[Ingles]Tatters of the King

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Ingles]Tatters of the King

Notapor sectario el Dom Dic 21, 2014 10:01 pm

Título: Tatters of the King
Autor: Tim Wiseman.
Ilustraciones Ashley Jones (Portada e interiores), Antony Fentiman (mapas y planos)
Páginas: 236 páginas
Sistema: BRP
Precio: 27.95$ (13.95$ digital)

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Tatters of the King es una campaña, que por desgracia, es inédita en castellano. Fue publicada en 2006 (ya tiene algunos años), y se encuentra ambientada en 1920, la época clásica. Es una campaña que me sorprendió (la pude disfrutar como jugador) en muchos aspectos. Para empezar, la mayor parte de ella se sucede en Inglaterra. Acostumbrado a otras campañas en las que los jugadores se han de lanzar en una carrera por gran parte del globo terrestre, en esta campaña la mayor parte se sucede en Inglaterra.

"¿la mayor parte?": mostrar
La mayor parte de la campaña se sucede en Inglaterra. Pero también se sucede un viaje al Nepal, haciendo escala en Milán e Italia dirección a la India


Está pensada para un grupo formado de cuatro a seis jugadores. Como limitación adicional, es ideal que al menos un jugador sea un psiquiatra, alienista o tenga una profesión similar. También es recomendable profesiones de corte creativo (como por ejemplo escritores, pintores...)

"En mi caso": mostrar
Dio la casualidad que yo jugué esta campaña como escritor de novelas. El personaje provenía ya de una partida anterior, no relacionada con la campaña. El guardián aprovechó esto para hacer hincapié en el tono onírico, decadente y sombrío que iba tomando mis diferentes obras durante el periodo en el que la influencia de Hastur era mayor. A efectos de juego no es importante, pero sí que es una nota que ayuda a reforzar el ambiente que abraza esta campaña.


Principalmente está centrada en la figura de Hastur, y de una manera magistral. No se produce una exhibición de sectarios dementes, poderosos hechiceros, o sectas globales que amenazan la humanidad. La amenaza a la que se enfrentan sin embargo no es sin embargo menos apocalíptica

"Objetivo de los principales antagonistas": mostrar
Hay tres grandes antagonistas en la campaña. El primero de ellos, Alexander Roby desea vivir para siempre en Carcosa. Para ello traerá a Carcosa a la Tierra, esperando que cuando Carcosa regrese a las Hiades él pueda quedarse en la ciudad

Por otra parte Montague Edwards desea traer al Rey de Amarillo, uno de los avatares de Hastur, a la Tierra. Espera poder conseguirlo cuando Roby halla traído Carcosa a la tierra, y que la presencia del Rey en Carcosa evite que la ciudad regrese a las Hiadas.

Por otra parte Malcolm Quarrie también desea traer el Rey de Amarillo a la tierra, pero por unos métodos diferentes. A finales de 1929 viajó al norte de Nepal para contactar con el pueblo Tcho-Tcho. Ellos le dirigirán a Leng, un lugar a medio camino entre las Aldebarán y la Tierra. El Rey de Amarillo descenderá de las Hiades a Leng, y de allí podrá ser acompañado a la tierra.


Además, aunque la campaña se centra en Hastur, aparecen otros elementos y personajes de los mitos muy bien entrelazados. Usa de muy buena manera las regiones por las que se desarrolla la campaña para introducir estos elementos. De manera que se rompe la hegemonía de Hastur en la historia, fuerza a que los jugadores no bajen la guardia, y añade otro nivel de sorpresa.
"Otros elementos de los mitos": mostrar
Al sucederse la mayor parte de la campaña en Inglaterra, aparece bien entrelazada el Valle de Severn y su relación con Shub-Niggurath. También tiene presencia Chaugn Faung y los Tcho-tcho durante la travesía por Nepal

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La campaña tiene una fuerte inclinación a la investigación. De hecho, hay pocas situaciones de acción, muy alejado del continuo peligro asociado a una gran secta, con terribles hechiceros y fanáticos adeptos. No hay que olvidar que aquí los antagonistas son artistas, personas que buscan ascender a otra vida, contactar con la musa o
traer un ser de gran belleza a la tierra. Personalmente me parecieron personajes muy plausibles, mucho más que personajes de otras campañas clásicas como Ho Fong o Carl Stanford.

