La Ira de los Dioses

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

La Ira de los Dioses

Notapor sectario el Mié Oct 02, 2013 7:46 pm

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Título: El Fin del Mundo: La Ira de los Dioses
Autor: Alvaro Loman
Precio: 19.95€

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El Fin del Mundo es algo más que un juego de rol, es una línea de diferentes juegos de rol. En cada uno de los libros que forman esta línea se nos presentan una ambientación diferente del fin de los dias. En el primer libro que se puso a la venta era sobre el fin de los dias provocado por zombis. En el volumen que en le que nos centramos ahora es sobre apocalipsis provocadas por dioses. Y en futuras entregas tendremos como ambientaciones las invasiones alienígenas y la rebelión de las máquinas. Luego para cada libro -cada ambientación- hay diferentes versiones de la misma ambientación.

"Portadas de los cuatro libros programados": mostrar
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Por ahora sólo han visto la luz Holocausto Zombi, el primer libro de la línea, y el más reciente La ira de los Dioses. Están programados La Rebelión de las Máquinas e Invasión alienigena. Aunque ya han comentado si las ediciones tienen éxito, no se descartan nuevas entregas.

En mi caso sólo he leído La ira de los Dioses, por lo que no puedo saber que cambios hay exactamente entre las dos ambientaciones que por ahora están a la venta.

En el prologo de Jose M.Rey se nos dan las premisas bajo las que se ideo esta saga. Inspirado en comics, películas, obras de ciencia ficción se presentan un apocalipsis, fin del mundo, armageddon a la que los jugadores han de sobrevivir. Lo más destacable de esto es que los jugadores se interpretan a si mismos en la historia.

El libro está estructurado en tres grandes capítulos: Año cero, Año uno y Año Diez; además de los apéndices. La maquetación es simple, en blanco y negro. Únicamente los ejemplos (en recuadros con fondo oscuro) o aclaraciones fragmentos del texto rompen la sencillez de la maquetación.

(Ilustración a doble página)
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El juego tiene varias ilustraciones, todas en blanco y negro y muy evocadoras. Cada uno de los capítulos principales tiene una ilustración a doble página, y por cierto se nos presenta la misma visión de una ciudad justo antes, después y pasados 10 años del fin de los días. Además cada ambientación tiene su propia ilustración a página completa, y las escenas de cada ambientación su ilustración a un cuarto de páginas. Es decir, están muy bien repartidas y son perfectas para ambientar el texto al que acompañan.

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En mi caso el librlo lo compré por una de las ambientaciones, claramente la que hace referncia al despertar de Cthulhu. Sin embargo la ambientación que más me ha gustado ha sido Mamá naturaleza te lo quita. Todas están muy bien escritas, con información interesante aunque sólo sea como lectura. Por ahora no he llegado a jugar a este juego, y a pesar de ello estoy considerando comprarme el volumen de Apocalipsis zombi (aunque la rebelión de las máquinas también me atrae bastante).

Año cero (55 páginas)
Este capítulo esta dedicado a al sistema de juego en si. Tenemos, al inicio del capítulo, algunas páginas sobre las preguntas clásicas: que es un juego de rol, el director de juego y similares.

Las fichas de personajes están basados en tres Rasgos (físico, mental, social) que a su vez están divididos en dos atributos (Físico:Destreza-Energía, Mental: Lógica-Memoria, Social:Carisma-Empatía). La puntuación de estos atributos varía de 0 a 3.

Además cada rasgo puede verse modificado por un aspecto, esta modificación no es numérica sino narrativa. Es decir, el rasgo Físico podría verse afectado por aspectos como "lento de reflejos", "Flexible"; o el rasgo Social podría tener aspectos como "siempre sonriente", "desaliñado". Los aspectos dan un bonificador positivo (+1 ó +2) o negativo (-1 ó -2) a las os rasgos cuando se pueden aplicar. En caso de ser un aspecto genérico (rasgo Mental, aspecto: Gran memoria, Sentido de la orientación) daría un modificador de +1 ó -1, y si se trata de un aspecto menos genérico el modificador sería de +1 ó -2 (Mental, aspecto: "Recuerda fechas"). He de decir que esto me ha recordado levemente a Fragmentos, ya que las fichas son igual de simples con una idea similar. Aunque aquí se acaban las semejanzas entre ambos juegos de rol

