[Rastro-Reseña]La Revelación Final

Formato: Rústica
Páginas: 128
Precio: 22.95€
Autor: Graham Walssley y Scott Dorward
(Portada, dorso comparado con básico Rastro de Cthulhu, y contraportada)

La Revelación Final es una campaña para El Rastro de Cthulhu. La campaña puede llegar a dejar un gusto amargo a jugadores/guardianes que no disfruten con el estilo purista. La presencia de un enemigo al que no se puede vencer, de un destino que no se puede evitar o de un problema que no puede resolverse o cuya comprensión está más allá de las limitaciones de la humanidad son ideas centrales en una ambientación purista. Y todas ellas se encuentran los diferentes escenarios que forman esta campaña. Aún así, no quiero decir que sea unos malos escenarios. Quitando La Revelación Final, el resto de escenarios son perfectos para partidas one-shot. Y por otra parte La Revelación Final es un intento con un muy buen resultado de unir estas aventuras en una campaña.
Algunos de los escenarios tienen aspectos que hubiese sido mejor potenciarlos en el escenario central de la campaña, La revelación final. La idea de La revelación final me parece muy acertada, ya que permite unir los escenarios dispersos. Hay que recordar que el resto de escenarios fueron publicados de forma independiente y sin relación entre si. Pero me hubiera gustado una mayor relación más estrecha entre los diferentes escenarios. Como que originalmente eran escenarios publicados por separado para formar una campaña, me parece correcto modificarlos ligeramente para introducir relaciones entre ellos.
(Notas del autor, en el que se puede ver los cuatro escenarios que fueron publicados inicialmente de forma independiente. Primera página del índice)

Todos los escenarios proporcionan unos investigadores listos para ser usados. Aunque siempre es posible crear unos investigadores propios no es recomendable en ninguno de los escenarios de este suplemento. Normalmente los investigadores proporcionados tienen un trasfondo personal, motivaciones, profesión... "algo" que es usado como gancho en cada escenario. Sustituirlos por nuevos investigadores supone tener en cuenta estas características.
La Revelación Final (16 páginas)
Todos los investigadores han tenido experiencias extrañas, sensaciones, notas o mensajes dejados por lo que parece ser ellos mismos avisándoles de una amenaza inminente a toda la humanidad. Este mismo gancho que es compartido por los investigadores les lleva a asistir a una reunión organizada por un bibliotecario que está teniendo experiencias similares
Este escenario es el alma de la campaña. Está diseñado para servir como nexo de unión para los otros cuatro escenarios que forman el suplemento, proporcionando una estructura de campaña. Es un escenario con un tono marcadamente purista.
Da un valor importante a la interpretación. Se hace uso de lo que se denomina ''Escenas dirigidas". Son escenas cortas, centradas en un pilar de cordura o motivación de un investigador en particular. Y se aconseja que el papel de un pilar de cordura sea jugado por otro jugador. Es decir, en una escena en particular un jugador puede tomar el rol temporalmente del familiar/amigo que es pilar de cordura de otro jugador (con alguna indicación del guardián). Interpretación al poder
La Muerte St. Margaret (23 páginas)
(Inicio escenario La Muerte del st. Margaret)

Una perfecta muestra de cómo se usan con las motivaciones y los pilares de cordura. La aventura, al igual que el resto de aventuras de esta campaña, es de estilo purista. Pero dispone de indicaciones al final de la aventura para poder usarse con un estilo pulp (es el único escenario que dispone de estas indicaciones). Los jugadores son atraídos a la aventura usando como gancho sus pilares de cordura. Todos tienen algún amigo o conocido que ha desaparecido, y todos los desaparecidos dejaron sus obligaciones o pautas de vida para ir a trabajar a una escuela femenina que se encuentra en una isla escocesa
Lo mejor de esta aventura, en mi opinión, es el tratamiento que tiene la ambientación. El adversario es un monstruo que suele ser fácilmente identificable para jugadores con sólo leves conocimientos de los mitos. A pesar de ello el escenario proporcionará un buen ambiente de misterio y terror. También hay que alabar en esta aventura el uso de los Pilares de Cordura: gancho de los investigadores, exaltados durante la partida, y finalmente pisoteados por un adversario contra el que no se puede luchar.
Lo peor de esta aventura es el hecho de que por adelantado los jugadores estén abocados al fracaso con un final bastante predefinido. Sólo tiene posibilidades de vencer si el guardián decide usar una ambientación más pulp (de hecho esta posibilidad está contemplada por el propio escenario)
Los vigilantes en el cielo (26 páginas)
(Inicio del escenario Los vigilantes en el cielo)

