Cultos Innombrables

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Re: Cultos Innombrables

Notapor Hinoken el Mar Nov 25, 2014 8:07 pm

La verdad es que está de aplauso. Tengo mucho material pendiente de compra... a ver como se portan los reyes (aunque en mi casa somos más de Cagatió, una tradición catalana jajajajajaja)
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Re: Cultos Innombrables

Notapor sectario el Mar Nov 25, 2014 9:41 pm

Yo ya me esperaba un libro que diese gusto abrirlo. Fragmentos es un buen juego, y pese a su sencillez está maquetado con ilustraciones (o montajes fotográficos) que ambientan perfectamente el juego. Pero con Cultos Innombrables se han superado

Riley escribió:Y aquí la contraportada, con una extraña figura misteriosa reflejada en ella... ¿Qué ser de los mitos puede estar tras ella? :o

Jajaja


Hinoken escribió:La verdad es que está de aplauso. Tengo mucho material pendiente de compra... a ver como se portan los reyes (aunque en mi casa somos más de Cagatió, una tradición catalana jajajajajaja)

Pues ya sabes, ha alimentarlo bien y llegado el día preparate un buen bastón con grifos inscritos para que traiga suerte el ritual de invocación.. ;)
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Re: Cultos Innombrables

Notapor Riley el Mié Nov 26, 2014 9:35 am

Yo lo digo con la boca pequeña, para que no se me escuche mucho pero...

¡Este manual no tiene nada que envidiar a los de Edge!



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Re: Cultos Innombrables

Notapor sectario el Jue Nov 27, 2014 3:35 pm

Riley escribió:¡Este manual no tiene nada que envidiar a los de Edge!

No creo que haga falta decirlo con la boca pequeña :D . Hay un punto a favor de Cultos Innombrables que no posee la Edición Primigenia de La llamada de Cthulhu. Ambas publicaciones tienen unas ilustraciones muy guapas y bien hechas. Pero la Edición Primigenia está hecha a partir de una gran cantidad de ilustraciones del juego de La Llamada de Cthulhu: El juego de cartas (LCG). Sin embargo, las ilustraciones de Cultos Innombrables son todas nuevas, hechas a propósito para este libro.



La única ilustración "reciclada" es la que se usó en el libro Conociendo a Cthulhu. Aunque supongo que la ilustración se creó para Cultos Innombrables, y se recicló para Conociendo a Cthulhu. Sólo que éste se publicó antes que Cultos Innombrables.
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Re: Cultos Innombrables

Notapor Riley el Jue Nov 27, 2014 7:09 pm

sectario escribió:La única ilustración "reciclada" es la que se usó en el libro Conociendo a Cthulhu. Aunque supongo que la ilustración se creó para Cultos Innombrables, y se recicló para Conociendo a Cthulhu. Sólo que éste se publicó antes que Cultos Innombrables.


Sí, coincidio contigo. Recuerdo incluso que generó confusión ;)


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Re: Cultos Innombrables

Notapor Eban el Vie Nov 28, 2014 2:05 pm

Reseña excelente desde "Complejo de Máster".

http://www.youtube.com/watch?v=1_sG0P_rvqQ

A la espera de que sectario se pase por aquí y lo deje de forma bonita.
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Re: Cultos Innombrables

Notapor Zombiekiller514 el Dom Dic 07, 2014 2:51 pm

La semana pasada, como ya sabeis fue el Black Friday y todos nos pudimos hacer con material diverso a buen precio. Pues bien, dicho dia me pase por Nosolorol para echar un vistazo a ver si habia alguna ofertilla curiosa. Para mi regocijo durante un horario tuvieron rebajas, y cual fue mi sorpresa al encontrar Cultos Innombrables a poco menos de 4 Euros en PDF.... adivinad cual fue mi reaccion..... Shut up and take my money. Ademas tambien compre el PDF de Pequeños Detectives de Monstruos por 2´5 Euros con lo que me salio la jugada redonda.

Estoy deseando incarle el diente al juego hasta el punto de que estoy pensando en grabar la partida y despues de un poco de edicion, colgarla para que todo el mundo pueda ver como es este juego.

¿Opiniones?
Mas vale hacerlo y arrepentirse, que no hacerlo y arrepentirse... a si que probare este nuevo hechizo de convocar a una criatura.... ¿que es lo peor que puede pasar?
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Re: Cultos Innombrables

Notapor sectario el Dom Dic 07, 2014 3:28 pm

Zombiekiller514 escribió:¿Opiniones?

