Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Notapor sectario el Mié Jul 16, 2014 4:48 pm

Autor: Oscar Rios
Artista:Bradley McDevitt, Marco Morte, and Erik York, Jan Pospíšil (Portada)
Páginas: 132
Edición: digital
Precio: 11.95 (pdf), 21.95 (física)
Comprarlo en Chaosium

Imagen

Tres escenarios explorando Hastur, Carcosa y el Rey de Amarillo.

De toda la variedad y misteriosos Primigenios de los Mitos de Cthulhu, pocos atrapan la imaginación tan tanta facilidad como Hastur. La imagen de una silenciosa ciudad desierta, y un lago abandonado donde siniestras cosas acechan es uno de las ambientaciones que recuerda el lector. Muchos de nosotros hemos caminado en las sinuosas calles de la ciudad muerta con nuestra imaginación, buscando el camino a la alta torre para llegar ante el antiguo trono. Aquí se sienta el Rey de Amarillo, el Señor de Carcosa, aquel que nos observa tras su Máscara Pálida. Es un viaje que muchos han hecho, pero sólo en nuestros sueños o alrededor de una mesa con dados y amigos. Es un viaje que vamos a realizar una vez más.

Ripples from Carcosa expande la mitología de "Aquél Que No ha de Ser Nombrado", reune gran parte del variado material sobre Hastur en un único volumen. El primer capítulo revisa el Primigenio Hastur y sus múltiples avatares. Examina el Signo amarillo, la obra de "El Rey de Amarillo", el tomo de los Mitos del mismo nombre, y los efectos que tiene sobre la mente humana.

A continuación de estas páginas hay tres aventuras que enfrentan a los investigadores a Hastur y sus adoradores. Estos escenarios pueden ser jugadores en partidas en solitario, o ser enlazadas en una campaña llamada "Ripples from Carcosa". Se proporcionan investigadores en cada escenario, pero los guardianes son libres de permitir a sus propios jugadores usar sus propios investigadores, si lo desea.

Finalmente se encuentra la información del primigenio Hastur y sus sectas durante Cthulhu Invictus y Cthulhu Dark Ages.

---------------

La edición física aún no está disponible, por ahora sólo la edición en pdf. Por mi parte he de decir que Hastur es el primigenio que más me gusta... y en especial El Rey de Amarillo. Destruir el mundo (Azathoth, Cthulhu, Shudde M'ell...) puede ser divertido. Pero hacer que sea la propia mente de la humanidad la que provoque la destrucción es mucho más divertido. Si se consigue llevar esa ambientación a la mesa de juego, la partida puede ser muy divertida

Supongo que por ello me gusta lo que se comenta en este suplemento. No es sólo tres aventuras, sino que también información genérica sobre el propio primigenio y que además se puede exportar a Cthulhu Invictus o Cthulhu Edad Oscura


Como me gustaría ver traducido este libro, eso sí... después de Tatters of the King (algún día tengo que hacer una reseña de esta peazo campaña)


Reseña: Reseña del suplemento.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10255
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Notapor manel8 el Mié Jul 16, 2014 8:48 pm

Me pregunto si habrá muchas diferencias con respecto a la monografía del mismo nombre (que ya tengo), pues los contenidos así "en bruto" parecen bastante similares, aparte de tener una cubierta más bonita y (me imagino) una maquetación más cuidada.
Última adquisición: North Africa Guide
Jugando: Tell Me, Have You Seen the Yellow Sign?
Avatar de Usuario
manel8
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
 
Mensajes: 542
Registrado: Mar Oct 18, 2011 2:53 pm
Ubicación: Barcelona

Re: Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Notapor sectario el Mié Jul 16, 2014 9:15 pm

Teniendo en cuenta que se trata del mismo autor y la MULA tiene el mismo nombre:
Imagen

Es de esperar que sea el mismo suplemento, pero con más material. De hecho la MULA tiene 108 páginas. Unas 30 páginas menos que lo que sería esta nueva edición. No sabía que había una MULA previa de este suplemento, creía que era un suplemento completamente inédito.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10255
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Notapor Dantrag el Dom Ago 03, 2014 10:52 am