Recordemos que los jugadores llevan como personajes a ellos mismos. Y ya sabemos cual es el problema de realizarse una descripción propia. Tendemos a marcanos a nosotros como como "normal", y el resto de las personas en comparación con nosotros. Para ello el libro proporciona un sistema de creación de personajes en varios pasos. En el primero paso se reparten 10 puntos en todos los atributos (recodemos que el rango para un humano es de 0 a 3) y se escogen los aspectos. En el segundo paso atributo de una ficha es votado por todos los jugadores (excepto su propietario) para decidir si realmente se corresponde como representación del jugador. Supongo que este segundo detalle puede retrasar bastante el inicio de la partida, pero me ha parecido una excelente idea de hacer que las fichas sean más como nos ven otros, que como nos vemos nosotros mismos.

Una vez tenemos las fichas, la siguiente gran sección es el Sistema de juego. El juego utiliza dados de 6, de los que como máximo de tiran 2 por jugador. Primero tenemos que saber que es el grado de habilidad. El grado de habilidad es la suma la puntuación de atributo y de varios conceptos
"Calculo de grado de habilidad": mostrar
  • Puntuación del atributo
  • Concepto y el aspecto de un personaje pueden suponer sumar o restar 1 ó 2 puntos
  • Herramientas (no es lo mismo dar un puñetazo, que dar un puñetazo con un puño americano) o posición estratégica (y si das un puñetazo desde la espalda, mejor aún)
  • Estres permanente


Hay dos tipos de tiradas:
    Tirada simple
El DJ (director de juego) establece una difultad a la tirada, un número de éxitos y quizás un número de tiradas máximo. Así tirar un muro con una maza sería dificultad 5 (recordemos que los atributos tienen un máximo de 3) y requeriría 9 éxitos. Si por ejemplo un grupo de profundos está intentado derribar la puerta de la habitación que se está llenando de arena, entonces se podría poner un número máximo de tiradas. Al llegar a las tiradas indicadas por el DJ, la habitación ya se habrá llenado de arena y los jugadores se habrán quedado sin tiempo. Una dificulta de 3 es una tarea sencilla, mientras que una de 9 sería una tarea casi imposible.

    Tirada enfrentadas
Estas tiradas son más complejas. Se ha de calcular el grado de habilidad del defensor y del atacante. Si el atacante tiene igual o más del doble en grado de habilidad que el defensor, este obtiene un 6 automáticamente. Si sólo supera el grado de habilidad del defensor tirada 2D6 y escoge. Y así sucesivamente.


Por supuesto, hay reglas para recibir apoyos, concentrarse en una tarea y similares. Pero básicamente estos son los dos tipos de tirada. Otros términos importantes en el juego son el estres, la coraza y secuelas. Si un jugador presencia algo impactante o desagradable, o bien ha de hacer alguna acción en contra de sus deseos puede llegar a ganar puntos de estrés (depende de una tirada de Logica). En la ficha vemos tres medidores de estrés. Si marcamos uno de los medidores pasaremos a tener un modificar permanente a nuestras tiradas. Un importante detalle. si se llenan los tres medidores de estres de algún rasgo, el personaje deja de ser útil. Si se llena el estres físico se supone que el personaje ha muerto, si es el rasgo social es posible que se suicide por la noche. En cualquier caso, completar los tres medidores de estres de un rasgo supone la fin del pesonaje. La Coraza es la medida en que nos insensibilizamos contra aquello que nos rodea. Al superar tiradas de estres ganamos coraza, y al llenar un medidor de coraza temporal se obtiene la bonificación indicada en la coraza permanente.

Como el ganar los tres medidores de estres supone la "muerte" del personaje, es de esperar que se busque una manera de disminuir este medidor. Aquí es donde entran las secuelas (del estrés). Un jugador puede ganar una secuela a cambio de disminuir su estrés. Una secuenta temporal disminuye en 1 punto el estres permanente y dura durante un acto (ya hablaremos de esto después). Una secuela permanante disminuye es estrés permanente en dos puntos. Como ejemplos de secuelas tendríamos rotura de un hueso (secuela física temporal) o la pérdida de una extremidad (secula física permanente). Este mecanismo permite alargar la vida de los jugadorse, ya que los puntos de estrés tienden a aumertar con exesiva facilidad durante la partida.