¿Sobre lo de colgar una partida? A mi me lo ha comentado más de una vez, el colgar una partida, aunque sea sólo el audio.Pero mis conocimientos, habilidades y objetos de grabar y edición audiovisuales son ínfimas (solo hay que ver los videos que cuelgo :lol: ). Por lo que nunca lo he intentado. Pero lo dicho, además de ser un excelente método para conocer un juego... es algo que más de una vez me lo ha comentado alguien que no había jugado nunca a rol y quería probar pero le tocaba como guardian al no encontrar ningún jugador con experiencia.
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Re: Cultos Innombrables

Notapor sectario el Jue Ene 08, 2015 8:54 pm

Introducción (4 páginas)
La introducción tiene varios puntos a destacar.

El autor H.P.Lovecraft tiene una mención especial, como era de esperar dada la ambientación y a sus relatos que acabaron generando a los Mitos de Cthulhu

Una parte de la introducción nos comenta el título de este juego de rol, y dos términos importantes. “Cultos Innombrables” ha sido la traducción realizada en varios relatos de un libro de los mitos de Cthulhu cuya edición original es en alemán. Este libro versa sobre diferentes sectas investigadas por el autor, repartidas por el mundo y dedicadas a la adoración de los primigenios. No es de extrañar que hayan cogido el nombre de ese libro como nombre para el juego de rol (de hecho a mi me parece una decisión muy acertada). Sin embargo, en castellano Cultista es una mala traducción de Cultist. La traducción correcta sería Sectario. Y de forma similar la traducción correcta no sería Cultos, sino Sectas. Así que a lo largo del juego de rol se adopta los términos “culto” y “cultista” en lugar de “secta” y “sectario”. Personalmente es algo que me molesta al leer.

En la introducción también hay una sección que está dirigida para cambiar la manera en la que intuitivamente consideramos a los sectarios. Los jugadores de la llamada de Cthulhu (y del rastro, Cthulhutech y otros tantos juegos) solemos identificar a los sectarios como personas, normalmente dementes y fanáticos, que buscan la destrucción de la humanidad. Es el arquetipo clásico que nos encontramos en los juegos de rol relacionados con los mitos de Cthulhu. Ahora pensemos en un médico que descubre una caja craneal mi-go, y con ella, una manera de preservar una psique humana mientras se realizan las operaciones oportunas para restaurar cualquier daño en el cuerpo. O quizás, mantener a salvo el cerebro una vez la muerte del cuerpo es irremediable, una manera de obtener la inmortalidad. Este médico podría ser considerado un sectario de los mitos, aunque sus objetivos son altruistas y humanitarios. Mucho más cerca de la línea que divide el mal del bien, podríamos tener a personas que han descubierto la existencia de los mitos y que buscan comprenderlos –por simple conocimiento- o desean usarlos como fuente de poder, influencia o por enriquecimiento. Estos sectarios no desean la invocación de un primigenio, ni la destrucción del mundo… sus deseos son totalmente mundanos. Estos sectarios serán, normalmente, nuestros jugadores.

Las secciones de este capítulo son:
  • ¿Quién es H.P.Lovecraft?
  • ¿Qué es un juego de rol?
  • Cultos Innombrables: Nuestro lado del espejo, los malos de la películas, ¿Y la bibliografía?

Creación de Personajes (18 páginas)
A principios del capítulo aconsejan leer detenidamente este capítulo aunque se sea un jugador/guadián experto se lea con detenimiento este capítulo, "ya que este juego usa un enfoque bastante atípico". Y no les falta razón.

Los personajes se empiezan detallando un "Concepto" que resume en una frase su forma de entender la vida, enfrentarse a los desafíos, su forma de vida. Tenemos varios ejemplos: Líder visionario, Justiciero, Científica poco ortodoxa...

Posteriormente hay cuatro atributos, dos de ellos físicos (fortaleza y reflejos) y otros dos mentales (voluntad e intelecto). Se reparten un número determinado de puntos entre ellos. A cada atributo se le asigna un rasgo, una descripción que detalla el porqué de su valor (que por cierto, oscila entre un mínimo de 1 y máximo de 10). Así un atributo con 2 de Fortaleza podría tener el rasgo "Delicado" mientras que un Intelecto de 8 podría tener "Memoria prodigiosa".

El tercer paso son los hitos. Cada personaje tiene 4 hitos iniciales. Cada hito es una frase que resumen un punto vital en la historia del personaje. Detallan por lo tanto la historia del personaje, y dan información por lo tanto en como puede reaccionar el personaje ante determinadas situaciones. Por ejemplo, "Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural" o "Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre".

