Página 1 de 1

[La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Mié Dic 24, 2008 12:13 pm
por sectario
Imagen
Secretos de Arkham es un módulo de La llamada de Cthulhu editado por Joc International ambientado, como no, en Arkham. Es un manual de tapa dura, y con más de 150 páginas.

El manual tiene 5 partes bastante diferenciadas.
  • Presentación de la ciudad
  • Historia de Arkham
  • Guía de Arkham, barrio a barrio (y casi casa a casa)
  • Las aventuras
  • Ayudas

Imagen
Secretos de Arkham - Portada by sectario, en Flickr


El manual es una autentica fuente de ideas para partidas. También es perfectamente útil por si los jugadores desean crear una base de operaciones en una ciudad, ya que la información disponible en el módulo proporciona información de cualquier servicio que se pueda necesitar (desde iglesias, hasta transportes).

Primero se nos hace una presentación de la ciudad de Arkham, tanto al guardián como a los jugadores. Hay una explicación de la ciudad en general. Como llegar a Arkham, los horarios comerciales, el clima, y para los que deseen vivir en Arkham donde poder dormir y la posibilidad de encontrar un trabajo. Se explica brevemente la situación actual de La Universidad de Miskatonic, donde el profesor Nathaniel Wingate Peaslee está preparando una expedición a Australia y el Dr. Armitage ha regresado de Dunwich. En general es una presentación bastante superficial, con el objetivo de realizar una idea global de la ciudad.

Mapa de Arkham:
Imagen
Secretos de Arkham - Mapa y periodico by sectario001, en Flickr


A continuación nos encontramos con una sección dedicada a la historia de Arkham. Desde la fundación de la ciudad, en el siglo XVII hasta mediados de la década de los '30. ´La historia sobre el pasado de Arkham es bastante superficial, centrándose -como no- en los sucesos relacionados con los Mitos (ya sea en la propia ciudad de Arkham o en sus inmediaciones).

La Guía de Arkham es uno de los platos fuertes del manual. Se relacionan desde lugares, personajes, comercios hasta industrias, iglesias y comunicaciones de la ciudad. Es un recorrido calle a calle, barrio a barrio totalmente exhaustivo. Buena parte de los personajes vienen con sus estadísticas (desde reporteros hasta camareros). Y por su puesto con sus respectivos mapas. Una autentica fuente de ideas, subtramas y una herramienta indispensable. Sencillamente la ciudad está plasmada en su totalidad.


Imagen
Secreto de Arkham - Interior by sectario, en Flickr


El módulo posee cuatro aventuras totalmente desarrolladas y listas para ser jugadas de inmediato.

El primer escenario Unos cuantos conocimientos, es una partida introductoria. La aventura se sitúa alrededor del campus de la Universidad de Miskatonic. El gancho de la partida es un cadáver que ha aparecido de un joven desaparecido. No se trata de una partida con grandes peligros, pero es entretenida y puede suponer una o dos sesiones de diversión para un grupo de jugadores experimentados.

Las colinas salvajes es el segundo escenario. El gancho en esta ocasión es un rastro de luz que cruza el cielo de Arkham por la noche, un meteorito ha caído en las cercanías de Dunwich. Por supuesto uno de los doctores de la Universidad de Miskatonic prepara al día siguiente una búsqueda de los posibles fragmentos que hayan llegado al suelo. La aventura incorpora una buena dosis de peligro físico, pudiendo suponer la muerte de uno o varios jugadores. No es una partida aconsejable para un grupo reducido de sólo dos jugadores.

Imagen
Secretos de Arkham - Ilustracion interior by sectario001, en Flickr

El tercer escenario Los condenados nos conduce a una sucesión de crímenes en Arkham. Supone un buen nivel de investigación, a la vez que los jugadores se enfrentan a un rival potente y peligroso (para la integridad física y mental de los jugadores).La duración de esta partida puede alargarse varias sesiones de juego, en los que el retraso de los jugadores puede implicar nuevos crímenes y asesinatos.



El último escenario En mitad de la noche puede suponer un reto a las capacidades de investigación y deducción de los jugadores. De hecho está recomendado para investigadores de moderada experiencia y a ser posible que no sean de gatillo fácil.



La última sección del manual, son de hecho dos añadidos independientes del propio manual. Hay un mapa desplegable de Arkham equivalente más o menos a 4 folios. Una herramienta útil si se piensa en fotocopiarla, y utilizarla encima de un caucho. La posibilidad de ir colocando chinchetas permitirá dar una ambientación a la partida, y hacer que Arkham sea menos que un simple nombre. El manual también trae un número de The Arkham Advertiser, correspondiente al jueves 11 de Octubre 1928. su lectura proporcionará a los jugadores una ambientación adicional a la ciudad, así como a la situación política del momento.


