[Kickstarter-Llamada]Tales of the Crescent City

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Kickstarter-Llamada]Tales of the Crescent City

Notapor sectario el Lun Ene 27, 2014 10:12 pm

Hace 10 meses Golden Goblin Press inició un proyecto de mecenazgo para publicar Island of Ignorance que finalizó con éxito (una meta de 9.000$, recaudado casi 14.000$). Ahora han iniciado un nuevo mecenazgo:

Tales of Crescent City - Aventurs en la Nueva Orleans en la Era del Jazz es una colección de escenarios para La llamada de Cthulhu.

A lo largo de las orillas del río Mississipi se encuentra una ciudad como ninguna otra. Es una ciudad antigua atractiva pero a menudo con una historia trágica. Un lugar donde las diferentes razas, culturas y religiones se unen y a veces chocan. Es una ciudad rica en arte, donde la música y la comida son celebraciones de la vida. Sin embargo bajo todo esto hay otra ciudad, un lugar encantado donde cultos peligrosos realizas adoraciones en los pantanos de los alrededores, donde flácidas pantaciones esconden secretos aterradores, y donde los pecados del pasado no se descansan en silencio sin respuesta. Los poderes oscuros y peligrosos de los mitos se mezclan con la Ciudad, ellos siempre han estado y siempre estarán.

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Esta colección de aventuras está diseñada para La llamada de Cthulhu 1920, 6º edición. Los autores son Stuart Boon, Daniel Harms, C. Michael Hurst, Oscar Rios, and Kevin Ross. Tiene como meta 12.000$, y en estos momentos ya ha recaudado más de 20.000$

Enlace al mecenazgo: Tales of the Crescent City

Las aventuras son:
The Quickening Spiral, by Stuart Boon
Donde los investigadores se esfuerzan por encontrar una cura para una plaga mortal que está recorriendo la ciudad. Pronto, ellos mismos se encontrarán sufriendo los mismos síntomas. De forma que en una carrera contra reloj, van a tropezarse con la obsesión, la magia y un tipo de maldad que nunca se habían encontrado
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Needles, by Daniel Harms
Las extrañas historias sobre misteriosas figuras que secuestran y realizan extraños experimentos médicos en sus víctimas podrían ser más que leyendas urbanas. Los investigadores interrumpen a unas extrañas sombras conocidas como los Needle Men (Los Hombres de las Agujas) en medio de su último secuestro.
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Bloodlines, by C. Michael Hurst
Los investigadores se encuentran investigando una antigua familia, una vez próspera, pero ahora en declive. Su investigación les dirige a seguir una pista a una zona pantanosa sin desarrollar y a una tribu india aislada. Los fétidos pantanos de Louisiana esconcen muchas cosas, como secretos de familias y depredadores mortales.
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Song and Dance, by Oscar Rios
Donde los investigadores serán arrastrados a un desastroso evento que sucede durante la víspera de año nuevo. Músicos, cantantes, bailares, coreógrafos y compositores de todo Nueva Orleans pierden de forma súbita su capacidad de practicar su arte. Algunos simplemente caen muertos, otros se vuelven locos, algunos tratan de quitarse la vida. Pero la misteriosa crisis es más peligrosa de lo que ninguna persona sabe. si no es detenida el mundo podría no volver a ser el mismo.
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Re: [Kickstarter-Llamada]Tales of the Crescent City

Notapor manel8 el Mié Jun 25, 2014 7:15 pm

Me acabo de descargar el pdf. La verdad es que ha quedado con una pinta bastante buena :D Ya le echaré un vistazo con mayor detenimiento.
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Re: [Kickstarter-Llamada]Tales of the Crescent City

Notapor sectario el Mié Jun 25, 2014 9:03 pm

manel8 escribió:Me acabo de descargar el pdf. La verdad es que ha quedado con una pinta bastante buena :D Ya le echaré un vistazo con mayor detenimiento.