El cuarto paso son las habilidades. De forma similar a los atributos hay una cuantía de puntos a repartir entre las habilidades, pudiendo gastar de 1 a 10 puntos. Pero aquí es donde el sistema se sale de todo lo que yo me esperaba. No hay una lista de habilidades. Hay ocho habilidades básicas, cada una detallada por un icono. Por ejemplo existe la habilidad "Combate". Al gastar puntos en esa habilidad el jugador determina que tipo de combate es: "Pistolero", "luchar sucio", "Matar con las manos desnudas". El jugador podrá activar la habilidad cuando se corresponda a la descripción indicada. De forma que si un jugador tiene Combate: "Pistolero" podrá seguir dando puñetazos o intentar usar un rifle, pero sólo se beneficiará de su habilidad al usar una pistola. Por supuesto se puede gastar puntos y coger múltiples veces la misma habilidad Combate: "Pistolero", Combate: "Artes marciales"... para usar una bonificación con pistola o desarmado.

Las ocho habilidades básicas son: Forma física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura, Profesión y Ocultismo. Adicionalmente podría un jugador empezar con la una Habilidad Arcana que representa poderes sobrenaturales, conjuros y otras capacidades relacionadas con los mitos. Para cada habilidad, como ya hemos comentado en Combate, una descripción acaba perfilando cuando puede ser aplicada. La habilidad de profesión refleja los conocimientos del personaje, y es la habilidad que da mayor diversidad de margen. De hecho hay dos páginas con ejemplos de profesiones según la profesión escogida para el personaje (Profesión taxista: Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para socializar. etc...). Sin duda, la habilidad básica es la que hay más posibilidades de tenerla varias veces con diferentes descripciones, o especialidades.

En este punto ya tendremos el personaje casi creado. Los personajes tienes de inicio 5 puntos de drama. Los puntos de drama permite activar un aspecto del personaje, para usarlo como beneficio. Aunque tambié se puede decidir empezar con menos puntos de drama a cambio de disponer de puntos adicionales de para características.

A partir de las características y las habilidades se calculan algunas puntuaciones: aguante y resistencia (relacionadas con los puntos de vida), defensa, inciativa y también la entereza y la Estabilidad Mental. Porque así es, ser un sectario no implica ser un loco demente... los sectarios también tienen su Estabilidad Mental o pueden sufrir crisis nerviosas por ver según que cosas de los mitos.

El último paso, es la complicación. Cada jugador empieza con una complicación que representa un vicio negativo que puede llegar a penalizarlo. Algunos ejemplos son crédulo, casado, sádico...

Este capítulo acaba con la seis fichas diferentes.

Hay que destacar que no hay arquetipos, profesiones predeterminadas ni otras clasificaciones tan usuales en la mayor parte de los juegos de rol. Así que tenemos una lista de habilidades "abierta", y por otro lado, no hay una lista de profesiones, arquetipos, clases... u otra clasificación. Un sistema bastante abierto

Capítulo III- Sistema (24 páginas)
Cultos Innombrables usa el sistema Hitos. No conozco otros juegos que usen este sistema, por lo que no se si hay alguna modificación especial o tratamiento diferenciado en Cultos Innobrables.

Tiradas
En este sistema se usan 3d10 en cada tirada. Cada uno de los valores recibe un nombre: m (valor menor), M (valor mayor) y C (valor central). Para determinar si se ha tenido éxito en una tirada al valor C se le suma la característica y la habilidad aplicable y se ha de superar un valor que depende de la dificultad (para una tirada fácil se ha de superar 10, para una tirada difícil la dificultad sería 18 por ejemplo)

También se trata situaciones clásicas en las tiradas: Crítico (sacar doble o triple 10) y pifias (sacar doble o triple 1), pruebas enfrentadas y pruebas de acción prolongada (acciones que requieren un largo periodo de tiempo)

Aspectos
Los aspectos es una mecánica que se activa usando puntos de drama. Permiten llevar a las tiradas o a la narración de una escena o sesión de juego la descripciones de características/hitos/complicaciones/habilidades de los personajes o las características de objetos introducidos en la narración. En una mecánica bastante narrativa que puede ser usada por los jugadores para salir de un apuro, o bien por el guardián para hacer que la partida sea más interesante.