La falta de tensión violenta, es suplida por una tensión dramática. La campaña tiene un aire sombrío, melancólico, inquietante. Las criaturas de los mitos al aparecer, suelen aparecer como seres peligrosos. Pero no son obstáculos que se han de superar. La presencia de Hastur es palpable, según las constelaciones en el firmamento. Potenciando esa sensación de fúnebre inmediatez. Quizás esto pueda molestar a algunos jugadores. Cuando las Pleyades no se encuentran el el firmamento la influencia de Hastur disminuye... y la campaña entra en un tiempo muerto de varios meses.

Visualmente el libro no es nada del otro mundo, teniendo en cuenta a lo que nos tiene acostumbrado Edge. Aunque sí que es cierto que hay multitud de mapas, los personajes no jugadores tienen su pequeña ilustración, y hay repartidos una gran cantidad de recuadros en negro con información adicional.

A nivel de campaña quizás una de los mayores puntos negativos es el uso de cartas de pnj. En varias ocaciones los jugadores recibirán una carta de un pnj que les abrirá una vía de investigación o les sacará de un callejón sin salida. En el momento oportuno llega la carta con la información necesaria para continuar la investigación. Me sabe a bastante Deus Ex Machina... pero cuando jugué la partida -como jugador- no llegó a molestarme tanto como me esperaba al leer la campaña.

    El Indice

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Prologo
El prólogo sirve de introducción a la influencia de Hastur en la humanidad. Los jugadores reciben un panfleto con información sobre una producción de teatro realizada por un compañía amateur de nombre "El Grupo". La obra ha sido escrita por Talbot Estus, y es una adaptación de una obra francesa, El Rey de Amarillo.

"Resumen": mostrar
La obra acabará con un final accidentado. Al finalizar la representación varios miembros del público entrarán en un estado catatónico o se volverán violentos. El altercado finaliza con la llegada de la policía.
Estus leyó El Rey de Amarillo y El Vababundo del Lago hace dos años y comenzó a sufrir las pesadillas relacionadas con Hastur. Sueños que han comenzado a afectar a su inspiración. Aunque a pesar de ello, no se puede considerar un sectario. Su cordura es cero, pero no es loco peligroso... aunque su obra si que puede llegar a ser peligrosa.



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Capítulo 1 - El Loco
Este capítulo, que se inicia dos semanas después de los hechos ocurridos en el prólogo, se sucede entre Inglaterra y Escocia, y abarca entre Octubre y Diciembre de 1928. En este capítulo uno de los investigadores, preferiblemente psicólogo o similar, es reclamado por una institución mental para estudiar un caso. Se requiere su opinión para decidir si uno de sus pacientes a de ser puesto en libertad, se le considera curado, o no (¿recordáis cuando antes se aconsejaba que un investigador fuese psicólogo?)

"Trama": mostrar
Dos semanas después de haber presenciada la obra de "El Grupo" (en el prólogo), el investigador que sea psicólogo -o similar- recibe una carta de Charles Highsmith para que acuda al Manicomio Herefordshire. Charles Highsmith desea conocer la opinión del investigador de cara a declarar como curado a Alexander Roby. Esta curación implicaría un aumento del prestigio de Charles y la entidad que dirige. Sin embargo el hermano de Roby, Gharame Roby y el doctor de Alexander se oponen a esta opinión.

Alexander Roby asesinó a Herbert Roby (su padre) y a Georgina Roby (su hermana). Roby ha estado recibiendo sueños directamente de Hastur, ha visitado Carcosa, y sabe como traer Carcosa a la tierra. Durante parte del año, Roby parece una persona normal. Pero cuando siente la influencia de Hastur, a partir de Octubre necesita ser sedado con láudano para no volverse violento.

En la entrevista con Roby los jugadores pueden encontrarse con múltiples referencias a Hastur. Además, uno de los enfermeros es realmente Montague Edwards (ver los antagonistas principales). Bajo el nombre de Mark Evans, como enfermero, asesinará a miembros del asilo antes de conseguir sacar del manicomio a Roby. Roby, por sus conocimientos, puede ser usado como medium para traer a Carcosa a la Tierra, una habilidad que Montague desea usar.