Llevo un mes intentando comprar el pdf en Chaosium pero siempre me dice que faltan datos en el pedido. He mandado tres mails a chaosium pero no me dicen ni mu, ¿alguna sugerencia?
Avatar de Usuario
Dantrag
Cordura 60
Cordura 60
 
Mensajes: 209
Registrado: Mar Oct 04, 2011 7:35 pm
Ubicación: Castillo de Bran. Brasov

Re: Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Notapor sectario el Dom Ago 03, 2014 11:54 am

Dantrag escribió:Llevo un mes intentando comprar el pdf en Chaosium pero siempre me dice que faltan datos en el pedido. He mandado tres mails a chaosium pero no me dicen ni mu, ¿alguna sugerencia?

Iba a contestar que probases en RPGNow. Yo nunca he comprado algo en Chaosium directamente, sino en RPGNow. Pero veo que por Ripples from Carcosa sólo tienen la versión MULA antigua.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10255
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: Llamada-Ingles]Ripples from Carcosa

Notapor sectario el Vie Ago 29, 2014 3:35 pm

Dantrag escribió:Llevo un mes intentando comprar el pdf en Chaosium pero siempre me dice que faltan datos en el pedido. He mandado tres mails a chaosium pero no me dicen ni mu, ¿alguna sugerencia?

Por fin han puesto a la venta el suplemento para Call of Cthulhu: Ripples from Carcosa en edición impresa (enlace a la web de chaosium)

También han puesto en preventa el Horror on the Orient Express (y sigo alucinando con los 120$)
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10255
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

[Reseña]]Ripples from Carcosa

Notapor sectario el Dom Jun 14, 2015 1:27 pm

La primera sorpresa que me encontré al leer el suplemento, fueron las características de una turba, formada por personas con más de 50 de Fuerza :o . Y el resto de valores similares, pocas características eran menores de 50. ¿Esa turba está formada por semillas estelares o por humanos?... Luego me di cuenta que este suplemento está escrito para la 7º edición. Y la verdad, dividiendo las características entre 5 se puede jugar con plena normalidad. Hay también alguna diferencia en los porcentajes de combate, pero regresamos al mismo resultado. Se puede jugar de forma inmediata con las reglas de la 6º edición.

Respecto al suplemento en si, está bastante... aunque la tercera aventura me flojea bastante. El suplemento está centrado en Hastur, El Rey de Amarillo y El Signo Amarillo, como era de esperar teniendo en cuenta el título. El suplemento está formado principalmente por tres aventuras listas para ser jugadas. La primera se sitúa en el Imperio Romano (Cthulhu Invictus), la segunda alrededor del año 1000 y la tercera en un futuro de ficción al bordo de una nave estelar. El material adicional que contiene es interesante, hay mapas, pj's listos para ser jugadores, información sobre Hastur y los diferentes avatares que aparecen en los escenarios... Quizás lo más interesante es cuando se describen de forma genérica los cultos de Hastur en la edad Romana y en el año 1000 d.C.

Imagen

Las tres aventuras se podrían jugar de manera independiente, pero también formando una campaña. En caso de jugarse como una campaña algunos recuerdos de una aventura pasarán a los jugadores en las siguientes partidas, siendo la visión del Símbolo Amarillo el desencadenante de estos recuerdos del pasado. La idea me recuerda a la campaña Red Eye of Azathoth, que abarca cinco escenarios también en diferentes épocas. Aunque Ripples from Carcosa inhala la continuidad con menos éxito.

Se incluyen personajes listos para ser jugados para cada escenario. Están bien detallados, profesión, sus características y habilidades. Pero también ideología, trasfondo, que rumores conoces; además de una ilustración (de las mejores del suplemento)
    (Ficha del primer escenario, en el imperio romano, y del tercero, futurista)
Imagen

Visualmente, el suplemento sencillo. Doble columna, con algunos recuadros en grises. Las ilustraciones en blanco y negro, de varios autores.

Introducción (4 páginas)
Se nos proporciona información sobre la idea central de la campaña, que abarca diferentes épocas. No hay una explicación de porque los personajes jugadores recuerdan parte de sus vidas pasadas, pero sí se indica que es el Signo amarillo, que además de funcionar como una herramienta de propagar la locura, activa la psique inconsciente de los personajes despertando recuerdos de sus vidas pasadas.

