[Rastro-Reseña]La Revelación Final

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[Rastro-Reseña]La Revelación Final

Notapor sectario el Jue Jun 19, 2014 4:51 pm

Formato: Rústica
Páginas: 128
Precio: 22.95€
Autor: Graham Walssley y Scott Dorward
(Portada, dorso comparado con básico Rastro de Cthulhu, y contraportada)
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La Revelación Final es una campaña para El Rastro de Cthulhu. La campaña puede llegar a dejar un gusto amargo a jugadores/guardianes que no disfruten con el estilo purista. La presencia de un enemigo al que no se puede vencer, de un destino que no se puede evitar o de un problema que no puede resolverse o cuya comprensión está más allá de las limitaciones de la humanidad son ideas centrales en una ambientación purista. Y todas ellas se encuentran los diferentes escenarios que forman esta campaña. Aún así, no quiero decir que sea unos malos escenarios. Quitando La Revelación Final, el resto de escenarios son perfectos para partidas one-shot. Y por otra parte La Revelación Final es un intento con un muy buen resultado de unir estas aventuras en una campaña.

"Razones por las que los escenarios pueden ser desmoralizantes": mostrar
Motivos por los que si no te gusta el estilo purista


  • La revelación final: Es un escenario muy encarrilado. Los jugadores son casi espectadores de las diferentes escenas que se sucederán una a una. Por supuesto en cada escena pueden interaccionar, realizar investigaciones y descubrimientos.Pero cada escena funciona como disparador que activa cada uno de los escenarios de la campaña. Por lo que las escenas se han de realizar en el orden indicado, y cada escena afectará de una forma determinada a los jugadores.
    También puede suceder que el ir saltando de un escenario al otro puede llegar a molestar a algún jugador, al romperle el ritmo de la partida. Se que un sentimiento similar al jugar la tercera aventura de Huida de Innsmouth

  • Muerte de St. Margaret: Los jugadores se enfrentan a un monstruo al que no pueden dañar, rechazar ni encerrar. El monstruo es un Color del espacio, sobre el que no existe ninguna posibilidad de defensa. Todo el escenario está dirigido para dar ánimos a los jugadores, hacerles pensar que se dirigen hacia la victoria, para en la última escena revelarles que todos sus esfuerzos son inútiles. Cuanto más grandes sean su creencia de que van a conseguir la “victoria”, más fuerte será el golpe desmoralizante en la última escena. Los jugadores podrán llegar a conocer de su localización, identificar la amenaza, el lugar que tiene como guarida… pero el monstruo es invulnerable. No hay posibilidades de lucha, sólo se puede intentar huir y abandonar el lugar que el monstruo usa como territorio de caza.

  • Los vigilantes en el cielo: En este escenario los jugadores se encuentran con un escenario que es directamente irresoluble. Es un rompecabezas en el que ni se proporcionan todas las piezas, ni todas las piezas que se proporcionan cuadran entre si. No existe una solución definitiva para los intereses humanos, y no es porque la solución esté fuera de las posibilidades humanas. El problema planteado no tiene solución. Durante la investigación las pistas que se obtienen son dispersas, inconexas, algunas de ellas son sencillamente hilos sueltos sin relación. Si con Muerte de St Margaret los jugadores se encontrarán con una aventura sin victoria posible, en Los que vigilan desde el cielo se enfrentan a un escenario irresoluble.

  • La Danza en la sangre: Este escenario más que desmoralizante, es una ironía dado que la amenaza acaba siendo los propios jugadores como ya veremos más adelante

  • La Caja Rasgadora: En caso de que los jugadores hayan conseguido lo que parece ser la victoria, en la última escena se les revelará que todos sus esfuerzos son inútiles. Sencillamente todos sus esfuerzos se revelan inútiles.



Algunos de los escenarios tienen aspectos que hubiese sido mejor potenciarlos en el escenario central de la campaña, La revelación final. La idea de La revelación final me parece muy acertada, ya que permite unir los escenarios dispersos. Hay que recordar que el resto de escenarios fueron publicados de forma independiente y sin relación entre si. Pero me hubiera gustado una mayor relación más estrecha entre los diferentes escenarios. Como que originalmente eran escenarios publicados por separado para formar una campaña, me parece correcto modificarlos ligeramente para introducir relaciones entre ellos.

