencillas que pueden completarse en una única sesión y perfectas para jugadores principiantes (como La casa corbitt o El caserón), hasta otras más extensas y suponen enfrentarse a amenazas mucho mayores, con alta probabilidades de fallecimientos y otros finales desagradables (como La Mansión de la locura).

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La edición de Chaosium es sencilla. Una maquetación a doble columna, con algunas ilustraciones supongo que hechas a tinta negra. Los principales personajes tienen su pequeño dibujo, aunque por fortuna abundan los mapas (cosa que se agradece dado la abundancia de casas, mansiones y otros edificios a explorar).

Es posible que la imagen de portada de este suplemento ya resulte conocida. Se corresponde a la imagen utilizada para la edición en catalán que publicó Joc Internacional (La Crida de Cthulhu) y también se utilizó en una de las cartas del juego Mythos. FFG no es la única empresa que reutiliza sus ilustraciones

Vamos a echar un vistazo a las 5 aventura que vienen con la primera edición de Chaosium de este suplemento

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La casa corbitt (13 páginas)
Una aventura que se puede resolver en una o en tres sesiones. Posiblemente el principal problema que veo en este escenario es la reacción de los jugadores. Como estos sean de gatillo fácil la partida puede finalizar en menos tiempo del que dura la introducción. Por la estructura interna de la partida los investigadores conocerán en los 5 primeros minutos de partida cual es el antagonista, que por otra parte es un hombre que vive solo. De forma que es posible ir directamente a por él, y pasar de la introducción al climax de la partida sin investigación ni desarrollo de la historia.

Es una partida que es bastante buena para jugadores principiantes. El hecho de conocer desde el principio a la amenaza ofrece una guía sobre la dirección de la investigación. Además es relativamente sencilla sin llegar a ser lineal o tener un encarrilamiento destacable. Y finalmente posee una escena final de climax que seguramente dejará un buen sabor de boca (ya que hay un enfrentamiento contra algo).

"Trama": mostrar
Corbitt es un demente desde que presenció la muerte de su padre en una ventosa cima en India hace catorce años, y desde entonces es siervo de Yog-Sothoth. Hace tiempo se casó con una joven, con la que tuvo unos gemelos. Pero los gemelos fueron engendrados por el propio Yog-Sothoth, bajo un avatar con el aspecto de Corbit. Cuando hubo el alumbramiento la mujer murió al igual que uno de los gemelos. El otro, el menos humano, sobrevivió y vive aún en el sótano.

Corbitt fue estudiante de medicina, estudios que abandonó para dedicarse a los negocios familiares. Ahora utiliza esos conocimientos para realizar implantes de tejido en su inhumano hijo, que sigue encerrado en el sótano. Los implantes e injertos son realizados a partir de muestras humanas que le proporciona un corrupto celador. También alimenta a su hijo-monstruo con restos humanos. La intención de Yog-Sothoth es utilizar al ser como un portal viviente.



La Plantación (37 páginas)
Creo que el suplemento se llama Las Mansiones de la Locura porque el nexo común entre las aventuras era que sucedieran principalmente en grandes edificios. En tal me gustaría saber porque esta aventura está dentro del suplemento.

Posiblemente lo mejor de este escenario es que nada es lo que parece. Pero a su vez, es muy posible que los jugadores se queden al final de la partida con cara de ¿y que ha pasado aquí?. Si esto sucede porque los investigadores no han desarrollado todos los hlos, o han perdido pruebas centrales, es algo que no lo veo mal. Pero lo más posible es que comprendan que sucede incluso si

"Trama": mostrar
El escenario se inicia de una forma algo forzada. Los investigadores atropellarán a un niño negro -Joe- que proviene de una plantación. Joe se dirigía a Arkham para hablar con el hermano del dueño -Caleb Gist- de la plantación en la que él vive, ya que su hermana ha sido secuestrada por el dueño para un ritual. El niño teme por la vida de su hermana, y con razón. Por si el arranque de escenario no es algo forzado, se espera que los investigadores lleben al niño ante la persona que busca.


Los investigadores serán peones involuntarios de Yig, el Primigenio y dios de los hombres serpiente. Yig ha montado en cólera por culpa de una antigua hechicera serpiente, quien durante años ha estado absorbiendo la energía de los sacrificios y rituales mágicos dedicados a él. Esta depravada y abotargada mujer serpiente habita en un viejo templo subterráneo bajo un pantano en Carolina del Sur. Yig ha aguantado ya demasiado a esta intrusa y pretende utilizar a los investigadores y a un hechicero hombre serpiente como las herramientas de su venganza.