En definitiva, es un manual completamente recomendable. Ya estés buscando un manual de ambientación, partidas listas para jugar o simplemente información sobre los Mitos de Cthulhu; Secretos de Arkham posee información que puede ser interesante.

https://youtu.be/N0rIo6TCmOc

Re: [La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Mié Dic 24, 2008 2:18 pm
por Eban
Yo lo tengo, me lo compré cuando joc internacional saco sus productos tirados de precio y me lo leí enterito. Tenía muy buena pinta pero nunca llegué a usarlo :roll:

Re: [La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Lun Feb 16, 2009 8:19 pm
por lucifugo
yo también lo tengo. fue un regalo de reyes de hace ya muchos años... pero me pasa como a eban, tampoco he llegado a usarlo nunca en una partida, y creo que es por la sobrecarga de información que conlleva querer ser fiel al libro. Sin embargo, para una partida por foro que organicé hace un tiempo, sí vino bien, ya que el juego de ese estilo te permite perder el tiempo que quieras buscando información...

me figuro que la forma ideal de usarlo es crear unas partidas que den poca libertad a los pjs para que exploren la ciudad.

un saludo

Re: [La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Mar Ago 23, 2011 10:59 am
por Ramon
Una pregunta alguien sabe cuanto puede costar secretos de arkham primera edición. Gracias

Re: [La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Mar Ago 23, 2011 3:57 pm
por sectario
Ramon escribió:Una pregunta alguien sabe cuanto puede costar secretos de arkham primera edición. Gracias


De hecho, sólo hay una edición del juego. El problema es que la editorial cerró hace ya muchos años, y ahora con suerte se puede encontrar de segunda mano. Por el ebay suelen aparecer manuales antiguos, algunos en muy buen estado y otros que parecen que les haya pasado un shoggoth por encima. Y como suele suceder, los precios van y vienen. Es posible que vendan un manual a 50€, y dos meses después el mismo manual por la mitad de precio no encuentra comprador (a mi me gusta ojear de vez en cuando).

Re: [La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 4:03 pm
por Fu-Manchu
Secretos de Arkham es uno de mis manuales preferidos, la cantidad de informacion, esta muy bien distribuida... no es tediosa como las guias que publicaba La Factoria de Poujade (ese señor al que quiero tanto :lol: )
El mapa es magnifico, el mio aun dura pero tiene cierto aspecto envejecido (manchas de cafe, cerveza, chorizo, aceite de patatas ruffles) es que lo tengo desde hace 19 años.
Las aventuras las habre jugado 4 veces, 1 vez como master y el resto como investigador, con diferentes grupos de juego, asi que le he dado un tute que no veas al libraco. De las aventuras solo puedo decir, que son magnificas tanto para novatos como para jugadores PRO, salvo una aventura que yo creo que es una estupidez y sobra en el manual, si, la del loco de la colina con el "meteorito-gancho", menuda capullada, yo solo prepararia esa aventura en el caso de que tu grupo de juego fuesen todos unos indeseables (yo soy ninja, quiero dinamita y una gatling refrigerada por agua, pues mato a todos, disparo a la policia...) el resto son aventuras muy interesantes para investigadores a los que les guste indagar y adquirir conocimientos en vez de disparar la ascopeta pum-pum mas de lo necesario, con grandes dosis de ese terror que tanto nos gusta y con grandes antagonistas como el cabron de Bishop.
Pero una vez jugadas estas aventuras, el manual no ha cumplido su cometido del todo, ya que esto es una guia sobre la ciudad ficticia por excelencia, Arkham, un lugar ideal para adquirir una vivienda, establecer una base de operaciones para el grupo de jugadores, con multitud de lugares de interes para visitar, ya sea directamente o por medio de aventuras de invencion del master.
La portada es genial, con el gul ese sentado sobre una lapida repelando un hueso de "jamon" con toda tranquilidad, como si fuera un dominguero cualquiera papeandose un bocata de tortilla sentado en una piedra.
Yo no lo dudaria ni un instante en adquirir este gran suplemento, totalmente recomendable, aun diria mas, Secretos de Arkham es el manual imprescindible por antonomasia para todo master de La llamada de Cthulhu que se digne a recibir ese titulo.

Re: [La llamada]Secretos de Arkham

NotaPublicado: Mar Sep 06, 2011 6:02 pm
por sectario
Fu-Manchu escribió:Secretos de Arkham es uno de mis manuales preferidos, la cantidad de informacion, esta muy bien distribuida... no es tediosa como las guias que publicaba La Factoria de Poujade (ese señor al que quiero tanto :lol: )



Las guias de Londres y Nueva York me resultaron soporíferas. Aunque la Guia de El Cairo es una auténtica gozada. Sin duda está al nivel de Secretos de Arkham, aunque no incluya aventuras destacables
Fu-Manchu escribió:Pero una vez jugadas estas aventuras, el manual no ha cumplido su cometido del todo, ya que esto es una guia sobre la ciudad ficticia por excelencia, Arkham, un lugar ideal para adquirir una vivienda, establecer una base de operaciones para el grupo de jugadores, con multitud de lugares de interes para visitar, ya sea directamente o por medio de aventuras de invencion del master.


Jeje, cierto, es una gran gran guía. Lo mejor, como curiosidad, es cuando se relee algunas páginas y comienzas a dar cada a personajes que aparecieron en relatos que quizás hayas leído hace tiempo de Lovecraft