Además de Conocimiento de los Mitos también se explica una habilidad especializada, Conocimiento de Hastur. El Conocimiento de Hastur es como la habilidad de Mitos de Cthulhu, pro sólo usable para obtener información sobre elementos relacionados con Hastur: Carcosa, avatares, razas que le sirven, el Símbolo Amarillo... La relación normal es que cada 1% de Mitos de Cthulhu, se traduce en un 3% de Saber de Hastur.

Una guía de Hastur, Signo amarillo y El Rey de Amarillo (7 páginas)
El título no puede ser más explicativo. Contiene información sobre varios avatares que aparecen a lo largo de los escenarios, así como la información más esquemática sobre el libro y la obra de El Rey de Amarillo. Interesante, pero no hay nada que vaya a ser una novedad respecto al trasfondo comúnmente conocido.
  • Hastur: Que se sabe de él, los culto de humanos que han habido en la tierra, sus características...
  • El Rey de Amarillo: El avatar, de apariencia humana, de Hastur. Como es adorado por artistas y poetas principalmente, su relación con el Símbolo amarillo. Y como no, sus
  • Devorador de la lejanía: un avatar poco conocido, que aparece volando desde el espacio sideral
  • El sin huesos (The Boneless One: Otro avatar de Hastur, pero que requiere de un recipiente humano
  • El Rey de Amarillo (el libro): Diferentes versiones, desde el original en francés, su la traducción al inglés hasta una antiguas tablillas chinas que detallan la corte en Carcosa
  • el Rey de Amarillo (la obra): Un resumen de la obra

Advemtis Regos (30 páginas)
La primera aventura de la campaña en la antigua Roma, siendo más detallado en una población estival donde los turistas llegan a descansar y pasar unas vacaciones. De las tres aventuras es la que más me ha gustado, es la que desarrolla mejor una ambientación creciente de inminente perdición. Como se van presentando a los jugadores diferentes sucesos que van anticipando la tragedia que se acerca.

"Trama": mostrar
Livius Carbo fue una vez un dramaturno de éxito, pero cuando su mujer murió hace cinco años sufrió un colapso nervioso. Desde entonces, aconsejado por sus amigos y familiares, se trasladó a Herculaneum. Herculaneum es un lugar de veraneo conocido por ayudar a aquellos que tienen problemas mentales. Carbo viajó aquí, y estableció nuevos amigos entre los poetas y artistas locales. Fue a través de estos nuevos amigos que entró en contacto con el Culto de Hastur.

Rápidamente se unió al Culto, y llegó a ser un miembro destacado. Sólo un año tras su unión al culto comenzó a soñar con una ciudad muerta al borde de un lago, un trío de nobles malditos, y la llegada de un rey vestido todo de amarillo. Carbo escribió sus sueños, y a partir de ellos creó una obra de teatro. El culto está emocionado con la creación de Carbo, ya que es consciente de lo valiosa que es como herramienta para diseminar la locura. Representar la obra se ha convertido en la principal meta del culto.

Durante el último año el Culto de Hastur ha perseguido esta meta con énfasis. Han alquilado la arena para representar su obra. También han producido cientos de medallones de bronce, todos con el Signo Amarillo. Antes de la obra se dará uno a cada persona que asista a la obra.

Conseguir el reparto de actores ha sido una ardua tarea. Los esclavos suelen ser usados como actores. Los sectarios de hecho han comprado docenas antes de encontrar el correcto para cada papel. Muchos actores han tenido que ser vendidos después de leer sólo unas líneas de la obra. Varios de estos esclavos, mentalmente afectados, se encuentran ahora en Vestalanium. Ahora el culto tiene todos los actores necesarios, cada uno totalmente loco. Sus mentes están llenas de la horrible obra y el rol que toman en ella.

Los investigadores llegan la noche antes de que se represente la obra. Todo el pueblo está entusiasmado con el regreso de Cargo a los escenarios, el enorme gasto económico que se está realizado, y la novedad de representar la obra en la arena en lugar de un teatro.