"Potenciar relación entre escenarios": mostrar
Tanto en Los vigilantes en el cielo como en La danza en la sangre se juega con la idea de monstruos que habitan bajo tierra. Estos monstruos inicialmente no tienen relación entre si. En Los vigilantes en el cielo son unos pájaros quimera. Mientras que en La danza en la sangre los monstruos son los mismos jugadores que se están transformando en unos seres similares a gusanos con extremidades. Me hubiera gustado que se potencie alguna relación entre los monstruos.
  • Los gusanos de La Danza en la sangre podrían tener por cerebro una substancia negra con olor de moho. Una referencia a Los vigilantes en el cielo. Es posible que por ejemplo en alguno de los sueños, o en durante la transformación del hermano apareciese esta sustancia, quizás rezumando por las orejas y la nariz.
  • En La Caja Rasgadora sería posible forzar la aparición de pájaros negros observando a la victima que está siendo digerida por las raíces
  • En La Caja Rasgadora Grabados de la Gente del Bosque en La Caja Rasgadora en donde unos hombres gusano adorasen/sirviesen a la cabra
  • En la cuerva de la muerte en St. Margaret, donde había el color, situar esqueletos ya secos de pájaros. Estos restos no estarían afectados por el color ¿por que no se ha alimentado de ellos? ¿porque están aquí?, y si se investigan descubrir que los huesos no son de pájaro pese a que el esqueleto sí que lo es

(En el escenario La Revelación Final se muestra la portada de cada escenario satélite acompañando la escena donde se pasa de uno a otro escenario)
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De esta manera en los escenarios se proporcionarían pequeñas trazas que anticiparían algo de lo que sucedería en el siguiente escenario, y se reforzaría lo sucedido en los escenarios anteriores. Proporcionaría una relación entre los escenarios más allá de la relación transversal dada por el escenario La Revelación Final


(Notas del autor, en el que se puede ver los cuatro escenarios que fueron publicados inicialmente de forma independiente. Primera página del índice)
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Todos los escenarios proporcionan unos investigadores listos para ser usados. Aunque siempre es posible crear unos investigadores propios no es recomendable en ninguno de los escenarios de este suplemento. Normalmente los investigadores proporcionados tienen un trasfondo personal, motivaciones, profesión... "algo" que es usado como gancho en cada escenario. Sustituirlos por nuevos investigadores supone tener en cuenta estas características.


La Revelación Final (16 páginas)
Todos los investigadores han tenido experiencias extrañas, sensaciones, notas o mensajes dejados por lo que parece ser ellos mismos avisándoles de una amenaza inminente a toda la humanidad. Este mismo gancho que es compartido por los investigadores les lleva a asistir a una reunión organizada por un bibliotecario que está teniendo experiencias similares

"Trama": mostrar
Los investigadores se reúnen con unos desconocidos, el Grupo Viernes, para debatir sobre las señales que cada uno ha recibido. Estas señales apuntan a una amenaza que acecha a la humanidad. En cada reunión se presenta un prueba sobre esa amenaza. Puede ser una mano cercenada que aún se mueve, un hospital en el que no muere nadie, un extraño pájaro que ni bebe ni come… Al investigar estas señales/pruebas los jugadores apartan sus personajes del escenario la Revelación Final y comienzan a jugar con un nuevo grupo de personajes en uno de los otros escenarios. De esta manera diferentes escenas del escenario La Revelación Final funcionan como "disparadores" de los otros escenarios que conforman la campaña. Al finalizar el escenario satélite, se recuperan los personajes de la Revelación Final y continua el juego en el escenario central, La Revelación Final.

El mayor punto en contra de este escenario es el hecho que los jugadores serán espectadores de gran parte del escenario y en especial del final de la campaña. Poco se puede realizar al final por parte de los jugadores, sólo llegar a ser espectadores de la revelación final. La amenaza que se investiga ya se ha cumplido. La humanidad se encuentra encerrada en un bucle temporal, viviendo el mismo día (siempre es el mismo viernes) una y otra vez. Las advertencias que reciben los jugadores son advertencias realizadas por ellos mismos, en ciclos anteriores intentando advertir de un desastre que ya ha ocurrido y no puede ser evitado.