Cuando se ha creado un personaje se ha ido detallando los aspectos, hitos o descripciones que mejoran y amplían el trasfondo del personaje. Un valor de Reflejos 6 podría tener el aspecto de "Reacciones rápidas", o la habilidad de Combate 2 podría tener el aspecto "Puñetazos débiles". También están los hitos de un personaje o la complicación inicial. Estas descripciones pueden ser activadas gastando un punto de drama. Esto implica un beneficio a la tirada bastante contundente (repetir los dados que quiera de la tirada recién realizada, y además se contabiliza el resultado M en lugar de C o bien contabilizar la suma de un doble o un triple en lugar de C).

También se puede activar un aspecto negativo, aunque suele ser hecho por el guardián. Por ejemplo activar el aspecto Fortaleza 2 "débil" en un jugador mientras está corriendo tras un Pnj. El jugador sobre el que se está activando un aspecto negativo puede contrarrestarlo consumiendo uno de sus puntos de drama. Si no lo contrarresta, gana un punto de drama... pero el activarse un aspecto negativo implica repetir todos los dados que quiera quien forzó que se activa el aspecto y en caso de sacar un doble o un triple su suman los resultados idénticos cambiándoles el signo. Así una tirada de 3, 6 , 6 implicaría un doble 6... que contabilizaría por un -12. Y en lugar de contabilizar el valor central C se contabiliza el valor menor "m".

También hay aspectos implícitos (como el aspecto "Funciona con pilas" que tienen las linternas), aspectos narrativos (una caseta destartalada tiene el aspecto "destartalado" que podría implizar que es fácil de derribar, de encontrar agujeros por los que disparar o que ofrece poca cobertura). En ocasiones se puede ganar aspectos temporales, que duran una escena o una sesión (una herida en una pierna podría implicar ganar el aspecto "Cojera"). Y hasta se pueden agotar, el ejemplo más sencillo sería un aspecto relacionado con un recurso ("Contacto con un prestamista") que tras usarlo no se puede usar de nuevo hasta que el guardián lo determine o se cumpla cierta condición.


Combate, Salud y Cordura
Tenemos los clásicos puntos que se tratan en el capítulo de combate: iniciativa, ataque, daños, críticos y pifias... Obviamente se resuelve con tiradas, pero es un sistema sencillo con pocas tablas. Por ejemplo todas las armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, porras...) hacen en caso de éxito daño igual al dado centrol ("C"). Y las armas de fuego pequeñas (pistolas, revólveres de todo tipo) hacen daño igual a la suma de dado menor más dado mayor (mM). Por supuesto, tenemos explicación para aplicar daño por caídas, venenos, asfixia y otras maneras de morir

El sistema para el tratamiento de la Salud es equivalente al sistema de la Cordura. Ambos son un reflejo del otro. En Salud un personaje puede estar Sano, Herido, Incapacitado o Moribundo, mientras que en la salud mental o Cordura un personaje puede estar en los estados Cuerdo, Alterado, Trastornado o Enloquecido.

Antes que nada, hay que aclarar que aunque en Cultos Innombrables se juega con cultistas (sectarios), estos siguen teniendo puntos de cordura. Los jugadores no son los dementes totalmente enloquecidos que representan al sectario totalmente loco de una partida de La llamada de Cthulhu. Son personas del día a día que han tenido un contacto con los mitos y que intentan darles uso quizás inclusive sin conocer que fuerzas están usando.

El capítulo acaba sobre la evolución de personaje y equipo. La evolución de personaje se realiza de diferentes maneras. Por un lado se puede trasladar un punto de una característica a otra (mi personaje deja de ir al gimnasio para estar más tiempo en la biblioteca), de una habilidad a otra (dejo de ir practicar tiro con pistola para apuntarme a un club de atletismo, o cambiar un aspecto del personaje.

Respecto al equipo, el juego es actual. De manera que en lugar de dar una lista de objetos clásicos y sus precios.. se aconseja usar el sentido común. Todos deberíamos saber que disponibilidad hay de comprar una linterna o saber que una pistola puede quedarse sin munición. De manera que los aspectos de cada objeto no se han de determinar, salvo que se salga de lo habitual.


Capítulo IV- Ambientación (24 páginas)
Un capítulo bastante importante en cualquier juego que trate a los Mitos. Cultos Innombrables tiene una evolución de la ambientación clásica (impuesta por La llamada de Cthulhu) bastante importante. Por un lado, nos trasladados temporalmente a la actualidad (alejados de los clásicos años 20). Y por otro, los personajes dejan de ser investigadores... para ser sectarios. El hecho de situar la ambientación en la actualidad también supone que nos encontramos en la sociedad de la información. En internet habrá millones de sitios con información falsa sobre el Necronomicón... pero por cada millón habrá una página web con información verdadera. Quizás sea por ello que en Cultos Innombrables se afirma que el número de cultos, sociedades secretas y brujos ha aumentado

Hay también información genérica sobre los Dioses exteriores y primigenios. Como son de incomensurables para la humanidad, el hecho que se encuentran encerrados, dormidos o privados de inteligencia. Pero que a pesar de ello afectan a la humanidad de una manera u otra, en especial mediante el uso de servidores o esclavos que suelen ser de alguna especie en particular. Información general sobre los mitos.