La obra comenzará cuando el sol comience a ponerse a ponerse. La arena será iluminada por un millar de lámparas de aceite que iluminarán la obra hasta el acto final. Sólo esto es suficiente para atraer la curiosidad de todos los habitantes del pueblo. La razón de esto es que a Hastur sólo se le puede invocar cuando Aldebaran sea visible sobre el horizonte. El Culto espera que la obra, que en parte también es un ritual, consiga que Hastur se manifieste.

Los jugadores llevan a Vestalanium habiendo pagado unas vacaciones. Entre las actividades se incluye entradas a la obra. Durante la estancia podrán observar la influencia de la obra en los habitantes. Esclavos que tienen las mentes trastornadas o el herrero que produce los medallones que se suicida son algunos de los síntomas. Horas antes de iniciarse la obra iniciarán un viaje en barco que se verá interrumpido cuando un esclavo, que ha participado en la obra, enloquezca provocando un accidente. El barco en el que se encuentran tendrá que ser reparado, provocando que no lleguen a Vestalanium hasta horas después de que se haya iniciado la obra.


Al llegar, observarán la ciudad en llamas. Grupos de hombres enloquecidos recorren la ciudad. Algunos son violentos, otros se automutilan o incluso se suicidan en grupo. La exploración les llegará a descubrir que los niños, entre los que se encuentran sus hijos, han sido secuestrados y llevados a la arena. Allí se enfrentarán a los líderes del culto, y a un avatar de Hastur


Imagen

Si no se quiere jugar la campaña de Ripples from Carcosa, este escenario sigue perfectamente válido para ser jugado en Cthulhu Invictus. No es un escenario complicado, pero los jugadores podrán explorar la ciudad, interactuar con varios personajes y cuando se desencadene el final el objetivo de los jugadores estará claro. Por lo que este escenario es perfecto para un grupo de jugadores noveles, pero también es perfecto para un grupo de jugadores experimentados que inicien una campaña y deseen una partida que unifique las historias de los personajes. Y es que aunque el lugar de la aventura es una población de vacaciones, su localización no es relevante, lo que permite trasladar la situación a casi cualquier lugar del Imperio.

Al finalizar el escenario tenemos las fichas listas para ser usadas, pero también hay información genérica sobre los cultos de Hastur durante el Imperio Romano, objetivos y métodos, un culto de ejemplo y un par de ideas para nuevos escenarios

Heraldo del Rey de Amarillo (34 páginas)
El segundo escenario nos traslada a la Edad Media, el año 1080, en la actual Inglaterra.

Aunque hay una gran trasfondo de El Rey de Amarillo en la aventura, el punto neural de la aventura es la propia ciudad de Carcosa. Si estás pensando en jugar una partida en la que sea la ciudad de Carcosa un eje conductor, el concepto de esta aventura te será muy útil.

El punto a favor de este escenario es el final. Hay múltiples finales contemplados, y bastantes distintos entre si. Se le otorga una gran libertad de movimiento a los jugadores al final, pudiendo resolver el final usando la fuerza, inteligencia, huyendo, o siendo derrotados de varias maneras. Y sin duda, el peor punto es el encarrilamiento. Hasta llegar al desenlace los jugadores se van a encontrar bajo las estrictas ordenes de su señor feudal que les ordenará a donde ir y por consecuencia que encontrar.

Imagen

"Trama": mostrar
Cael Greybard es, o era, un bardo. Es un guardián de los antiguos caminos y un devoto de la fe Druidas. Cael es un antiguo mago, su línea de sangre viene de antes de la llegada de los Sajones, el tiempo de los verdaderos bretones. En su juventud era un verdadero defensor de Wessex, luchando contra las fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Muchas veces se enfrentó a horribles horrores en el nombre de todo lo que era justo. Muchos años han pasado, hasta acabar siendo el último de su orden. Los antiguos caminos han sido abandonados, la tradición de los bardos olvidada. Cael sabe que cuando él muera, su estilo de vida habrá acabado con él. Esta es la naturaleza de todo, las cosas mueren, nuevas cosas aparecen para tomar el sitio, hay que aceptarlo.