Esta aventura comienza con tres ganchos diferentes, atrayendo a los investigadores a un mismo punto. Es posible que los investigadores comiencen diseccionando unos extraños pájaros. También es posible que tengan un familiar ya anciano que da de comer a unos enormes pájaros negros, de los que sospecha que le vigilan. O por otra parte, ser científicos, que obtienen unos extraños resultados en los experimentos mientras unos determinados pájaros se encuentran en las cercanías. En todos los casos son los mismos pájaros
Lo mejor de este escenario es la ambientación que se desarrolla. Son tres ganchos diferentes que acaban en una misma investigación. Un gran cúmulo de pistas dispares que permiten desarrollar múltiples teorías. Aunque justamente esto es también, para mi gusto, lo peor. Es posible que los jugadores se vean sobresaturados por las posibles verdades que esconde la trama. Desconcertados por las deducciones que sólo llevan a callejones sin salida.
La danza en la sangre (21 páginas)
(Inicio escenario La danza en la sangre)

Un escenario que por coherencia interna necesita unas fichas de personaje creadas específicamente. Difícilmente unos personajes que hayan jugado este escenario serán usados en otro escenario diferente. Quizás lo que me haya llamado más la atención de este escenario sea la sensación encarrilamiento que puede llegar a observar el guardián. Aunque realmente no sea tal, ya que será los jugadores los que en el momento clave decidan que acción tomar al final del escenario.
Es un escenario con un final bastante abierto. Siendo bastante fácil que un guardián desarrolle nuevas sesiones a partir de las decisiones de sus jugadores
La Caja Rasgadora (19 páginas)
(Inicio del escenario La Caja Rasgadora)

Esta aventura tiene una trama inicial que me encantó, lástima que su desarrollo me parece poco atractivo... como a saltos
Ayudas de juego (13 páginas)
Finalmente tenemos 13 páginas con las diferentes ayudas del juego. No hay mucho que decir, son los usuales recortes, mapas y dibujos que se suelen entregar a los jugadores. Curiosamente hay algunas fotografías que aparecen intercaladas con los escenarios (una mano en un bote de cristal, una fotografía de una familia) que son pistas clave y que se han de mostrar a los jugadores, pero no aparecen en las ayudas.
(Ejemplo de ayudas)

Enlace a las ediciones independientes de los escenarios
Video del suplemento
La información esquematizada del suplemento también está en la wiki: La Revelación Final
Páginas: 128
Precio: 22.95€
Autor: Graham Walssley y Scott Dorward
(Portada, dorso comparado con básico Rastro de Cthulhu, y contraportada)

La Revelación Final es una campaña para El Rastro de Cthulhu. La campaña puede llegar a dejar un gusto amargo a jugadores/guardianes que no disfruten con el estilo purista. La presencia de un enemigo al que no se puede vencer, de un destino que no se puede evitar o de un problema que no puede resolverse o cuya comprensión está más allá de las limitaciones de la humanidad son ideas centrales en una ambientación purista. Y todas ellas se encuentran los diferentes escenarios que forman esta campaña. Aún así, no quiero decir que sea unos malos escenarios. Quitando La Revelación Final, el resto de escenarios son perfectos para partidas one-shot. Y por otra parte La Revelación Final es un intento con un muy buen resultado de unir estas aventuras en una campaña.
"Razones por las que los escenarios pueden ser desmoralizantes": mostrar
Algunos de los escenarios tienen aspectos que hubiese sido mejor potenciarlos en el escenario central de la campaña, La revelación final. La idea de La revelación final me parece muy acertada, ya que permite unir los escenarios dispersos. Hay que recordar que el resto de escenarios fueron publicados de forma independiente y sin relación entre si. Pero me hubiera gustado una mayor relación más estrecha entre los diferentes escenarios. Como que originalmente eran escenarios publicados por separado para formar una campaña, me parece correcto modificarlos ligeramente para introducir relaciones entre ellos.
"Potenciar relación entre escenarios": mostrar
(Notas del autor, en el que se puede ver los cuatro escenarios que fueron publicados inicialmente de forma independiente. Primera página del índice)

Todos los escenarios proporcionan unos investigadores listos para ser usados. Aunque siempre es posible crear unos investigadores propios no es recomendable en ninguno de los escenarios de este suplemento. Normalmente los investigadores proporcionados tienen un trasfondo personal, motivaciones, profesión... "algo" que es usado como gancho en cada escenario. Sustituirlos por nuevos investigadores supone tener en cuenta estas características.
La Revelación Final (16 páginas)
Todos los investigadores han tenido experiencias extrañas, sensaciones, notas o mensajes dejados por lo que parece ser ellos mismos avisándoles de una amenaza inminente a toda la humanidad. Este mismo gancho que es compartido por los investigadores les lleva a asistir a una reunión organizada por un bibliotecario que está teniendo experiencias similares
"Trama": mostrar
Este escenario es el alma de la campaña. Está diseñado para servir como nexo de unión para los otros cuatro escenarios que forman el suplemento, proporcionando una estructura de campaña. Es un escenario con un tono marcadamente purista.
Da un valor importante a la interpretación. Se hace uso de lo que se denomina ''Escenas dirigidas". Son escenas cortas, centradas en un pilar de cordura o motivación de un investigador en particular. Y se aconseja que el papel de un pilar de cordura sea jugado por otro jugador. Es decir, en una escena en particular un jugador puede tomar el rol temporalmente del familiar/amigo que es pilar de cordura de otro jugador (con alguna indicación del guardián). Interpretación al poder
La Muerte St. Margaret (23 páginas)
(Inicio escenario La Muerte del st. Margaret)