Capítulo 2 - Un paseo por el parque
Situado cronológicamente a principios de Noviembre de 1928, durante un invierno extremadamente frío. . El asesinato de una persona cercana a Alexander Roby atrae a los jugadores a una trama que comienza a mostrarse más compleja de lo esperado.
"Trama": mostrar
A Londres llega Michael Coombs, un sectario que es totalmente fiel a Montague Edwards, y a petición de éste, asesinará al que era doctor de Roby antes de que fuera ingresado, el doctor Trollope. El asesinato tendrá lugar días después de haber tenido la entrevista de Trollope con los investigadores sobre Roby. Mientras que Charles Highsmith, el médico del manicomio desea declarar sanado a Roby, Trollope considera que no se le puede dejar libre

Justo antes de morir, Trollope escribió unas cartas que enviará a los jugadores. Entre las notas de Trollope se encuentran las notas de dos visitas a Roby. En la segunda visita hay descrito el uso de magia por parte de Roby además de menciones al libro Der Wanderer durch den See "El Vagabundo por el lago". En las notas se menciona que Grahame Roby, hermano mayor de Roby, contrató a Vincent Tuck, un detective privado, para seguir a Alexander en Noviembre de 1925.

También se menciona a Delia Hartston, que ahora está está casada con Morrison Tuck, sin saberlo, descubrió parte del culto a Hastur, e incluso fue espectador involuntario del uso de la magia. Delia por otra parte es una ex-novia de Roby, que también formó parte de la secta a la que pertenecen Edwards, Roby y Quarrie.

En definitiva, la muerte del doctor de Roby (y su carta) lleva a los jugadores a descubrir la existencia de una secta organizada. Se refuerza la relación entre esta secta y el libro Der Wanderer durch den See ya nombrado en el prologo. Posiblemente la mayor crítica que se puede hacer es que es la carta del doctor Roby la que dirige a los a conocer a Vincent Tuck, Lawrence Bacon y Delia Morrison.


Capítulo 3 - Montículo Springer y el Canal
Este capítulo es la primera vez que los jugadores se encontrarán directamente con elementos de los mitos. Es un capítulo que esencialmente es de investigación, investigación de unos hechos que acontecieron hace 3 años, el 31 de Diciembre de 1925
"Trama": mostrar
El 31 de Diciembre de 1925 Roby invocó a Hastur en un lugar conocido como Montículo Springer. Durante la invocación estaban presentes Edwards, Bacon, Quarrie y otros 14 habitantes de las granjas cercanas. En el montículo se prepararon nueve bloques de piedra formando una V. Hastur hizo acto de presencia con éxito. Su visión provocó que cinco de los hombres que lo presenciaron muriesen esa noches en sus camas. Sus rostros eran un combinación de horror y felicidad.

Los jugadores investigarán los lugares de los hechos tres años después de la invocación. Los monolitos están tirados en un canal cercano al montículo. Aunque investigar estos monolitos tendrá su dificultad. Se encuentran en los terrenos de un granjero que no es un sectario, pero que es pagado por mantener esos monolitos seguros. Además hace tres años, tras invocar a Hastur, uno de los sectarios lanzó un hechizo... que provocará que se invoquen dos Byakhee si los monolitos son movidos del sitio. Es casi seguro que los jugadores tendrán que afrontar el ataque de estos dos Byakhees.

Los investigadores también descubrirán la casa de Lawrence Bacon. Éste es uno de los sectarios de Hastur más peligrosos. La mayor parte de los sectarios son artistas o iluminados. Bacon puede ser representado como el clásico sectario demente. Posee capacidad mágica para atacar y defenderse. Vive en una casa, en cuya planta inferior se venden antiguedades y libros raros. Se trata de un sectario poderoso, con importantes recursos mágicos, y una fuente de conocimiento y objetos especiales. Es de esperar que este capítulo suponga la muerte de Bacon a manos de los jugadores.


Capitulo 4- The Flight North (Vuelo al norte)
Este capitulo arranca con los jugadores recibiendo una carta de uno de los sectarios. Los jugadores siguen persiguiendo a los sectarios, a través tanto de sus actos como por información recibida por carta

"Trama": mostrar
La carta de uno de los sectarios, Wilfred Gesty, está dirigida al "asesino de Bacon". Permite observar que el grupo de sectarios posee diferentes objetivos, y que entre los principales "lideres" hay diferentes objetivos.

También descubrirán que está planeada el alta médica de Roby, persona que es vital para la invocación a Hastur. Es de esperar que los jugadores intercedan para mantener a Roby recluso en el sanatorio (recordemos que uno de ellos es un psicólogo). Si Roby es declarado como aún peligro , y se mantiene su reclusión; Edward lo liberará por la fuerza, cometiendo un asesinato por en medio.