Para honorar tantos años de sacrificio, y por luchar contra las fuerzas de la oscuridad, el rey Sajón le hizo una promesa. El Sagrado Roble, donde la orden pasaba los conocimientos de los maestros a los iniciados, sería protegido. Mientras que Cael viviese, este árbol, un símbolo viviente de los antiguos caminos, sería protegido.

Los años han pasado, los señores Sajones han sido reemplazados por los Reyes Normandos y Cael siente que su tiempo en la Tierra está llegando a su final. Un día de verano el regresó para visitar el Roble Sagrado una última vez. Pero el árbol había desaparecido, sólo quedaba un tocón. Cael solicitó disculpas, pero los meses pasaban y no llegaba respuesta. El verano pasó a ser otoño, y el otoño invierno y seguía sin respuesta. Un oscuro y frío invierno comenzó a arder dentro del anciano bardo.

¿No podían haber esperado hasta que la muerte de Cael? Le habían prometido proteger el árbol hasta su muerte. Entonces, con el corazón roto, Cael recordó una historia, un oscuro cuento sobre una arrogante familia real, una ciudad fantasmal al borde de un lago, un mensajero llamado Fantasma de la Verdad, y la llegada de un Rey de Amarillo. En esta historia la ciudad, llamada Yhtill, se fusiona con la ciudad muerte de Carcosa. En su desesperación Cael que fue una vez defensor de la humanidad, se transformó en su peor enemigo. Cael contó la historia es los tres poblados más cercanos al Señor Boniface, el actual señor de estas tierras. En cada poblado los habitantes enloquecen al oír la historia. En uno de ellos desarrollan fobia al agua, y se encierran en sus casas para huir de la nieve. En el segundo las personas se creen que son animales salvajes, algunos vacas que mueren al comer paja, otros lobos que atacan desnudos a todos los que ven. Y en el tercer poblado se convierten en caníbales.

Con cada poblado enloquecido la realidad se va desdibujando, fusionándose la realidad de Carcosa con los poblados. Al principio son sólo visiones de un lago, de pilares de piedra negra, o de dos lunas en el cielo. Luego empeora, distorsionando edificios y habitantes.

Los investigadores son un grupo de sirvientes del Señor Boniface que son enviados a uno de los poblados más cercanos con una disculpa escrita para Cael. Al llegar al poblado descubrirán que todos los habitantes han muerto encerrados en sus casas, por falta de agua, a pesar de que ha estado nevando recientemente. Tras visitar los tres poblados más cercanos, tendrán que regresar al castillo la noche en que se celebra la Navidad. Esa noche Cael habrá recitado la oscura historia en el salón del Señor, llevando la locura al propio castillo. Cuando la historia haya sido contada en el Salón de Baile del Señor, el Rey de Amarillo hará acto de presencia y el valle de Shereborne se habrá fusionado con Carcosa.


Al igual que con Advemtis Regos, al finalizar la aventura tenemos los personajes jugadores listos para ser jugados, información genérica sobre el culto de Hastur en la Edad Media, un culto de ejemplo y un par de ideas para nuevos escenarios


Imagen
Heredero de Carcosa (38 páginas)
La tercena aventura nos sitúa en la ambientación End of Times (Final de los Tiempos). Los primigenios han despertado, y la humanidad tal y como la conocemos ha perecido. Aun quedan humanos, pero viven en un mundo subyugado por los primigenios y las razas de los mitos que los adoran. Sin embargo algunos humanos viven en colonias ocultas desperdigadas en el cinturón de asteroides, habitando junto a algunos Antiguos y comerciando con los Mi-go.

Los investigadores son tripulantes de una nave estelar que se dirige a realizar un intercambio con los Mi-go. Estos, tras el intercambio, les pondrá sobre el aviso de una amenaza a todas las colonias. Han detectado una nave terrestre que está regresando a la Tierra, y cuyo trayecto les llevará a acercarse a las colonias en los asteroides. Si las colonias son descubiertas, la población de personas estará bajo el peligro de ser destruidas o visitadas por amenazas de los Mitos.

La anormal ambientación hace que este escenario sea difícilmente adaptable a cualquier ambientación diferente a la suya.