Una perfecta muestra de cómo se usan con las motivaciones y los pilares de cordura. La aventura, al igual que el resto de aventuras de esta campaña, es de estilo purista. Pero dispone de indicaciones al final de la aventura para poder usarse con un estilo pulp (es el único escenario que dispone de estas indicaciones). Los jugadores son atraídos a la aventura usando como gancho sus pilares de cordura. Todos tienen algún amigo o conocido que ha desaparecido, y todos los desaparecidos dejaron sus obligaciones o pautas de vida para ir a trabajar a una escuela femenina que se encuentra en una isla escocesa
"Trama": mostrar
Lo mejor de esta aventura, en mi opinión, es el tratamiento que tiene la ambientación. El adversario es un monstruo que suele ser fácilmente identificable para jugadores con sólo leves conocimientos de los mitos. A pesar de ello el escenario proporcionará un buen ambiente de misterio y terror. También hay que alabar en esta aventura el uso de los Pilares de Cordura: gancho de los investigadores, exaltados durante la partida, y finalmente pisoteados por un adversario contra el que no se puede luchar.
Lo peor de esta aventura es el hecho de que por adelantado los jugadores estén abocados al fracaso con un final bastante predefinido. Sólo tiene posibilidades de vencer si el guardián decide usar una ambientación más pulp (de hecho esta posibilidad está contemplada por el propio escenario)
Los vigilantes en el cielo (26 páginas)
(Inicio del escenario Los vigilantes en el cielo)

Esta aventura comienza con tres ganchos diferentes, atrayendo a los investigadores a un mismo punto. Es posible que los investigadores comiencen diseccionando unos extraños pájaros. También es posible que tengan un familiar ya anciano que da de comer a unos enormes pájaros negros, de los que sospecha que le vigilan. O por otra parte, ser científicos, que obtienen unos extraños resultados en los experimentos mientras unos determinados pájaros se encuentran en las cercanías. En todos los casos son los mismos pájaros
"Trama": mostrar
Lo mejor de este escenario es la ambientación que se desarrolla. Son tres ganchos diferentes que acaban en una misma investigación. Un gran cúmulo de pistas dispares que permiten desarrollar múltiples teorías. Aunque justamente esto es también, para mi gusto, lo peor. Es posible que los jugadores se vean sobresaturados por las posibles verdades que esconde la trama. Desconcertados por las deducciones que sólo llevan a callejones sin salida.
La danza en la sangre (21 páginas)
(Inicio escenario La danza en la sangre)

Un escenario que por coherencia interna necesita unas fichas de personaje creadas específicamente. Difícilmente unos personajes que hayan jugado este escenario serán usados en otro escenario diferente. Quizás lo que me haya llamado más la atención de este escenario sea la sensación encarrilamiento que puede llegar a observar el guardián. Aunque realmente no sea tal, ya que será los jugadores los que en el momento clave decidan que acción tomar al final del escenario.
"Trama": mostrar
Es un escenario con un final bastante abierto. Siendo bastante fácil que un guardián desarrolle nuevas sesiones a partir de las decisiones de sus jugadores
"Posibles finales": mostrar
La Caja Rasgadora (19 páginas)
(Inicio del escenario La Caja Rasgadora)

Esta aventura tiene una trama inicial que me encantó, lástima que su desarrollo me parece poco atractivo... como a saltos
"Trama": mostrar
Ayudas de juego (13 páginas)
Finalmente tenemos 13 páginas con las diferentes ayudas del juego. No hay mucho que decir, son los usuales recortes, mapas y dibujos que se suelen entregar a los jugadores. Curiosamente hay algunas fotografías que aparecen intercaladas con los escenarios (una mano en un bote de cristal, una fotografía de una familia) que son pistas clave y que se han de mostrar a los jugadores, pero no aparecen en las ayudas.
(Ejemplo de ayudas)

Enlace a las ediciones independientes de los escenarios
Video del suplemento
La información esquematizada del suplemento también está en la wiki: La Revelación Final