Uno de los puntos que más me ha gustado, es descubrir que las Tierras del Sueño no han sido olvidadas en Cultos Innombrables. Hay información sobre que son, como entrar y por supuesto como viajar. De hecho, las Tierras del Sueño será nombrada bastante en los capítulos de magia y cultos.

El capítulo dispone de una cronología de los mitos. Empieza hace miles de millores de años, con la formación de la Tierra y la posterior llegada de los Antiguos. La cronología es la clásica, muy detallada, incluyendo por ejemplo las diferentes traducciones del Necronomicón o los sucesos más importantes en las obras de H.P.Lovecraft. Aunque según nos acercamos a la actualidad aparecen sucesos propios de la ambientación de Cultos Innombrables (aparición de fragmentos del Necronomicón en Internet, aparición de un ordenador inteligente usando medios arcanos..). Finalmente la cronología avanza en el futuro, con la aparición del imperio de Tsan-Chan, la raza de coleópteros que serán los próximos recipientes de la Gran Raza de Yith...

El capítulo finaliza con una sección de rumores. Algunos son sobre hechos de la obra de Lovecraft (como el marinero Gustaf Johansen de La llamada de Cthulhu), mientras otros son actuales (como la reciente prospección en el lago Vostok).

Capítulo V - Criaturas (16 páginas Dioses y primigenios, 30 páginas criaturas)
El bestiario es un capítulo indispensable en todo juego de rol que verse sobre los mitos. En este caso las criaturas están divididas en dos categorías: Dioses exteriores y primigenios, y criaturas.

Para los dioses exteriores y primigenios no hay estadísticas (de forma similar a lo que sucede por ejemplo con El Rastro de Cthulhu). Son tan poderosos a escala humana, que no tiene sentido. Para cada uno se proporciona la siguiente información:

  • Una cita o fragmento de un relato en el que aparecen
  • Historia: Que se sabe -o se cree saber- sobre el ser.
  • Cultos: Quien lo adora
  • Seguidores
  • Influencia en el mundo
  • A efectos de juego
Me he tomado la libertad de escribir en la wiki la infomración que se proporciona para Azathoth

Cada dios exterior tiene una fabulosa ilustración a página completa que realmente es una gozada de ver. Las ilustraciones del bestiario son maravillosas, y la de los dioses exteriores y primigenios mis preferidas. Posiblemente destacaría la de Nyarlathotep, Hipnos y Hastur como las mejores ilustraciones.

El resto de monstruos aparecen a continuación. No hay una clasificación entre razas independientes, servidoras o mayores y menores al estilo de La llamada de Cthulhu. Para cada tipo de criatura tenemos el conocimiento general sobre la especie, sus motivaciones, la forma en la que actúan (en especial frente a la especie humana), como afectan al juego y sus estadísticas (características y habilidades).

Capítulo VI- Cultos (18 páginas)
Una secta (las palabras culto y cultista me rechinan al leerlas) es un grupo de humanos. Podría ser un grupo de científicos, pertenecientes a algún credo, accionistas de una multinacional, pandilleros... pero con la característica que el grupo tiene un contacto directo con los Mitos. Quizás los científicos buscan desentrañar uno patrones ocultos en el universo combinando un acelerador de partículas con tecnología arcana, el credo a contactado con una espíritu de la fertilidad, los accionistas pueden realizar predicciones sobre la evolución de las acciones, pandilleros que están atraídos por un icono que les provee de fuerza sobrehumana... Toda organización puede tener contacto con los Mitos. Suponer que un culto es sólo un grupo de fanáticos que desean el fin del mundo es limitarse las posibilidades a una sola.