Ops... pensaba que había participado en este mecenazgo. Y ahora he descubierto que se me pasó (hasta he ido a mirar el historial de kickstarter por si acaso). Bueno, espero que en el siguiente que hagan permitan conseguir los pdf como add-on. Suerte que lectura sobra por ahora.
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Re: [Kickstarter-Llamada]Tales of the Crescent City

Notapor sectario el Lun May 11, 2015 5:52 pm

Título: Tales of the Crescent City
Autor: Stuart Boon, Daniel Harms, C. Michael Hurst, Jeff Moeller, Oscar Rios, Kevin Ross
Ilustraciones: Reuben Dodd (portada e ilustraciones), Steff Worthingon (mapas)
Páginas: 190páginas
Sistema: BRP - 6º edición
Precio: 39.95$

El suplemento tres artículos que son útiles para las partidas. El primero es una guía de Nueva Orleans, aunque a mi se me hizo una lectura aburrida. El segundo es un personaje no jugador, un comodín que puede ser usado por el guardian como pnj de refuerzo, fuente de información o enlace entre aventuras. Y el tercero, información genérica sobre El Signo Amarillo y la obra de teatro El Rey de Amarillo. Este último artículo es especialmente útil en algunas de las aventuras.

Respecto a las aventuras (contiene 7 aventuras), hay de todo un poco. Todas están ambientadas en Nueva Orleans, como era de esperar. Hay múltiples mapas y ayudas. Estás recopiladas al final del suplemento, formando un apéndice de más de 20 páginas.

Como las aventuras están ambientadas en Nueva Orleans, el vudú es presente en varias aventuras. Pero también hay relación con los panteones egipcios y de la antigua Grecia.

Artículo: Guía del Investigador 1920 Nueva Orleans (18 páginas)
No soy alguien que le suelan gustar las guías “enciclopédicas”. Las continuas descripciones de calles, avenidas y edificios se me hace soporífera. No hay ninguna idea para partidas como sucede por ejemplo en la Guía del Cairo. Tampoco hay personajes con sus características que puedan ser usados, como en Secretos de Arkham. Por el contrario es un recorrido, bastante exhaustivo me parece, de los diferentes “barrios” de Nueva Orleans, y por lo tanto pesado de leer.

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Se agradece que haya algo de información histórica. Información del estilo: este era un barrio de prostitutas y locales de alcohol de la época, este era el barrio donde los esclavos negros que tenían permitido abrían pequeños comercios propios, este barrio era una ciudad que acabó siendo absorbida por Nueva Orleans al crecer esta por la inmigración.. Es algo de información amena, ya que influye bastante en el ambiente de cada barrio. Pero a pesar de ello me ha parecido que es de lectura soporífera (aunque no llega a ser tanto como Secretos de Nueva york)

Lo mejor de esta guía posiblemente sea el mapa que trae de Nueva Orleans, en el que se identifican los diferentes barrios, las fotografías ocasionales (aunque a muchas les falta una indicación de que edificio es el fotografiado), y un plano de la casa típica de Nueva Orleans (que se conoce como shotgun, curioso nombre).


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Articulo:Êtienne-Larent de Marigny (4 páginas)
Interesante artículo por dos motivos. El personaje es un personaje que aparece en varios relatos de Lovecraft (relacionado con Randolph Carter). Se trata de un erudito, conocedor de varios idiomas (incluido Nacaal). En su mansión posee varios tomos raros, algunos directamente relacionados con los Mitos de Cthulhu. Posee una biblioteca y una colección de objetos que pueden suponer ideas para una partida, o un personajes que proporcione información a los jugadores si estos van perdidos. Entre los objetos se encuentra el reloj nombrado durante la lectura del testamento de Randoph Carter (y que también aparece en relatos de Titus Crown). A pesar de tener importantes conocimientos, es descrito como un estudioso por fan de conocimiento. No está interesado en acciones de campo, investigaciones de primera mano ni por supuesto involucrarse directamente en las investigaciones de los personajes. Se trata por lo tanto de un recurso importante del guardián para ofrecer información, o como gancho para partidas.

De manera que se nos presenta un personaje que puede ser usado como recurso en aventuras (gancho de partidas o fuente de información), y por otro lado es un personaje que enlaza diferentes relatos… incluso de diferentes autores.