Los investigadores se sumergirán en esta aventura mediante un joven negro de Carolina del Sur llamado Joe, que ha viajado hasta Arkham en busca de Albert Gist, hermano de Caleb Gist, propietario de la plantación donde su familia vive y trabaja. El malvado Caleb ha raptado a su hermana mayor y pretende sacrificarla en una próxima ceremonia a Yig. Caleb y sus seguidores disfrazan sus ceremonias a Yig como rituales a Dambala, el dios serpiente del folclore Obeah. Los rituales Obeah son una práctica que, hasta cierto punto, está permitida en algunas zonas del sur. Caleb se las ha arreglado para engañar a las autoridades locales pero hasta él mismo ha sido embaucado por la hechicera serpiente. Toda la energía de sus rituales a Yig está siendo absorbida por ella y utilizada para sustentarse. La hechicera, al igual que un dios, le ha enseñado a Caleb cierto número de secretos mágicos en compensación por los rituales llevados a cabo y Caleb cree honestamente estar tratando con Yig.

El ritual en el que se va a sacrificar a la hermana de Joe está oficiado por un brujo negro, que en realidad es un hombre serpiente que ha acudido también por deseo de Yig. Este hombre serpiente es quien ha aconsejado a Caleb de hacer el sacrifico humano. Sabe que no es necesario, pero sencillamente le divierte. En parte ayudará y aconsejará a los investigadores para pode conseguir la derrota de la hechicera serpiente.


El caserón (17 páginas)
Interesante escenario. Es relativamente corto, puede llegar a jugarse en una tarde y comprende todo lo que ha de tener una aventura. Investigación, acción y además la necesidad de que los jugadores lleguén a la conclusión correcta a partir de las pistaspara un final éxitoso. El gancho no es original, la búsqueda de una persona desaparecida. Pero pocos son los clichés que luego continúan en la aventura. Los investigadores se encontrarán con una mansión abandonada, que amenaza ruina por la humedad y los desperfectos.

Esta es la aventura que más me ha gustado del escenario. Posiblemente sea porque la resolución se basa en resolver un acertijo cuyas piezas están todas diseminadas. Por supuesto también se puede intentar vencer usando la fuerza bruta, pero esta supone menos posibilidades de vencer.


"Trama": mostrar
La mansión del desaparecido tiene una historia trágica, varias ocasiones ha sido centro de las páginas de sucesos. Sin embargo, el auténtico problema es diferente. Arthur Cornthwaite, el desaparecido, es un arqueólogo que adquirió la casa en 1919. Inició una expedición a Sudamérica en 1923 en busca de una tribu perdida. Encontró los restos de la tribu. Los chamanes habían intentado convocar a las fuerzas primordiales de la madre Tierra... pero invocaron a Shub-Niggurath. Gran parte de los miembros de la tribu murieron, pero finalmente los chamanes consiguieron encerrar temporalmente a la perversa diosa. Luego los supervivientes huyeron del poblado. Shub-Niggurath estuvo un tiempo encerrada, hasta que se desmaterializó abandonando el lugar. Pero había quedado un vestigio suyo, un obsceno derivado que cobró consciencia propia y que se alimentaba de la fauna local.

Arthur encontró a este ser, y consiguió uir aunque algunas esporas se adhirieron a su ropa. Al llegar a su mansión las esporas germinaron, el ser comenzó a crecer alimentándose primero de insectos, ratas y alimañas. Finalmente Arthur, cuando encontró el punto débil de la criatura, fue también hecho presa. Ahora la criatura mora en el caserón, un ser informe, que absorve y disuelve a sus presas lentamente.

A este ser legaminoso le resulta dañina la sal, su telón de Aquiles. Arthur descubrió su punto debil, y había comenzado a tomar acciones al respecto. Esparciendo sal por la puerta de su habitación para evitar que le atacase mientras durmiese. Incluso contrató un camión de sal, que no llegó antes de su "desaparición".


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El psiquiátrico (19 páginas)
Escenario que se inicia con una visita a un psiquiátrico. El psiquiátrico se encuentra en una isla, para asegurar la tranquilidad y discreción de los pacientes. Varios de ellos son adinerados, aunque también hay algunas personas sin recursos que están por beneficiencia o para estudiar casos particulares. Por supuesto lo que debería de ser una visita tranquila se revela como una noche dificl de olvidar

"Trama": mostrar
El psiquiátrico parece apacible, pero cuando llaman a la puerta no son recibidos por el doctor, sino por los pacientes. Uno de ellos ataca inmediatamente al grupo. Dentro descubrirán en seguida que la mayoría del personal, incluyendo el Dr. Brewer, ha sido horriblemente mutilado y que todos los pacientes deambulan libres. Su único medio de transporte, el bote en el que han llegado, es dejado a la deriva por uno de los locos lo que deja a los investigadores aislados en la isla.

Un maníaco homicida (el único superviviente del personal del psiquiátrico) vaga por la isla con un hacha, buscando víctimas. Aunque inicialmente parece que la amenaza es mundana, un demente armado, posteriormente se descubrirá que el demente sirve sacrificios a un horror embrionario que crece en un faro abandonado.