Pues bien, este capítulo está dedicado a los cultos. El culto es un metapersonaje de la trama con un gran peso en la narración. Para definirlo se ha de especificar variaspreguntas fundamentales:
  • Origen: Puede ser reciente (en el que posiblemente los jugadores sean los fundadores), veterano o antiguo con siglos de historia. Cada origen implica unas características diferentes
  • Objetivos: los objetivos actuales pueden ser diferentes a los objetivos en el momento de su fundación. Normalmente serán los objetivos también de sus miembros, aunque puede que algún miembro tenga unos objetivos reales diferentes.
  • Reclutamiento: un culto puede estar restringido a una familia, a un grupo pequeño, una culto puede tener miles de miembros entre los que solo unos pocos cientos tengan conocimientos de la verdad del culto, o quizás sólo aceptan como miembros a los que cumplen algún requisito especial (como nacer durante un eclipse).
  • Organización:Esta organizado por células independientes y sin conexión entre si, una estructura piramidal, de un pequeño grupo que toma las decisiones, líder elegido democraticamente o por designado por alguna ajena al culto
  • Simbología: Desde el nombre, emblema, posible código en los escritos, cargos... Toda esta parafernalia da una personalidad al culto, no es lo mismo que el lider.

También se proporcionan varios cultos de ejemplo, desde una familia caníbal al más puro estilo Matanzas en Texas (pero corrompidos por los Mitos), un grupo de artistas, una sociedad ecologista... La lista es bastante extensa, siendo cada uno bastante diferente al resto. Para cada culto se encuentra su historia, concepto, motivación y valores de características (recursos, influencia, conocimiento y tamaño) así como sus hitos. Es un conjunto de ejemplos perfecto ya sea para obtener idea para el culto de nuestra partida o como fuente de cultos antagonistas o posibles aliados se nuestros jugadores.

Capítulo VII- Magia (40 páginas)
En Cultos Innombrables los jugadores tienen contacto con los Mitos, están dispuestos a usar los mitos como medio para sus fines, y además el uso de estos poderes son adictivos. Por lo que la Magia juega un papel fundamental (mientras en en otros juegos la Magia está normalmente relegada a ser una herramienta de los pnj). Las habilidades arcanas manipulan la realidad y las leyes físicas. Según el tipo de manipulación, el uso de estas habilidades supone una dificultad mayor o menor.

Un uso menor supone hablar con criaturas no humanas o por ejemplo inducir a una persona a realizar una acción que no contradiga sus principios morales. Un uso medio sería necesario paara obligar a alguien a realizar una acción arriesgada o que contradiga sus principios morales, y un uso mayor obligaría a alguien a realizar alguna acción que contradiga sus principios morales al escuchar una frase clave. De manera que una misma habilidad arcana puede variar su dificultad según que queramos hacer. La dificultad de usar una habilidad arcana (que es como se nombra a los hechizos y conjuros) es mediante el prueba de Voluntad más habilidad arcana y la dificultad varía según si es un uso menor, medio o mayor. Hay alguna regla adicional en caso de situaciones especiales (como necesitar una preparación, o la existencia de dos habilidades arcanas que se contraponen como cuando alguien está usando una habilidad arcana de ocultación mientras otras persona usa una habilidad de observación). Se trata de un sistema bastante sencillo.

Otro nivel de magia superior son los poderes superiores, que permite realizar acciones aún más sorprendentes a las habilidades arcanas: convocar/expulsar primigenios, viajes en el tiempo, o devolver la vida a los muertos. Son habilidades que proporcionan una complicación que podrá ser activada por el guardián, y además en caso de fallo puede suceder cosas especialmente malas. De forma similar a las habilidades arcanas, también tenemos una lista de ejemplos (fabricar arma de rayo mi-go, invocar a Azathoth, suero de Herbest West...).

En ocasiones un objeto está imbuido de una habilidad arcana. Un ejemplo clásico sería el Trapezoedro Resplandeciente, pero en esta clasificación también se englobaría el polvo de Ibn Ghazi. En cada ejemplo de de objeto con poder se nos proporciona su historia (en algunos casos un objeto con poder es único), las habilidades arcanas que posee y las complicaciones que pueden activarse al usarse. Entre las complicaciones puede haber objetos que tengan planes y voluntades propias, atraer la atención de seres de oras dimensiones sobre el usuario, puede hacer que los muertos regresen a la vida con una locura homicida... Hará las delicias de cualquier guardián, y seguro que los jugadores se lo pensarán dos veces antes de usarlo.