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Artículo: Unas pequeñas notas sobre Signo Amarillo y El Rey de Amarillo (2 páginas)
No hay mucho que decir sobre un artículo de dos páginas. Se divide en dos secciones. El primero está dedicado el Signo Amarillo, como un investigador lo puede reconocer (seguro que los jugadores lo reconocen a kilómetros de distancia), posibles orígenes, autor...

La segunda sección, y bastante más extensa, está dedicada a la obra de teatro El Rey de Amarillo. De esta manera se indica tiempo de lectura, de ojearlo, los personajes principales de la obra y un resumen de esta.

Aventura: ¿Has visto el Signo Amarillo? (24 páginas)
Es la misma aventura que aparece en el suplemento Los Primigenios, publicado por Joc Internacional. Se requieren varias sesiones para acabar esta aventura,posiblemente de 2 a 4 sesiones.

"Trama": mostrar
El periodista Peter Gavvin descubrió algo grande. Mientras realizaba una serie de artículos sobre el Mardi Gras y los grupos de caridad que preparan desfiles, bailes de máscaras y otros eventos, acabó descubriendo una terrible conspiración. Las decoraciones del Mardi Gras del grupo Sword Krewe están maldecidas con el Signo Amarillo de Hastur. Esta organización ha sido engañada por unos sectarios que esperan conseguir que Hastur sea invocado y pueda permanecer en la Tierra de forma permanente. El periodista fue asesinado por sus descubrimientos, un byakhee lo agarró y lo dejó caer desde una gran altura.

Randall Fowler, un miembro de esta organización y principal mecenas, es un viudo que ha contratado a Papa Screech, un poderoso bokor (un hechicero vudú maligno). Screeth y sus seguidores son los seguidores de un antiguo culto a Cthulhu que fue desmantelado en 1907 (por el inspectar Lagrasse en el relato La llamada de Cthulhu). Tanto Screech como algunos sectarios escaparon, y ahora forman una nueva secta que adora a Hastur en lugar de a Cthulhu.

Screech espera traer a Hastur a la tierra haciendo que su estancia sea permanente. Para ello ha de preparar a un humano como huesped suyo. El huésped será Randall Fowler, ignorante de ello. Randall es un rico viudo, su hija y su mujer murieron en un accidente y cree que Hastur es un ser que puede traer a sus seres queridos a la vida de nuevo. Bajo la dirección de Screech ha leído El Rey de Amarillo, llegando a pensar que su destino es ser la reencarnación del personaje de la obra. Por supuesto, todo lo que cree saber Randall es una mentira urdida por Screech.

Para crear una atmósfera adecuada para el poderoso ritual que implica transferir a Hastur al cuerpo de Randall, los sectarios necesitan que una gran cantidad de personas vea el Signo Amarillo. De manera que la decoración para el Mardi Grass son dibujos del Signo Amarillo, con las que se decoran calles enteras.


Nos encontramos ante una gran aventura a nivel de ambientación. La aventura conlleva una importante dosis de investigación, pueden surgir escenas de acción y de terror por igual. Sin duda más de un investigador puede verse sorprendido

La aventura contiene unas buenas sorpresas. Los jugadores pueden llegar a ver al propio Hastur ser invocado en los pantanos de Luisiana. Si los sectarios consiguen atrapar a un investigador seguramente le obliguen a tragar algo de hidromiel espacial y lo lleven a Carcosa montado en un Byakhee

El final es muy abierto. Los jugadores pueden malbaratar los planes de los sectarios de varias maneras, pueden acabar todo en un gigantesco tiroteo con inclusive la policía involucrada. Quizás se tengan que enfrentar a El Rey de Amarillo en persona, si los sectarios consiguen sus planes. En fin, un final abierto, bien detallado, con varias opciones y situaciones a la que desembocar según las acciones (o inacciones) de los jugadores.

Un gran aventura.

Aventura: Bloodlines (19 páginas)
Una aventura que da un importante peso a la interacción de los personajes con los personajes no jugadores. No hay una gran amenaza que vaya a destruir la humanidad, ni un culto peligroso, ni siquiera un maníaco suelto. Hay bastante investigación, y finalmente la decisión de que información puede ser explicada o cual no.