El sistema es más ampli. Por supuesto tenemos reglas para combate, combate a distancia, atropellos, caídas o persecuciones. De los que no voy a entrar en detalle. La idea central del sistema de juego ya la hemos comentado.

El capítulo finaliza con 6 páginas dedicadas a la Estructra de juego. Por un lado tenemos los Actos, que se corresponden a la estructura básica de una historia:


  • Primer acto: Introducción a la historia, no se presentan todavía las peores amenazas. El primer acto finaliza aproximadamente cuando los jugadores disponen de suficiente información como para decidir como responder a la situación que se les presenta. Se aconseja que esta acto no supere una hora y media
  • Segundo acto: Nudo de la historia. Los jugadores han de tomar decisiones enfocadas a la supervivencia. Este acto durará lo mismo que duren los jugadores en decidir que hacer, aunque es posible que alguna amenaza haga acabar el acto antes de que los jugadores hayan llegado a un acuerdo.
  • Tercer acto: Desenlace de la historia. Los jugadores se encuentran con las amenazas más peligrosas. Finaliza cuando los jugadores han conseguido, o no, los objetivos decididos en el segundo acto. Un plan complejo podría requerir varios actos adicionales... formando una saga similar a una serie.

Los actos están dividios en un número indeterminado de escenas. El concepto de escena es común en muchos juegos de rol. Suelen tener lugar en un único espacio físico (aunque pueden ocupar varios lugares)





Año uno (112 páginas)
Este es uno de los grandes capítulos del libro. Está dividido en las cinco ambientaciones diferentes
  • De 12:60 a 13:20:
  • El día de la bestia
  • Mamá naturaleza te lo quita
  • Ragnarök
  • No todo duerme eternamente

(No todo duerme eternamente - Ambientación en la que Cthulhu despierta de su letargo)
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"Descripción de cada ambientación": mostrar
  • De 12:60 a 13:20
    Ha llegado el fin del mundo según el calendario de los mayas, y estaban en lo cierto. Conociendo el momento exacto del apocalipsis, los mayas trascendieron a la cuarta dimensión alrededor del siglo VII. Allí, en la cuarta dimensión, construyeron cinco templos equidistantes.

    cuando llegó el momento predicho por los mayas, apareció Quetzalcóatl bajo la forma de una bola de fuego. Un enorme meteorito a pocos metros sobre la tierra. Girando de forma inexplicable, recorriendo todas las grandes ciudades del emisferio norte. Su calor derrite los edificios como si fuera mantequilla, las ondas de choque destruyen el resto de las ciudades que recorre. Su enorme masa provoca tsunamis al recorrer los oceanos. Y luego desaparece de la misma forma abrupta con la que ha aparecido. Sin embargo, aparecen cinco templos mayas con una luz que se dirige al cielo. Algunas personas entran en los templos, los que entran desaparecen. Pero son avistados en otros lugares y predicen la paz para aquellos que entren en los templos. A la vez humanos de todos los continentes son atacados por personas ataviadas con lanzas y abalorios rituales (mayas de la cuarta dimensión).
  • El día de la bestia
    Esta ambientación se baja en la Apocalipsis según San Juan, que es tomada como una profecía sobre el fin del mundo. El Anticristo ha conseguido falsificar pruebas que acusan al Papa, así como a toda la cúspide de la iglesia, de pedofilia. Durante la redada para capturar al Papa, este cae abatido en un tiroteo. Mientras todo esto es retransmitido en directo, satanás lanza un hechizo sobre la humanidad... una oleada de odio irracional hacia los cristina recorre a la humanidad. Mientras los cristianos son perseguidos en todo el mundo, Jesucristo comienza a leer los sellos que desencadenan una a una las diferentes calamidades (lluvía meteoritos, plaga langostas, caída de la economía,
  • Mamá naturaleza te lo quita
    La madre naturaleza, Gaia, ha decidido dar un escarmiento a la humanidad. En unos segundos Gaia toma control de todos los animales comienzan a atacar a los humanos. Las mascotas se lanzan contra sus dueños. Los insectos atacan de forma suicida a los humanos, y animales como las vacas persiguen a sus cuidadores. A la vez las plantas comienzan a crecer a un ritmo alarmante. Una semilla se transforma en un árbol de metros de altura en cuestión de segundos. Los edificios son dañados por las raices. Un simple bonsai puede crecer lo suficiente para destruir todo un rascacielos en apenas unos minutos. No sólo animales y plantas asolan a la humanidad, terremotos, tsunamis, volcanes, tifones... Toda el planeta tierra se ha girado contra la humanidad. Tras a penas tres horas, las ciudades no son más que enormes junglas. Todos los barcos han sido barridos. No existen instalaciones electricas ni de telecomunicaciones de ningún tipo, y toda posibilidad de ser reparadas ha desaparecido. Los gobiernos caen, formandose tiranias, gobiernos y poblados locales.
  • Ragnarök
    El Ragnarök es el fin de los dias según la mitología nórdica. Ha llegado el momento en que la diosa Sol y el dios Luna sean devorado por sus perseguidores haciéndose la noche; y momentos después las estrellas comienzan a apagarse una a una. En la tierra los gigantes de tierra, fuego e hielo son liberados comenzando a recorrer el planeta. Su levantamiento provoca la destrucción de ciudades enteras. Mientras sucede esto, los dioses descienden a la Tierra para enfrentarse a su destino. Los dioses han de luchar contra Loki y sus aliados. La tierra acaba siendo un campo de batalla, donde los dioses luchan entre si, o contra los ahora libres gigantes.