Edward se dirigirá a Escocia junto a Roby. En Escocia Roby invocará a Carcosa en la tierra, tras lo cual se dedicará a pasear pr la ciudad. Mientras tanto Edward iniciará una invocación que requiere varios días y cuyo fin es la la invocación a Hastur, una invocación permanente.

Por fortuna para los jugadores, Roby ha enviado una carta a su exnovia (con su antiguo nombre y su antigua dirección). En la carta hay información que permitirá a los jugadores conocer la localización de la invocación. La carta se retrasará (la dirección y el nombre no es correcto), por lo que aunque la exnovia remitirá la carta a los investigadores estos la recibirán justo a tiempo para llegar al lugar de la invocación el último día... cuando Hastur está a punto de ser invocado en la Tierra

Sí, otra vez una carta que aparece en el momento justo da la información a los jugadores para seguir con la investigación


Capítulo 5- to walk on the earth in Carcosa (Caminar en la tierra de Carcosa)
La verdad... poco se puede decir de este capítulo sin decir nada que destroce la partida

"Trama": mostrar
Al llegar al lugar donde se encuentran Roby y Edward, los investigadores se trasladarán a Carcosa. Podrán explorar la ciudad, hablar con sus habitantes, y descubrir que un extranjero que lleva una máscara pálida y unas vestimentas con andrajos ha llegado a la ciudad.

El capítulo proporciona diferentes encuentros en la ciudad de Carcosa.Y por supuesto la posibilidad de encontrarse con Roby (que está visitando un museo de esculturas). Ahora que se encuentra en Carcosa, Roby actuará como un hombre lucido proporcionando información valiosa (aunque posiblemente difícil de comprender para los investigadores).

Los investigadores tendrán que detener a Edward que ya ha comenzado la invocación final de Hastur. Se proporciona diferentes maneras de evitar la invocación, desde matar a Roby lo que destruiría la invocación de carcosa, hasta estropear los monolitos que se han usado para la invocación de Carcosa... lo que por cierto supondría abandonar Carcosa.

Este capítulo depende mucho de la ambientación y por otra parte bien jugado puede llevar a los jugadores a pensar que es el final de una campaña. Recorrer Carcosa, visitar el castillo al lado del lago, evitar una invocación de Hastur en el último momento... y posiblemente huir mientras cientos y miles de Byakhees están descendiendo sobre la ciudad. Y sin embargo no es más que un punto y aparte en la campaña.



Dos hojas interiores
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Libro II- Dioses Ingleses

Capítulo 6- Talf of Goatswood (Hablando de Goatswood)

Después de los eventos del capítulo anterior pasarán varias semanas y meses tranquilos. No es de extrañar que los jugadores crean que han eliminado la amenaza. La verdad es que Aldebaran no volverá a estar en el firmamento hasta Septiembre. Sin embargo, en este capitulo la trama dará un giro que los jugadores no se esperarán

"Trama": mostrar
El título de Dioses ingleses hace referencia a Shub-Niggurath. Goatswood es una población de Inglaterra en la que según los relatos de J. Ramsey Campbell hay un culto a Shub-Niggurath. La mayor parte de Goatswood adora a Sub-Niggurath, y a su vez, gran parte del pueblo sufre deformaciones por su adoración. Se podría decir que es un reflejo de Innsmouth en Inglaterra, pero en lugar de Cthulhu se adora a Shub-Niggurath.

Wilfred Gresty es uno de los sectarios de Hastur, y fue llamado por Edwards para que le ayudara en Escocia. Sin embargo Gresty es realmente un adorador de Shub-Niggurath. Ha formado parte del culto de Hastur para espiar las acciones de los adoradores de Hastur mientras en secreto desea su fracaso. De hecho felicitará a los investigadores por haber matado a Bacon (recordemos, uno de los principales sectarios de Hastur). En estos momentos Gresty espera heredar el liderazgo del culto a Shub-Niggurathde Atkinson (el actual lidel, enfermo terminal)

Gresty es un borracho, que detesta a los "señoritos" de ciudad pero conversando con él se puede obtener importante información sobre la localizació de Hillary Quarrie, observar los diferentes intereses entre dos sectas y además descubrir la existencia de otro dios.

Personalmente me gustó mucho este capítulo cuando lo jugué. Dado el título de la campaña, esperaba una campaña totalmente orientada a Hastur. Sin embargo, de repente toma un giro inesperado... apareciendo una nueva secta, un nuevo dios y una nueva amenaza. Porque lo que entonces el jugador se espera, es tener que combatir también una secta a Shub-Niggurath... aunque en el siguiente capítulo descubrirá que el futuro es muy diferente.