"Trama": mostrar
Aunque la fortuna y posesiones de la familia DeCroix está bastante bien mantenida, los miembros de la familia han ido disminuyendo. La principal fuente de riqueza familiar son los latifundios, uno de los cales es una gran porción de tierra que ha pertenecido a la familia desde el siglo XVIII. Es una de las últimas posesiones, y puede ser muy provechoso en manos de un promotor como Kenneth Deleon.

La familia DeCroix está enlazada con una tribu de nativos americanos que viven en los pantanos, y que sufren una horrible maldición. La tribu es adoradora del primigenio Sebek. Además los miembros de la tribu se cruzaron con los Petesouchi. Desde entonces los descendientes de la tribu sufren una transformación en la adolescencia, transformándose en cocodrilos durante la pubertad. Los DeCroix se mantienen ignorantes de su herencia familiar, y mantienen la maldición en su sangre. Ahora el hermano mayor sufre los síntomas avanzados de la transformación, y Coran desconoce que la mayor parte de las mujeres de la tribu mueren jóvenes por tumores.

Cuando el Dr. Theodore comenzaba a descubrir la verdad sobre la familia DeCoix, murió en lo que era realmente un accidente. Los jugadores se verán incolucrados en la investigación por ser amigos o conocidos de Theodore. El desconocido secreto de la familia DeCroix les llevará a tomar una decisión. Que porción de la verdad contarle al propio Kenneth Deleon, como a los miembros de la propia familia DeCroix.

Si Kenneth Deleon es informado de la verdad intentará chantajear a los hermanos DeCoix. Aunque estos al descubrir la verdad acabarán matándolo y huyendo a los pantanos. Aunque no se irán sin dejar el cabo suelto que son los propios investigadores. Si ni Kenneth ni los DeCoix no son informados, se acabará cometiendo la boda. Y tras un tiempo prudencial, Kenneth iniciará los tramites para desarrollar los pantanos donde reside la secta de los Petesouchi. Esto llevará a un goteo constante de trabajadores muertos en los pantanos al ser atacados por los enormes caimanes (los Petesouchi que ya han mutado a caiman) en esa zona. Un goteo que provocará sucesivas pérdidas de cordura según los investigadores observen lo que podrían haber evitado y no lo hicieron.



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Aventura: Needles (13 páginas)
Aventura en la que se aconseja incluir un personaje que sea médico. Si alguno de los investigadores es negro de Nueva Orleans, o tiene amigos de la comunidad negra, habrá escuchado rumores sobre los Hombres de las Agujas. Se trata de unos hombres que van en grupo de 2 ó 3 miembros, que acechan en las sombras de los barrios más pobres. Secuestran a gente, a la que no se le vuelve a ver. El evitar uno de estos secuestros, llevará a los investigadores a enfrentarse con una extraña secta que está formándose en Nueva Orleans.


"Trama": mostrar
Los Hombres de las Agujas son la creación de un sacerdote y médico egipcio, Thutemhab. Durante la decimonovena dinastía, Thutemhab experimentó con poderes oscuros que provocaron la manifestación parcial de Glaaki a través de un portal Thutemhab fue perforado por una de las espinas antes de que el portal se cerrase. Thutemhab fue inyectado por el veneno de la espina, pero consiguió mantener su propia personalidad en lugar de convertirse en un seguidor de Glaaki. Sus compañeros consideraron su situación como una maldición, apresaron a Thutemhab,lo momificaron y lo sellaron en un sarcófago acompañado con la espina que se le había clavado.

Thutemhab estuvo encerrado en el sarcófago hasta que Émile Mansar, un soldado de las tropas egipcias de Napoleon, se hizo con él y lo llevó al Nuevo Mundo esperando venderlo por una buena suma. Sin embargo el barco naufragó, el sarcófago fue abierto, y thutemhab liberado.