Este escenario es el alma de la campaña. Está diseñado para servir como nexo de unión para los otros cuatro escenarios que forman el suplemento, proporcionando una estructura de campaña. Es un escenario con un tono marcadamente purista.

Da un valor importante a la interpretación. Se hace uso de lo que se denomina ''Escenas dirigidas". Son escenas cortas, centradas en un pilar de cordura o motivación de un investigador en particular. Y se aconseja que el papel de un pilar de cordura sea jugado por otro jugador. Es decir, en una escena en particular un jugador puede tomar el rol temporalmente del familiar/amigo que es pilar de cordura de otro jugador (con alguna indicación del guardián). Interpretación al poder


La Muerte St. Margaret (23 páginas)

(Inicio escenario La Muerte del st. Margaret)
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Una perfecta muestra de cómo se usan con las motivaciones y los pilares de cordura. La aventura, al igual que el resto de aventuras de esta campaña, es de estilo purista. Pero dispone de indicaciones al final de la aventura para poder usarse con un estilo pulp (es el único escenario que dispone de estas indicaciones). Los jugadores son atraídos a la aventura usando como gancho sus pilares de cordura. Todos tienen algún amigo o conocido que ha desaparecido, y todos los desaparecidos dejaron sus obligaciones o pautas de vida para ir a trabajar a una escuela femenina que se encuentra en una isla escocesa

"Trama": mostrar
Los pilares de cordura (amigos/familiares) cuya desaparición están investigando los jugadores eran miembros de organizaciones ocultistas de Londres. Algunos podrían creen en lo oculto, mientras otros se podían postulan como desenmascaradores de engaños. Todos ellos abandonaron sus obligaciones, y se dirigieron a la isla de St. Margaret para investigar la caída de una lluvia de meteoritos y la creencia que algo más había llegado a la tierra. En la isla, el variopinto grupo de científicos aficionados, creyentes y crédulos formaron un grupo llamado "Buscadores de la Verdad" que acabó desapareciendo de la escuela sin dejar aviso. Este primer grupo de investigadores pnj descubrieron la existencia de ser, y descubrió que habita en el sistema de cuevas que hay bajo el alcantarillado donde se encuentra la escuela femenina. Todos ellos encontraron el color, y acabaron siendo presa de él. La mayoría se ha consumido totalmente, los menos agraciados aún “viven” en un estado tan deteriorado que cuando sean movidos se desmenuzarán en polvo.

El “enemigo” en esta aventura es un Color del espacio. El Color es describo de una forma tergiversada, como ya es habitual en el Rastro de Cthulhu. Es descrito como una bruma que rodea el alcantarillado sobre el que eleva la escuela. Los extraños colores que suelen verse son atribuidos a los reflejos del mar o al Sol (el anochecer/amanecer provoca bellos colores en la bruma). La bruma –el color- se filtra por la piedra, ascendiendo por el alcantarillado durante la noche… algo que no deja de ser usual. El color además en lugar de desecar o quemar como en el relato de Lovecraft, provoca debilidad física, osteoporosis y cierto envejecimiento. Toda esta tergiversación del Color del espacio está orientado para que los jugadores con conocimiento de los mitos no descubran el origen del monstruo a pesar que desde un principio se nombra la caída de un meteorito.

El color está alimentándose de los habitantes de la escuela femenina desde hace tiempo. Las estudiantes sufren habituales roturas de hueso, debilitamiento y anemias a pesar de tener una buena dieta. Mientras que los profesores llegan con la previsión de trabajar un año, se mantienen en el cargo durante varios años a pesar de su anhelo de abandonar la isla. Todo son efectos habituales del color. Las pistas para identificar fácilmente al monstruo usando metajuego están siempre visibles, pero el Color y sus efectos están tergiversados para dificultar su identificación.