Hemos empezado con las habilidades arcanas, luego los poderes superiores (los grandes hechizos), y hemos continuado con los objetos con poderes imbuidos. La siguiente parada son los tomos. Hay que destacar que por tomo se entiende todo sistema de guardar datos en la que hay información de los mitos. Es decir, un libro es un tomo; pero también se consideran tomos un diario, un pdf, una obra de arte que tenga información sobre los mitos, un fichero audiovisual y por supuesto una página web. Para cada tomo tenemos su descripción e historia, una complejidad (la dificultad de la prueba para leerlo), los aspectos del tomo, habilidades arcanas y poderes superiores que contiene el tomo y el ocultismo que proporciona. También hay consejos para que el guardián cree sus propios tomos adaptados a su campaña

El último punto que trata el capítulo, y que me extraña que esté aquí, es la Degeneración. Según un jugador va aceptando el poder de los mitos va perdiendo su humanidad. Este hecho queda plasmado bajo la mecánica de la Degeneración. Un personaje empieza con Degeneración cero, pero por cada cinco puntos en habilidades arcanas que tenga al crearse la ficha obtiene un punto de Degeneración. También puede ganar Degeneración de otras maneras (al sufrir importantes daños por una herida de una criatura, al usar magia, al mejorar sus conocimientos de habilidades arcanas). Un personaje con Degeneración cero es un humano "puro". Con Degeneración 1 el cultista ha sufrido un cambio menor que puede ser interpretado como una enfermedad (una alopecia por ejemplo). Con Degeneración 4 el cambio se ha extendido siendo ya difícilmente ocultable (la caída del vello podría afectar también a pestañas por ejemplo). La humanidad del investigador se va diluyendo según se adentra más y más en los mitos. Hay varios ejemplos sobre como podría afectar esto según se pasa de Degeneración 0 a Degeneración 10. Y al leer los ejemplos no puedo evitar pensar en la Fisonomia de Innsmouth, o la transformación de una persona en Gul... dos claros ejemplos de degeneración. Al llegar a Degeneración 10 el personaje ha roto todo vínculo con la humanidad, ahora es una criatura de los mitos... y deja de ser un personaje jugador para ser un pnj a manos del guardián.

Capítulo VIII- Dirección (40 páginas)
Capítulo dirigido a los directores de las partidas. Hay consejos diversos, desde interpretar los personajes no jugadores, tratamiento de la ambientación, uso de escenarios, aplicación de reglas, estilo de la narrativa. Son consejos muy útiles, y aplicables a cualquier juego de terror.

También se comentan diferentes formas de encarar una aventura: partidas cortas, prediseñadas, encarriladas, sandbox... Los diferentes antagonistas que un culto puede tener (criaturas, otros cultos, miembros de la ley, disidentes o espías). En fin, un buen número de consejos y son útiles para muchos juegos y no únicamente Cultos Innombrables.

El capítulo tiene varias secciones que hay que destacar. Supongo que se podrían haber separado en capítulos independientes.... pero quedarían unos capítulos bastantes cortos.
  • Creación de criaturas: El capítulo V - Criaturas nos proporciona las estadísticas de gran cantidad de dioses, primigenios y criaturas de los Mitos. Pero esta sección nos da ideas, y los pasos para crear personajes propios y sus respectivas fichas. Como ejemplo del proceso, tenemos la ficha de un perro de Tíndalos.
  • Trasladar criaturas del sistema d100 a Hitos:Se trata pasos para trasladar criaturas al sistema Hitos desde La llamada de Cthulhu (BRP). La conversión de un sistema a otro no es matemática, ya que Hitos no es un sistema
  • Creación de primigenios y dioses exteriores: Otra ampliación que podría estar en el capítulo V. El nombre de la sección lo dice todo.


Capítulo IX - Aventuras (26 páginas)
Cultos Innombrables viene con dos aventuras listas para ser jugadas: La Conspiración Luveh-Kerapf y Tu Dolor es su Ofrenda. Ambas son partidas introductorias (de esperar teniendo en cuenta que vienen en el básico) pero ofrecen diferentes hilos y desenlaces que pueden dar pie a continuaciones por parte del guardián.

"La Conspiración Luveh-Kerapf": mostrar
Partida introductoria en la que se supone que los jugadores no pertenecen a ningún culto, ni tienen contactos previos con los Mitos. El punto de unión de los jugadores es un foro dedicado a las conspiraciones. Un lugar en el que los usuarios comentan supuestas conspiraciones de todo tipo.

El foro es administrado por una persona que sí pertenece a una secta, un secta internacional pero con poca presencia en la ciudad de los jugadores. El administrador del foro considera a los usuarios como herramientas que recolectan información. Normalmente la información que consiguen es inútil, pero en alguna ocasión pueden relacionar sucesos que sí estas relacionados con los Mitos.