Buscando expandir sus conocimientos sobre medicina y aumentar su poder, Thutemhab ha creado su propio culto. Los miembros son seleccionados entre los más brillantes médicos de la ciudad. Son empujados a la locura, para luego ser empalados en una espina de Glaaki. Aquellos que regresan de la muerte sin voluntad, como servidores de Glaaki, son destruidos y sus cadáveres enterrados en los exteriores de la mansión que tiene el culto como centro. Los que mantienen su voluntad una vez regresados de la muerte, se integran como nuevos miembros del culto. El objetivo original del culto es encontrar nuevas técnicas para la medicina para poder salvar vidas, pero han perdido su meta. Ahora es un culto que realiza prácticas sádicas por simple inercia, manteniendo unos crueles registros de sus experimentos, y una adoración enfermiza por las agujas.

Los Hombres de las Agujas han estado raptando a sujetos de experimentación en Nueva Orlenas desde hace tiempo. Sus objetivos son pobres, indigentes, negros y todos aquellos cuya desaparición no llame la atención sobre sus experimentos.

Su último objetivo a sido Sebastiene Lafourche, una joven promesa como cirujano. Su primer ataque será frutado por los investigadores. Los Hombres de las Agujas volverán a intentar el secuestrar a Lafourche, aunque este esté protegido por los invetigadores. Cualquier doctor entre los investigadores se volverá también un objetivo para los Hombres de las Agujas. Siguiendo el rastro de los Hombres de las Agujas, descubrirán una mansión abandonada desde 1871 que el culto ha tomado como centro



Aventura The Quickening Spiral (19 páginas)
Los investigadores reciben una carta a máqina de Oscar Duplessis. Duplessis es dueño de una fábrica de azúcar, en las afueras de Nueva Orleas. Una extraña enfermedad está propagándose por sus trabajadores, y pronto la fábrica dejará de producir. Duplessis ofrece una buena remuneración para aquellos que encuentren una cura o consigan anular el ritual de vudú al que está sometido. La aventura es una carrera contra reloj, ambientada en una pandemia que se va propagando. Finalmente llegarán los disturbios, saqueos según el caos se propaga. Infección de la que no se librarán los investigadores.
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El origen de la enfermedad acabará siendo mucho más siniestro que una enfermedad terrenal y normal. Originado por algo que se ha estado gestando en Nueva Orlenas desde hace ya algún tiempo.
"Trama": mostrar
A mediados de 1800, las industrias del algodón y la caña de azúcar han hecho a Luisiana, y en particular a Nueva Orleans, el hogar de más millonarios que en cualquier lugar del norte de América. Hasta 1860 los esclavos eran la fuerza laboral de estas prosperas industrias. Los propietarios de estas propiedades tenían docenas, sino cientos, de esclavos trabajando en sus tierras. Estos terratenientes vivían en enormes mansiones, de forma despreocupada.

Cristobal Luison, hijo del propietaria de una poderosa plantación, tenía 17 años en 1861 cuando comenzó la Guerra Civil. Esto lo cambio todo. Los esclavos ganaron su libertad, y con ello la fuerza laboral de muchas de las familias más prósperas. Aunque el anciano Luison aceptó su destino, el joven Cristobal se reveló. No quería perder la riqueza y poder que la esclavitud le habían dado, manteniendo a la esclava Pearl, Apolline Pearl Clemence, cautiva a la fuerza.

Cristobal había escogido a Pearl como regalo en su 16º cumpleaños y no estaba dispuesto a otorgarle la libertad. Con 17 años llevó a Pearl a una choza en los pantanos, manteniéndola como su propiedad. Cristobal se preocupó poco de sus negocios. Gastaba sus días en apuestas y bebidas, y Pearl era olvidada hasta que sentía presión. Años pasaban y tanto cautiva como captor se hicieron mayores. En el invierno de 1895 Pearl enfermó, y Cristobal no tuvo otra opción que liberarla. Pearl estuvo un año en el hospital, sin hablar nunca de su cautiverio a manos de Cristobal ni los abusos que sufrió. Por primera vez desde tener quince años, era libre.

Durante los siguientes 25 años, Apolline vivió la vida que le había sido negada durante medio siglo, mientras la salud y la fortuna de Cristobal disminuían. Ella fundó una club social de mujeres católicas, Las Hijas de la Inmaculada Maria, mientras las plantaciones de Cristobal caían en la ruina. Él se veía obligado a vender todo, excepto los cinco acres donde se encuentra la choza en la que mantuvo a Paul. Todo el resto lo fue vendiendo.