Los jugadores podrán descubrir que sucede algo extraño en el colegio St. Margaret. También descubrirán que sus familiares/amigos llegaron a la misma conclusión e incluso que idearon planes para capturar el ser que llegó del espacio. Se alimentará sus motivaciones, con las posibilidades que tienen de capturar el ser, estudiarlo, provocar grandes avances en la ciencia... Se alimenta la motivación de cada jugador de forma activa. Para ello se usan el recurso de las escenas dirigidas. Y al final del escenario se muestra a los jugadores que todas sus esperanzas eran inútiles


Lo mejor de esta aventura, en mi opinión, es el tratamiento que tiene la ambientación. El adversario es un monstruo que suele ser fácilmente identificable para jugadores con sólo leves conocimientos de los mitos. A pesar de ello el escenario proporcionará un buen ambiente de misterio y terror. También hay que alabar en esta aventura el uso de los Pilares de Cordura: gancho de los investigadores, exaltados durante la partida, y finalmente pisoteados por un adversario contra el que no se puede luchar.

Lo peor de esta aventura es el hecho de que por adelantado los jugadores estén abocados al fracaso con un final bastante predefinido. Sólo tiene posibilidades de vencer si el guardián decide usar una ambientación más pulp (de hecho esta posibilidad está contemplada por el propio escenario)

Los vigilantes en el cielo (26 páginas)

(Inicio del escenario Los vigilantes en el cielo)
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Esta aventura comienza con tres ganchos diferentes, atrayendo a los investigadores a un mismo punto. Es posible que los investigadores comiencen diseccionando unos extraños pájaros. También es posible que tengan un familiar ya anciano que da de comer a unos enormes pájaros negros, de los que sospecha que le vigilan. O por otra parte, ser científicos, que obtienen unos extraños resultados en los experimentos mientras unos determinados pájaros se encuentran en las cercanías. En todos los casos son los mismos pájaros


"Trama": mostrar
Los pájaros son unos animales quiméricos. Están formados por partes de otros animales, y además su estructura no es homogénea. Un pájaro puede tener los huesos de las alas formadas por faringes, mientras en otro pueden ser costillas humanas. Un pájaro puede tener ojos de serpiente, y otro de mamífero. Además sus órganos internos son también indescriptibles, un amasijo de partes unidas por una sustancia que parece ser de origen fúngico. Por no hablar que su cerebro es una masa negra, posiblemente fúngica. La presencia de los pájaros altera además a los humanos. Los humanos muestran comportamientos extraños, desde ofrendas de animales a suicidios en sacrificio. De hecho, la presencia de los pájaros además de modificar el comportamiento de los humanos, también modifica los propios humanos. Como si fuera una infección, los humanos que están cerca de los pájaros acaban desarrollando un cerebro similar al de estos, una masa negra con un olor dulzón.

Toda la investigación lleva a deducciones no concluyentes. Aparecen pistas y leyendas que enlazan con los shan, con los mi-go o con seres extraterrestres que visitan la Tierra cada ciertos años. Y la acumulación de pistas e información contradictorias y no concluyentes es un hecho forzado. El origen, la intención, motivaciones y comportamiento de estos pájaros no están detallados ni siquiera para el guardián. Sencillamente los jugadores se encontrarán con un gran número de pistas, que no llegan a desvelar el misterio. Es un estilo purista, sin duda los jugadores se sentirán como un protagonista de un relato de Lovecraft. Pero puede llevar a desmoralizar a algunos jugadores.

El final no deja de ser menos controvertido. Los jugadores llegarán a descubrir la gruta en la que se habitan estos seres. En una cueva que es insondable, con innumerables ramificaciones, que se adentran más y más en la Tierra y que alberga un número de pájaros innumerable Unas cuevas llena de estos pájaros, de los que obviamente no se puede matar a todos por lo que amenaza (si realmente lo es) no se puede destruir.

Todo ello implica que los jugadores se encontrarán con un misterio muy atractivo, pero sin una solución. De hecho el escenario aconseja facilitar que los jugadores desarrollen la idea que han fallado al descubrir alguna pista, quedando su visión sesgada e incompleta. Y todo esto porque justamente es así. La investigación es irresoluble. Ni el guardián dispone de todas las piezas para resolver el misterio.


Lo mejor de este escenario es la ambientación que se desarrolla. Son tres ganchos diferentes que acaban en una misma investigación. Un gran cúmulo de pistas dispares que permiten desarrollar múltiples teorías. Aunque justamente esto es también, para mi gusto, lo peor. Es posible que los jugadores se vean sobresaturados por las posibles verdades que esconde la trama. Desconcertados por las deducciones que sólo llevan a callejones sin salida.