    Con la llegada de los dioses a la tierra, todos los humanos sufren un desvanecimiento de segundos. Según la mitología nórdica, los dioses conocen la causa exacta de su muerte. Durante el desvanecimiento, todos los humanos tienen la visión de como morirán. A partir de entonces erán inmortales, sólo podrán morir por la causa que ya conocen.

  • No todo duerme eternamente
    Durante siglos los profundos se han estado infiltrando en los humanos. Ganando el control de poblaciones costeras pequeñas. Creando colonias subterraneas bajo las ciudades, utilizando los sistemas de alcantarillas. Los híbridos han permitido ganar influencia en poblaciones alejadas de la costa, así como atraer a humanos a la adoración a Cthulhu. Toso ello esperando el momento adecuado.

    Ahora Cthulhu ha despertado. Enormes tentáculos recorren centenales de kilómetros. Ciudades costeras de diferentes continentes se ven asoladas por enormes tentáculos. Y lo peor está por llegar cuando Cthulhu llegue a tierra. Todos los profundos e híbridos del planetan asaltan las poblaciones, masacrando las poblaciones. Los ejércitos lanzan ataque tras ataque sobre Cthulhu. Pero no existe manera humana de destruir la mayor de las amenazas


Todas las ambientaciones poseen una misma estructura
  • Una ilustración (b/n) es la encargada de introducirnos en cada ambientación
  • Una pequeña narración de una página, sirve tanto como ejemplo de partida como de introducción en la ambientación. Son fragmentos de historias sencillas, pero a nivel de ambientación de valor innegable
  • Lo que sabes: Una explicación de lo que sabrán los jugadores tras los primeros minutos de partida. Puede ser una información útil como introducción para los jugadores. Aunque me gusta más la idea de ocultar esta información a los jugadores, y tomarlo como guía de la información que podrán conseguir durante las primeras escenas de la partida
  • Lo que ocurre (solo para el DJ): Resumen de la ambientación, que ha provocado el apocalipsis, como se originó y que sucederá. Se habla del enemigo (que puede ser la propia naturaleza, Cthulhu y los profundos...), como llegar a vencer al enemigo si es que se puede o al menos evitar sus posibles ataques, reacciones que se sucederán en todo el globo, lo que ocurrirá en España y finalmente detallando lugares especiales (en ciudad costera en el caso de que Cthulhu despierte por ejemplo).
  • Una cronología de la ambientación(solo para el DJ). Las cronologías se inician con los sucesos destacables antes del inicio del fin del mundo, por ejemplo la llegada de Cthulhua a la Tierra. En muchos de ellos dan información destacable, mientras en otras entradas de la cronología puede ser una anécdota con la que se informa del creciente número de muertos o la destrucción de tal ciudad
  • Lo que conoceras (solo para el DJ): Las fichas de algunos pnj que aparecen. Suelen ser pocos, a penas 3 a 6 entradas.
    "Ejemplo Ragnarok: mostrar
    Se muestran las fichas de Jörmundgander, Fenrir, trasgos, orcos, ogros y los gigantes.
  • Escenas. Para cada ambientación se proponen diferentes escenas con las que se pueden encontrar los jugadores. En cada escena tenemos una ilustración, la descripción de lo que sucede así como diferentes acciones con las que los jugadores pueden realizar