Luison nunca creyó que la sequía, inundaciones y los rayos fueran sucesos naturales. Estaba convencido que su mala suerte era provocada. Consideraba que "su" pequeña Pearl había conseguido su venganza. De alguna manera, con brujería de Vudú, él había sido maldecido.

Enfurecido, hostigado por la bebida y la rabia, Cristobal comentó a un compañero de la logia su intención de contratar a algunos criminales para acabar con Paul, esperando acabar así con su maldición. Sin embargo, medio en broma, le contestó la posibilidad de combatir el fuego con fuego. Cristobal consiguió un libro de magia, que describía como contactar con seres de más allá de este mundo. El 20 de 1927 Cristobal consiguió realizar la invocación con éxito, cerca de la cabaña donde había tenido a Pearl en cautiverio. El invocado era de tamaño de una mota de polvo, por lo que Cristobal pensó que el ritual había fallado.

El ser invocado desplegó algunos zarcillos telepáticos, que se agarraron a las formas de vida del pantano. De esta manera comenzó a alimentarse y crecer. Cuanto más crecía más zarcillos desplegaba, y de mayor longitud, permitiéndole aumentar el número de presas. Finalmente los tentáculos invisibles llegaron a Nueva Orleans, y los humanos comenzaron a ser presa de sus ataques. Los primeros signos en los humanos son unos puntos rojos, de estos puntos se forman unas espirales a la vez que se sufre entumecimiento, dificultad de concentración, debilitamiento y en última instancia la muerte.

Gran parte de los primeros casos se producen en una fábrica de azúcar situada en las afuera de Nueva Orleans, hasta llegar la situación a la paralización de la fábrica. El dueño de la fábrica contrata a los investigadores, sospechando que la enfermedad es alguna maldición de vudú. La enfermedad no tardará en propagarse por toda la ciudad


Song and Dance (20 páginas)
¿Sabéis cuales son las personas personas a proteger? Las que no quieren ser protegidas. Esto es algo por lo que tendrán que pasar los investigadores. Cuando descubran que está sucediendo, por que los artistas de la música y el baile se han sumido en un pozo de desesperación, incluso de suicidios... también descubrirán que para conseguir solucionar el problem tendrán que proteger a dos personas que para su desgracia no querrán ser protegidas... al menos en principio. Ya que no tardarán en descubrir que la amenaza es mucho peor de lo que se imaginan.

Es una aventura que me gustá mucho como está planteada. Combina muy bien por un lado el ambiente festivo y artístico de Nueva Orleans (música y bailes), el trasfondo de ocultismo (rituales vudú) y los Mitos de Chulhu (con un primigenio y sus seguidores aprovechándose de una situación totalmente anómala)

"Trama": mostrar
El 30 de Diciembre de 1925 comenzó una misteriosa oleada de muertes y depresiones que abarcaron todo el planeta. Los mejores músicos, compositores, cantantes, coreografos, bailarines y cualquier virtuoso artista relacionado con el baile o el canto sufrieron durante un día una grave depresión. El epicentro de este suceso fue la ciudad de Nueva Orleans. El número de víctimas disminuía de forma rápida al alejarse de la ciudad. Alrededor del mundo los mejores artistas en los campos de la música y el baile sufren ataques de corazón o suicidios provocados por una repentina depresión. Los profesionales que son menos virtuosos, sufren una gran tristeza.

Tras el periodo de 24 horas, la depresión desaparece. Los artistas que han sobrevivido sufren la mayor inspiración que nunca han tenido y comienzan a desarrollar sus mejores obras. Algunos artistas inclusive olvidan las necesidades más básicas, comer y dormir, envueltos en una vorágine de creación.