Capítulo Siete - Nug's Farm (La Granja de Nug)
Después de estar centrados en la secta de Hastur, los jugadores se adentrarán en un pueblo totalmente diferente a todo lo que se esperaban. Un cambio de ritmo en la campaña inesperado.

"Trama": mostrar
Sólo en mapas antiguos se puede encontrar la granja de Nug, como si fuese un lugar que ha dejado de existir. Para llegar a la granja será necesario tomar un autobus. No puedo dejar de recordar el inicio del relato La Sombra sobre Innsmouth, un viaje en autobús que parece llevarte a un lugar que no está en nuestro mundo. Los investigadores tendrán que bajar del bus, en un pueblo sin iglesias y recorrer un bosque que es más denso y grande de lo que muestran los mapas. La presencia de Shub-Niggurath es palpable en las descripciones: árboles de crecimiento rápido, una mayor presencia de insectos y pequeños animales, un cierto dolor de cabeza y el avistamiento de un extraño animal... un bendecido por Shub-Niggurath. Un trayecto con una ambientación bien desarrollada, y que a mi me recuerda la llegada de unos investigadores a Innsmouth.

Finalmente llegarán a la granja de Nug. Por si alguien no lo sabe, Nug es una entidad de los mitos. Posiblemente haya sido engendrado por Shub-Niggurath y ha tenido adorados propios.

En la granja de Nug vive Hillary Quarrie, antigua esposa de Malconm Quarrie (el que ahora es el último sectario de Hastur importante que los jugadores conocen). Una conversación con ella revelará mucha información importante. Por que así es, una vez más, la actitud más inteligente ante un sectario es la conversación en lugar de una confrontación directa. El actual dirigente del culto de Shub-Niggurath en la zona, Atkinson es un hombre malvado en palabras de Hillary. Atkinson desea que Wilfred Gresty sea su heredero aunque Hillary ha ido asumiendo el papel de futuro líder. La confrontación entre Gresty y Hillary por liderar el culto local es inminente desde que Hillary rechazó a Gresty como esposo. Es muy posible que los investigadores acaben ayudando a Hillary a conseguir el poder de la secta de Shub-Niggurath, algo que me sorprendió bastante cuando jugué la campaña como jugador. ¿Y como ayudarán a Hillary? Ni más ni menos que participando en la invocación de un retoño oscuro de Shub-Niggurath y enviandolo a atacar a los seguidores de Gresty y Atkinson.

Además de descubrir la lucha de poder en Goatswood entre Atkinson/Gresty y Hillary, los jugadores podrán obtener información sobre Malconm Quarrie, y su intención de invocar al avatar de Hastur, el Rey de amarillo.

En definitiva, este capítulo muestra a los jugadores un culto totalmente diferente, dedicado a un dios inesperado (Shub-Niggurath). La lucha de poder por el liderazgo del culto, la ambientación de una región perdida en la que la influencia de los mitos es palpable (no deja de recordarme a Innsmouth). Y por otra parte, información sobre las actividades de Malcom Quarrie, el sectario de Hastur que por ahora los jugadores no han conseguido localizar (ya que ahora sabrán que ha partido a Milan, Italia)


Libro III - the Upper House
Capitulo 8 - the Brothers of the Yellow sign (Los Hermanos del Signo Amarillo)

Quarrie dejó inglaterra para ir a Milan hace cinco años, después de la invocación en Srpinger Mound. Aunque como descubrirán pronto, no dejó de buscar la manera de traer de forma permanente a Hastur a la Tierra.

"Trama": mostrar
Quarrie contactó en Italida con Roberto Anzalone, un profesor de la Universidad de Milan. Anzalone estaba interesado en la religión, mitologías y ciencias ocultas. Además tenía acceso a libros extraños, incluyendo Seven Cryptical Books of Hsan, que hablaban de Hastur bajo su apariencia de El Rey de Amarillo. Anzalone sabe que en el Nepal alguna tribus adora a un dios viviente que reside en un lugar cercano a la Meseta de Leng. De forma que la coalición entre Anzalone y Quarrie es casi inmediata. Tanto Anzalote como Quairre consideran que esa es la manera correcta de traer a Hastur a la Tierra, en lugar de la manera por la que abogaba Edward.