"Trama": mostrar
En 1953 un hombre, Joshua Clark, sufrió una crisis nerviosa y perdió el conocimiento. Después de algunos meses de recuperación, sufría un trastorno de personalidad . O esto es lo que pensaba los médicos. Realmente el cuerpo de Joshua Clark se encontraba bajo el control de una mente de la Gran Raza de Yith. En el lejano pasado el cuerpo del yithiano, con la mente del humano, fue destruida por un shoggoth, junto a otros dos yithianos que también albergaban mentes humanas. Los agentes yithianos, sin posibilidad de volver a su cuerpo original ni a su tiempo, acabaron reuniéndose. Viviendo entre los humanos desarrollaron cierto cariño por la raza humana, y desarrollaron un plan.

Con los conocimientos que poseían acumularon riquezas a la par que alargaban sus vidas gracias a magia y tecnología. Crearon un portal que comunicaba la Tierra con uno de los asteroides que hay entre Marte y Júpiter. En una cavidad del asteroide desarrollaron una base, autosuficiente. Durante años seleccionaron científicos, las mentes más brillantes y con mayor potencial, para crear una sociedad que preservaría a la humanidad una vez los primigenios se despertasen. Si alguien rechazaba la oferta, se le borraba la memoria y regresaba a sus vidas normales. En 1981 ya superaban los 300 humanos viviendo en el asteroide, sin contacto con la Tierra. En 1985 se desenterraron los restos de catorce Antiguos, que pese a estar congelados durante milenios no estaban muertos. Los yithianos le ofrecieron asilo en el asteriode, pasando a vivir con los humanos. En 1990 ya habían varios colonias, con más de 1000 individuos.

En 2037 las colonias eran ya totalmente autosuficientes, y rompieron todo contacto con la Tierra. En 2045 se produjo el alzamiento de R'lyeh, y poco después los primigenios fueron libres en la tierra.

Ahora los miembros de las colonias, humanos, Antiguos y los tres yithianos desarrollan una cultura independiente de los humanos. El mayor proyecto científico busca la manera de plegar el espacio, para poder trasladar las comunidades a otra galaxia lejos del peligro de los primigenios. Para ello han establecido contactos comerciales con los mi-go, de los que se consigue parte de la tecnología. En un intercambio con los mi-go, estos ofrecen un segundo trato. Afirman haber descubierto una nave terrestre que está regresando a la Tierra, y cuyo trayecto le acercará a las ocultas colonias de los asteroides.

Los investigadores deberán evitar que la nave descubra las colonias, que siempre han estado ocultas a la Tierra. La nave se mueve de forma errática, con energía mínima. A bordo de la nave descubrirán que la nave regresa de explorar una meteoro que pasará cerca de las colonias. En ese meteoro se encuentra un fragmento de la Carcosa original y Tassilda, la hija de Cassilda y el propio Hastur. Según la profecía descubierta en la nave terrestre, Tassilda se convertirá en un primigenio por derecho propio con su propio reino. Ese reino, son las propias colonias.



Usando el libro con ediciones anteriores (4 páginas)
Tras los escenarios hay una referencia rápida para usar este suplemento (escrito para la 7º edición) en las ediciones anteriores. Equivalentes de habilidades, tiradas opuestas venenos, movimiento, puntos de vida... Es interesante, pero como ya he dicho antes, yo leí el suplemento sin ser consciente en principio de que se trataba de la 7º edición. La conversión se puede hacer al vuelo y de forma intuitiva


¿Vale la pena el suplemento?
El primer escenario me gustó bastante, y además es fácilmente exportable a otras ambientaciones. No importa tanto que sea el Imperio Romano, sino que sea en una población de vacaciones. El segundo escenario, aunque algo lineal, tiene múltiples finales y es bastante entretenido. Sólo el tercer escenario me dejó un poco frío, la ambientación no me acaba de gustar y el trasfondo de los mitos que tiene lo mismo.

Sigo pensado que Red Eye of Azathoth está mucho mejor, pero aún así Ripples from Carcosa puede deparar más de una divertida sesión , y si te gusta El Rey de Amarillo, aún más.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10255
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.


Volver a Material Rol

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 17 invitados