La causa de este extraño evento es un ritual de vudú realizado por dos jóvenes mujeres de Nueva Orlenas: Colette Lamar y Nicole Savoy. Ambas están invitadas a una fiesta de disfraces ambientada en "Deidades de la Mitología Griega". En lugar de sólo disfrazarse de musas han planeado invocar a las propias musas y presentarse en la fiesta como Diosas. El ritual de vudú realizado ha funcionado más allá de sus expectativas. Se han convertido en portadoras de las musas de la canción y del baile. Al finalizar el ritual las musas, las fuerzas cósmicas, han desaparecido temporalmente. Esto provocará que los mayores artistas relacionados caigan en la depresión o incluso el suicidio. Tras 24 horas Colette y Nicole recuperan la consciencia, siendo entonces representaciones vivientes de las musas de la canción y el baile. Su presencia física en la tierra provoca la inspiración en los artistas.

Los cuerpos físicos de Colette y Nicole se encuentran desde que finaliza el ritual bajo un fuerte estrés. Envejecerán rápidamente cada día en el que sean portadores de las musas de la canción y el baile. Su presencia física también afecta negativamente a los artistas, el exceso de inspiración provoca que muchos dejen de comer y dormir... llegando a morir por extenuación.

La presencia física de las musas atrae la atención de un ganster local, Ignacio Giacona. Ignacio es más que un adorador de Y'Golonac, es un avatar del primigenio. Ignacio intentará secuestrar, y llevarlas a un barco de vapor que posee. Un barco que es un autentico templo flotante al primigenio. Una vez secuestradas iniciará un proceso para corromperlas. De conseguirlo toda expresión de música, canto o del baile implicará una degeneración y degradación moral. Esparciendo la adoración a Y'Golonac alrededor del globo.


Se trata de una aventura que se inicia con una fase de investigación muy interesante, pero que acabará con un gran escenario de combate. Es bastante posible que los investigadores no estén preparados para la amenaza física a la que se van a enfrentar, por lo que durante la aventura hay varios pnj que pueden ser reclutados, o incluso se ofrecerán, como apoyo a la hora de las tortas.

Five Lihts at the Crossroads (20 páginas)
Una aventura bastante floja para mi gusto. El principal problema que le veo a esta aventura es que se trata de una falsa carrera contra reloj. Los investigadores han de detener a un pnj que está preparando una invocación peligrosa. Primero han de descubrir quien es este pnj, sus planes, en que lugares realizará la invocación y que materiales necesita. Pero si por casualidad, o bien por un buen plan, consiguen encontrar al oponente antes del momento que el autor espera que sea el climax, al final de la aventura, el pnj tiene medios para escaparse sin apenas problemas. De manera que los jugadores tendrán que ir dando tumbos hasta que llegue el momento oportuno, el único momento en el que el pnj puede ser arrinconado (o se deja arrincocar), momento en el que comenzará el final de la partida.


"Trama": mostrar
Mathew Dupris es el vástago de una de las familias más adineradas de Nueva Orlenas. Era un brillante y valiente joven, iba a ser abogado aunque antes se alistó en el Gran Guerra. Regresó sólo unos meses después. El joven Dupris era ahora un disminuido. El gas mostaza le había provocado horribles ampollas, y el daño interno al respirarlo le provocaba que sólo pudiese hablar en un murmullo a penas audible.

Dupris es ahora un hombre en una depresión crónica, incapaz de pedir ayuda a nadie por su voluntad. Es adicto a los inhibidores de dolor además del alcohol. Vive en una suite de un buen hotel, pagado por su padre y con la ayuda de dos sirvientes propios.

Dupris es conocido entre los charlatanes y logias de Nueva Orleans. Gasta dinero en cualquier tipo de artilugio de vudú o artilugio o ritual esotérico. Realmente no cree en la magia que se puede comprar con facilidad, pero sí que espera encontrar alguna magia auténtica que pueda curar su voz. Ha decidido que invocará a Lega, un loa del vudú que actúa como guardián de los portales, intermediario entre el mundo de los vivos y el de los muertos, señor de las encrucijadas y conocido también como "Voz de los Dioses". La intención de Dupris es invocar a Legba durante tres noches seguidas, cada vez en una encrucijada y finalmente suplicarle que cure su voz. Para desgracia de Dupris, ha incorporado al ritual de vudú elementos extraídos de un libro de los mitos, invocando a Yog-Sothoth. Tras cada noche la invocación es más perfecta, y el velo que mantiene alejado al Dios Exterior de nuestra dimensión se debilita.