La danza en la sangre (21 páginas)

(Inicio escenario La danza en la sangre)
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Un escenario que por coherencia interna necesita unas fichas de personaje creadas específicamente. Difícilmente unos personajes que hayan jugado este escenario serán usados en otro escenario diferente. Quizás lo que me haya llamado más la atención de este escenario sea la sensación encarrilamiento que puede llegar a observar el guardián. Aunque realmente no sea tal, ya que será los jugadores los que en el momento clave decidan que acción tomar al final del escenario.

"Trama": mostrar
Los jugadores se sienten atraídos, cada uno por separado, a una pequeña población. Allí descubrirán que todos ellos son hermanos, que fueron dados en adopción de niños. Hasta entonces no se conocen entre si. Únicamente uno de ellos conoce a otro hermano, un pnj, que también fue dado en adopción. Una vez que descubran su ascendencia en común, descubrirán que comparten extraños puntos en común. Por la radio sólo escuchan estática, a través de la cual entrevén una voz que irá tomando cuerpo y que les habla directamente a ellos. Unos extraños sueños irán tomando forma, en el que realizan un rito. Descubrirán que su padre biológico, antes de desaparecer tuvo otras dos hijas. Dos niñas que hablan directamente con la radio pese a que sólo emite estática. Situación ya preocupante, pero no tanto como que el hermano pnj muestra una situación médica inexplicable. Su corazón se ha parado, pero sigue vivo.

¿Qué sucede? Realmente el padre biológico de los investigadores forma parte de una estirpe de monstruos que vive entre los humanos. Estos monstruos nacen como humanos, pero llegado a la edad adulta necesitan un ritual para abandonar la superficie y adentrarse en el reino bajo tierra. Además, cada poco más que un siglo los miembros adultos ascienden a la superficie y destruyen la población humana. Las devastaciones son atribuidas a terremotos u otros desastres.

El hermano-pnj es, por supuesto, el miembro de la nueva generación que tiene más avanzada tu transformación. Los jugadores tendrán que elegir si ayudar en el rito para que el hermano–pnj finalice su transformación o aferrarse a su humanidad y dejar que su hermano-pnj muera por no realizarse el rito. El rito ha realizar es conocido de forma intuitiva, aprendido en los sueños que comparten. Sueños que también tienen las dos niñas que engendró el padre biológico antes de desaparecer. Este rito es de hecho la razón del nombre del escenario. Se trata de una danza que los jugadores llevan en la sangre.


Es un escenario con un final bastante abierto. Siendo bastante fácil que un guardián desarrolle nuevas sesiones a partir de las decisiones de sus jugadores

"Posibles finales": mostrar
Se puede crear nuevos escenarios que se adapten a la decisión de los jugadores al final de la partida.

Puede suceder que los jugadores se nieguen a ayudar al hermano-pnj en su transformación. Entonces éste morirá. Pero la gran pregunta entonces es, se acerca el momento en el que los monstruo-gusano surjan de nuevo de bajo tierra y destruyan de nuevo la población. ¿Buscarán un método de evitar esta suceso? ¿intentarán salvar a los habitantes? ¿quizás forzar una evacuación?

También puede suceder que acepten su ascendencia. Pueden ayudar al hermano-pnj en su transformación. En tal caso, que mejor momento para finalizar su transformación que cuando los monstruos-gusano arrasen el pueblo. Nos encontraríamos en un escenario en el que los jugadores son los adversarios de la humanidad. Esta situación se me antoja bastante inusual y original.

Sin embargo lo más posible es que haya división. Algunos jugadores pueden aceptar su ascendencia, mientras otro decidir seguir defendiendo a la humanidad incluso contra sus propios hermanos o sí mismo.

En cualquier caso, esto son sólo pensamientos sobre como poder llegar a continuar el escenario si se jugase de forma independiente a la campaña de La Revelación Final. Si el escenario se juega dentro de la campaña, no es recomendable continuar el escenario ya que se perdería importancia narrativa del escenario principal de la campaña


La Caja Rasgadora (19 páginas)

(Inicio del escenario La Caja Rasgadora)
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Esta aventura tiene una trama inicial que me encantó, lástima que su desarrollo me parece poco atractivo... como a saltos


"Trama": mostrar
Los jugadores reciben una carta de Tulving un viejo amigo, en la que se les pide recoger una caja de madera para entregarla a dicho amigo que ahora se encuentra en un hotel. El lugar donde se encuentra el hotel es en el distrito de Los Lagos, donde se suceden los escenarios La danza en la sangre y Los vigilantes en el cielo. La única relación directa con los otros escenarios de la campaña.