(Ejemplo de escenas)
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"Ejemplos de escenas ambientación El dia de la bestia": mostrar
    Hospital
    Iglesia
    Los 144.000
    Lluvia de meteoritos
    Cultivos Refugio nuclear

Una de las escenas de la ambientación Mamá naturaleza te lo quita se llama "Calle principal"
Las calles principales serán un caos, ya que a su alaredero se suelen encontrar edificios más grandes. Las plantas crecen de la nada, los coches vuelan por los aires y los animales salen de los callejones para atacar a las personas indefensas.

En las zonas céntricas de la mayoría de ciudades el subsuelo está repleto de estaciones de metro, sótanos y aparcamientos subterráneos, así que los hundimientos serán muy comunes con los primeros temblores.

Si añadimos los árboles que hay en muchas de las acenas, es posible que el único lugar más o menos seguro sea el centro de la calle, sin dejar de mirar el cielo a la espera de cascotes que caigan de un edificio.

Lo mejor que podría hacer cualquier en esa habitación es correr lo máximo posible, huir hasta la salida más cercana a una autopista y recar para que ninguna planta haya afectado las vías centrales. La huida será angustiosa, pero la labor del DJ será que los PJ sobrevivan, así que debes planear siempre una vía de escape.

COSAS QUE HACER
  • Salir de casa para ver el desastre generalizado
  • Ir al centro escapando de una estampida de vacas
  • Tratar de huir después de que una gran rotura en las cañerías inunde todas las vias visibles de escape
  • Salvar a un PJ atrapado en el interior de un trozo de edificio
  • Intentar esquivar un árbol mientras el coche vuelca
    Tratar de liberar un PJ después de que una rama en crecimiento lo atraviese por el hombro. Si la rama sigue ensanchándose lo partirá en dos.
  • Ver cómo una jauría de perros entre en el edifico de los PJ para devorar gente.
[/list]

[*]Cada ambientación acaba con algunas reglas especiales. Por ejemplo en Ragnarök se abra sobre los dioses y las armas que estos usan.

Año diez (76 páginas)
Tiene exactamente la misma estructura que el capítulo Año Uno. Se nos vuelven a presentar las mismas ambientación -y por el mismo orden-, pero en esta ocasión nos encontramos pasados diez años tras el Fin de los días. Y por otra parte cada ambientación vuelve a tener la misma estructura (lo que sucede, fichas de pnj's, escenas...). Por lo que no voy a entrar mucho en detalle.

Las ambientaciones son perfectas para jugarlas como continuación de una partida. Los personajes que hayan sobrevivido al apocalipsis del Año Uno tendrán que enfrentarse a una nueva sociedad surgida tras diez años del desastre. Las ambientaciones han evolucionado de forma bastante interesante, y cada una de las nuevas escenas proporciona suficiente juego para una buena sesión de juego.

Apéndice (24 páginas)
Finaliza el libro con consejos varios, recomendando bibliografía (o filmografía). Se recuerda la estructura de una historia dramática (inicio, primer giro, crisis, segundo giro, climax, desenlace...), estructuras diferentes con los que organizar las partidas(capítulos independientes, series...) y otros trucos a utilizar para mejorar la experiencia de las partidas.

También hay alguna tabla, pero el sistema de juego es sencillo. Las tablas son pocas, y más resúmenes o ejemplos de armas que tablas en si mismas.

(Hoja de tabla, y su correspondencia en la minipantalla)
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Re: La Ira de los Dioses

Notapor sectario el Sab Dic 21, 2013 12:39 pm

Por si alguien quiere un poco más de información, un video con el libro de La Ira de los Dioses



Y por otro lado comparativa entre La Ira de los Dioses y Apocalipsis zombie (las dos ambientaciones publicadas hasta ahora)

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Re: La Ira de los Dioses

Notapor Lukaina el Mar Dic 24, 2013 9:58 pm

Genial la reseña :D
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