Asylum-Return of the Yellow Sign (24 páginas)
Esta aventura es una continuación de ¿Has visto el Signo Amarillo?. Está situada 2 años después, y aunque se puede jugar de forma independiente, sería una lástima perder parte del trasfondo. Los jugadores se encontrarán como tras un incidente, Nueva Orleans comenzará a mezclarse con Carcosa. Se genera una ambientación ligeramente onírica, con situaciones y conversaciones que son una replica de la infame obra de teatro "El Rey de Amarillo".

"Trama": mostrar
Han pasado dos años desde los hechos acontecidos en Dime, ¿Has visto el Signo amarillo?. Durante esos sucesos Carcosa fue invocada en los pantanos de Nueva Orleans. Durante la invocación el príncipe Alar abandonó la ciudad maldita de Carcosa, y quedó anclado en nuestro mundo. Durante estos dos años ha desarrollado una nueva vida, haciéndose llamar Alan Leroy. Ahora es un joven apuesto carismático y económicamente solvente. Un miembro destacado de la alta sociedad.

El Rey de Amarillo desea, sin embargo, el regreso del Principe a la ciudad de Carcosa. Por lo que envía al Fantasma de la Verdad tras él. Dos años después de que Alan llegue a nuestro mundo El Fantasma de la Verdad, también conocido como La Máscara Pálida, un heraldo del propio Rey de Amarillo, se materializa en los pantanos de Nueva Orleans. De allí se dirige al lugar donde se encuentra Alan, justo en medio de un baile. En la lengua muerta de Ythill le indicará que ha llegado el momento de volver a donde pertenece, a la ciudad de Carcosa donde repiten desde hace eones las últimas horas en las que El Rey de Amarillo llegó a la ciudad de Ythill. La presencia del Fantasma de la Verdad provocará el pánico en el baile.

En los días siguientes el Fantasma de la Verdad visitará a los amigos y conocidos de Alan Leroy. Su presencia provocará ataques de pánico y locura. Además la presencia de éste avatar de El Rey de Amarillo altera la propia realidad, provocando que Nueva Orleans se vaya fusionando con Carcosa. Algunos habitantes repetirán diálogos de la obra de teatro El Rey de Amarillo sin ser conscientes, algunos eventos de la obra comenzarán a tener lugar en la ciudad, y poco a poco el destino de la propia ciudad de Nueva Orleans se irá acercando al destino de la maldita ciudad de Ythill.

De mientras Alan buscará algún amuleto para mantener alejado al Fantasma de la Verdad. Al no encontrar ningún objeto suficientemente poderoso se esconderá en una mansión de un amigo suyo que se encuentra en los pantanos. Cuando los investigadores encuentren el escondite el Fantasma de la Verdad ya habrá encontrado a Alan. La mansión por dentro es una imagen de la corte de Ythill el día en el que El Rey de Amarillo llega a Carcosa, sucediéndose los eventos explicados en la obra de teatro El Rey de Amarillo.

Para salvar a Nueva Orleans del mismo destino de Ythill los investigadores tendrán que aprender a expulsar al Fantasma de la Verdad, o bien entregar a Alar a éste para que abandone nuestra realidad.


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Tras los siete escenarios tenemos la recopilación de ayudas, recortes y mapas. Son poco más de 20 páginas de material extra. Todos ellos se encuentran también desperdigados por el suplemento, situados en las aventuras, cerca del punto en el que aparecen. Pero es en este apéndice donde se encuentran disponibles para ser impresas y a gran tamaño.

Como intento que sea habitual, he dado de alta la ficha en la wiki. Así será más fácil "recordar" por ejemplo que en este suplemento hay una aventura en la que aparece Glaaki.

(Video con páginas de muestra)
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Re: [Kickstarter-Llamada]Tales of the Crescent City

Notapor demonlord el Mar Abr 05, 2016 12:47 am

tengo el pdf de este suplemento, si a alguien le interesa que me escriba por privado!
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