La caja es una caja de madera, que ha sido adquirida a un vendedor de Egipto, pero que ha recorrido Sudáfrica, Australia y cuyo recorrido se pierde recorriendo país tras país. Dentro existe un avatar, representación de Daoloth. El ver esta representación, en continua movimiento, del primigenio no provoca la locura inmediata (algo que sería poco divertido), sino que el investigador comienza a detectar patrones en la naturaleza y vislumbrar la el universo real. Es un tratamiento psicólogico que está muy bien detallado en la aventura. Esto es el mejor aspecto de esta aventura.

Tulving ha comenzado a ver los patrones reales del mundo, viendo el mundo tras el velo que oculta a la humanidad la autentica realidad. De hecho se ha arrancado los ojos para poder ver mejor... cosa que realmente sucede. Su conocimiento de la verdad le ha llegado al borde de la locura permanente, y es consciente de ello. Los jugadores se encontrarán a su antiguo amigo, con las cuencas sangrientas y vacías. Pero viendo perfectamente todo lo que le rodea, incluso mejor que ellos mismos. Capaz de detectar patrones que parecen ocultos a los humanos. Y en un estado de locura claro y directo. De hecho, caerá en la locura total e irremediable si los jugadores le preguntan demasiado...al llevarle a deslumbrar algo que acabe de romper su débil cordura.

Tulving se encuentra en un hotel en el momento de encontrarse con los jugadores. Será el único habitante del hotel, el resto de inquilinos han abandonado el hotel. Y la casera no se encuentra presente. Como descubrirán la casera ha sido secuestrada y llevada a un bosque cercano por una tribu que habita en ello. Puede sonar forzado, porque es así. Se trata de un giro en la historia muy forzado que afea un escenario que hasta entonces tenía una ambientación perfecta. El tratamiento que se da a la influencia de Daoloth, a la caja, a la observación de los patrones por parte de los investigadores, a la revelación de la verdad del universo a los jugadores se ve empañado por lo que considero un cambio brusco en la trama.

Al seguir el rastro de la casera secuestrada los jugadores llegarán a un bosque denso. Los árboles son muy frondosos, y la vida es fructífera. Mucho más exuberante de lo que podría llegar a esperarse e incluso justificarse en un bosque normal. La razón es la presencia de shub-Niggurath en el bosque. Sí, pasamos de Daoloth a Shub-Niggurath porque sí. El bosque está bajo influencia de Shub-Niggurath, de hecho el bosque es una parte de Shub-Niggurath. La casera del hotel de Tulving ha sido secuestrada por unos adoradores de la cabra de los bosques, arrastra al bosque, y llevada a un sistema de cuevas que hay en el fondo del bosque. En estas cuevas la casera está siendo digerida aún viva por raíces, que la están atravesado.

Tulving posee gasolina y explosivos en el hotel. De hecho la intención original de éste era justamente destruir lo que yace bajo el bosque... la parte de shub-niggurath. Los jugadores pueden llegar a tomar esos explosivos, y prender fuego o hacer volar por los aires el sistema de cuevas y las raices ue están digeriendo a la casera. Cuando piensen que han conseguido destruir la amenaza que hay en el bosque, descubrirán que todo el bosque, incluyendo las propias montañas y valles, forman parte de un enorme ser (Shub-Niggurath) que no puede ser detruido



Ayudas de juego (13 páginas)
Finalmente tenemos 13 páginas con las diferentes ayudas del juego. No hay mucho que decir, son los usuales recortes, mapas y dibujos que se suelen entregar a los jugadores. Curiosamente hay algunas fotografías que aparecen intercaladas con los escenarios (una mano en un bote de cristal, una fotografía de una familia) que son pistas clave y que se han de mostrar a los jugadores, pero no aparecen en las ayudas.

(Ejemplo de ayudas)
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Enlace a las ediciones independientes de los escenarios


Video del suplemento



La información esquematizada del suplemento también está en la wiki: La Revelación Final
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