Pero en esta ocasión uno de los miembros, de apodo Kain y estudiante de informática, a encontrado algo de verdad. Ha descubierto que el foro está siendo monitorizado, ha rastreado al espía y conseguido capturar datos de su ordenador. Esto ha sucedido durante varios días, en los que Kain ha ido acumulando información de los Mitos que no comprende.

Esto sucede a la vez que se organiza una fiesta, una quedada en persona por parte del administrador del foro. Un momento perfecto para conocerse y poner una caras a los compañeros de foro. Kain no se presentará a la fiesta. Durante la fiesta algunos jugadores y otros usuarios del foro recibirán un aviso de que hay un nuevo post. El mensaje es de Kain, y alerta sobre lo que ha encontrado. Una verdadera conspiración de unos "tíos muy tocados de la olla". El mensaje será borrado poco después, quizás inclusive mientras está siendo leído.

En los siguientes dias Kain morirá, no sin antes esconder los datos que ha conseguido. De esta manera los jugadores, sin conocimientos de los mitos, se verán investigando la muerte de Kain y buscando los datos robados. Los jugadores podrán descubrir los datos, su primer contacto con los mitos y optar por varios desenlaces. Tras conseguir la información, ofrecérsela a la Secta del Resurgir... lo que podría valer como billete de entrada en un culto ya organizado. Intentar huir de la secta y acaparar la información lo que supondría poder iniciar un culto nuevo). O conseguir la información y aceptar la invitación del administrador del foro de abandonar la ciudad y unirse a su culto (que no está especificado y deja libertad al guardián)

La aventura presenta una introducción a los mitos, la obtención de una primera información valiosa (los documentos de Kain) e inclusive un primer contacto con criaturas de los mitos (entre los miembros de la Sociedad del Resurgir hay Hombres Serpiente).
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[tspoiler="Tu dolor es su ofrenda"]
Esta aventura supone que los jugadores ya tienen contactos con los mitos. El gancho es la oferta de información por parte de un contacto, una anticuaria de objetos normalmente relacionados con los Mitos.

Desde hace varios días están desapareciendo personas en el metro de Nueva York. El culpable es John O'Donovan (es un personaje nombre en la secta los Segadores Rojos que aparece en el manual). John está secuestrando personas en el metro, se sube en vagones en los que él y otro pasajero sean los únicos viajeros. Usando su gran fuerza los inmoviliza, y a través de un sello (un graffiti) abre la puerta del vagón estando este en trayecto. Luego lleva a las víctimas a un apartado lugar donde las sacrifica y se alimenta de los restos. Algunas víctimas son mendigos, otras son viajeros pero que podrían haber desaparecido fuera del vagón y la policía no ha relacionado los casos.

Quien si lo ha hecho es una bloguera de leyendas urbanas. Inclusive ha detectado los graffitis que realiza John O'Donovan. Mientras realizaba preguntas en tiendas de ocultismo, llegó a preguntarle al que es contacto de los jugadores.

John espera recuperar un objeto único de los mitos que se encuentra en manos de los Segadores Rojos, un culto violento cuyos miembros sufren una continua degenación por su acercamiento al ídolo al que adoran. Ídolo que desea recuperar John para fundar un nuevo culto.



Creo que no lo he comentado. Cada capítulo está acompañado por una pequeña historia (4 hojas). Son narraciones centradas en diferentes cultos, normalmente desde el punto de vista del sectario. Son bastante interesantes a nivel de ambientación.

La ficha, a doble página, aparece por duplicado. En una versión con un fondo beige que representa papiro con inscripciones. La otra, más amigable para las impresoras, a fondo blanco.

Por cierto, hago un copy paste de las Ultimas palabras de manuel J. Sueiro:

Por eso es tan difícil para mi escribir estas últimas palabras. Son el reconocimiento final que el manual básico de Cultos Innombrables está terminado, que no se puede añadir nada más. Ayuda un poco pensar que todas la ideas que se quedan fuera no van a ese limbo de los proyectos inconclusos: algunas, las más peregrinas, aparecerán en la revista Nivel 9. Otras, las más extensas, se convertirán en suplementos que amplíen el juego. Ayuda un poso, sí, pero solo un poco.


Tras leer el manual, me alegra saber que ya cuando se acabó habían ideas para futuros suplementos. Espero que tarden poco en sacar la pantalla.. pero esperaré con ganas los suplementos que puedan publicar. Este juego ha empezado con muy buen pie, deseo y espero que tenga una larga continuación

Ahora me queda sacar tiempo y dar de alta el libro en la wiki, jeje.
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