El doctor estaba experimentando un método de regresión hipnótica, que permitía acceder a las vidas anteriores de sus pacientes. Una de estas sesiones provocó que uno de sus pacientes convocara a un ser ajeno a nuestra dimensión. Y fue la visión de este ser lo que provocó la locura en el miembro del personal que ahora busca sacrificios para ofrecerlos



La Mansión de la Locura
(28 páginas)
Posiblemente la aventura más compleja del suplemento. La desaparición de un joven empresario, y su incipiente relación con un grupo de bohemios son el gancho de la partida. Sin embargo los investigadores se verán envueltos en una disputa de dos villanos, ambos mortalmente peligrosos.

A pesar del título de la aventura, una buena parte del escenario ocurre fuera de ninguna mansión. Periodicos, museos, garitos y otros lugares serán visitados en busca de pistas. Y por otra parte, habrá más de una mansión en la que los jugadores tendrán que explorar. La aventura contiene un buen número de mapas, ideales para visualizar el interior de edificios.


"Trama": mostrar
La aventura se presenta en tres partes. En la primera de ellas, los investigadores realizarán una investigación previa, recorriendo la comisaría de la policía, el Museo de Bellas Artes de Boston, la universidad, garitos y el periódico. Durante esta investigación entablarán contacto con la ex mejor amiga de la secuestradora del desaparecido y un gángster local. Todos estos encuentros y localizaciones se encuentran en Boston

Siguiendo las pistas los investigadores viajarán a Pennsylvania. Muskrats Rapids es la ciudad natal de la artista Josephine, la amada del desaparecido. Allí podrán rescatar a Andrew Keetling y eliminar a la demente Josephine. Josephine no será el único adversario con que se toparán, ya de por si peligrosa. Los investigadores tendrán el primer contacto con un ser de las Tierras del Sueño que busca infiltrarse en nuestra realidad, así como los secuaces del gángster de Boston que buscan un objeto arcano.

Una vez derrotada Josephine tendrán que enfrentarse al gángster y sus hombres. Los últimos secretos de la aventura se irán desentrañando en la mansión del gángster.


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Espero que este sea el siguiente suplemento que traduzca Edge. Sería por otro lado el primer suplemento inédito oficialmente al castellano que publica de La llamada de Cthulhu.
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor manel8 el Dom Sep 01, 2013 2:58 pm

Yo de momento sólo he jugado a la de "La casa Corbitt", hace ya tiempo, y guardo buenos recuerdos de ella. Efectivamente, algo tuve que hacer (no recuerdo ya qué), para contener a los jugadores, pues, como dices, de otra forma puede durar bien poco.
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor Riley el Dom Sep 01, 2013 3:45 pm

Estoy de acuerdo con lo que comentas al principio del suplemento: es una buena elección para publicar por Edge :D

Leí la de la plantación en su día y si, el final es bastante flipante y... primario :o


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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor Miles el Mar Sep 03, 2013 8:18 pm

Hace poco (2007) reeditó chaosium este suplemento, añadiendo una partida adicional "The old damned house" (30 páginas. Que sin estar mal desentona un poco con las antiguas, sobre todo por las ilustraciones. Sin embargo es de agradecer que verse sobre un primigenio al que no se le suele dar mucha bola.
La mejor de todas, para mí, "El caserón", con ilustraciones la mar de evocadoras además.
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor Sconvix el Vie Sep 06, 2013 7:53 am

Pues nada, que Edge traduzca y mucho. Este libro ya está traducido, maquetado y disponible en línea (GRATIS).
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor sectario el Dom Sep 08, 2013 7:32 am

Sconvix escribió:Pues nada, que Edge traduzca y mucho. Este libro ya está traducido, maquetado y disponible en línea (GRATIS).

Por eso digo que el suplemento no ha sido traducido de forma oficial ;).
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor sectario el Jue Oct 31, 2013 9:41 am

Por si alguien dudaba de que la próxima publicación de La llamada de Cthulhu en castellano sea este suplemento...
"Portada": mostrar
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¿será en color? Yo pensaba que en color únicamente iban a ser las grandes campañas y similares. Por lo que este suplemento le correspondería un formato similar a la Guía del investigador de los años 20
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor Riley el Jue Oct 31, 2013 2:25 pm

sectario escribió:
¿será en color? Yo pensaba que en color únicamente iban a ser las grandes campañas y similares. Por lo que este suplemento le correspondería un formato similar a la Guía del investigador de los años 20


Esto será la portada, ¿no?


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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor sectario el Vie Nov 01, 2013 3:54 am

Riley escribió:Esto será la portada, ¿no?

Jajaja, es verdad. Creo que he fallado la tirada de Idea
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Re: [Llamada-Ingles]Mansions of Madness

Notapor 0z3l0t el Vie Nov 01, 2013 5:37 pm

Curioso el detalle de las portadas en "modo espejo", hace tiempo que tengo estos libros y no me había dado cuenta:

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