En Italia Querrie contactó con una organización llamada los Hermanos del Signo Amarillo... de ahí el nombre del capítulo

Cuando lleguen los investigadores a Milan, Quarrie ya ha marchado en una expedición a Nepal. Aun así en Milán los investigadores podrán entrevistarse con Villiers, un artista que ha tenido contacto con Quarrie y posee información sobre él. Aunque Villiers es un artista enloquecido, que invocará a un Byakhee para defenderse cuando se sienta amenazado, aunque la amenaza puede ser ficticia.


Capítulo 9 - The viceroy of india
El largo viaje de Milán a la India sea hecho muy posiblemente en barco. El nombre del barco que propone la campaña es The Viceroy of India (El virrey de la India). Un viaje placentero, tranquilo... un interludio. O quizás no.

"Trama": mostrar
Este capítulo puede ser pasado como un simple fundido negro por el guardián. Aunque la campaña ofrece algunas tramas para animar el viaje. Desde intentos de suicidio hasta los sueños presentes por la creciente influencia del Rey de Amarillo.


Capítulo 10 - A Thousand Miles
Seguramente los investigadores llegan a Bombay en Enero. Podrán descubrir los pasos que realizó la expedición de Anzalone. Así como descubrir que la influencia de El Rey de Amarillo es palpable en la ciudad. Los investigadores podrán descubrir los pasos de la expedición italiana y seguir su recorrido.

"Trama": mostrar
Los investigadores tendrán que buscar guía, y seguir el mismo recorrido que la expedición italiana. En los periódicos locales hay noticias sobre la expedición italiana, en la que participa Quarrie.

Durante las investigaciones, y el viaje, el grupo de investigadores serán participes de varias situaciones que amenizarán el viaje. Podrán hablar con un hombre santo que profetiza la llegada de un antiguo dios, sufrirán un asalto a su tren de pasajeros y observar como la influencia del Rey de Amarillo es palpable.

El capítulo también proporciona información sobre Nepal y el equipo necesario para ascender a tanta altitud... la ambientación no es olvidada en ningún momento. Hay bastante información muy útil para el guardián, por por ejemplo el mal de las alturas.


Capítulo 11 - To Drakmar
Drakmar es la destinación de la expedición italiana, como ya habrán descubierto los jugadores en Milan. Drakmar habrá sido un lugar esquivo en las búsquedas de mapas e información. El lugar se encuentra en Nepal, y se requiere 18 días de camino antes de llegar una vez se ha cruzado la frontera. Es un lugar al que los portadores se niegan a entrar, dificultando su exploración.
"Trama": mostrar
Drakmar es uno de los nombres de la Meseta de Tsang, un lugar donde Leng y la Tierra se superponen. .

El capítulo explica día a día el recorrido que se realiza desde que se cruza la frontera hasta que se llega a Drakmar. También hay información sobre el mal de las montañas (por la altitud acumulada), pueblos que se cruzan, encuentros...

El viaje será placido hasta la jornada 16º día de viaje. En esta jornada llegarán a un monasterio en el que sufrirán una emboscada. Uno de los miembros de la expedición italiana acabó matando a todos los monjes del monasterio y ahora defiende el lugar totalmente demente fortificándose en el mismo monasterio con su rifle.

Cuando finalmente lleguen a Drakmar descubrirán un complejo de cuevas que cuyas entradas están en un acantilado. Una tirada de Escuchar permite detectar un lejano sonido, como de trueno o tambores. Un sonido rítmico, como de maquinaria o un latido inconmensurrable.

En de estas cuevas se encuentra Chaugnar Faugn, en su forma de piedra, adorado por los Tcho-tcho


Capítulo 12 - The Upper House

Decenas de cuevas están dispersas, sin nada que distinga una de otras. Los túneles son circulares, de unos cinco pies de diámetro. Después de recorrer tanta distancia, ¿que esconderá este último tramo?
"Trama": mostrar
En la cueva llegarán a una caverna con varias bifurcaciones. En una de las bifurcaciones se
podrá ver a Roberto Anzalone acompañando a varios enanos y el propio Chaugnar Faugn. Anzalone ya no es un humano, ha sido alterado por Chaugnar Faugn y se encuentra completamente bajo su voluntad. Pero aún puede ser identificado lejanamente como el humano que una vez fue.

Si los investigadores intentan huír, los Tcho-tcho los reducirán sin usar armas letales. Su número es incontable, y es cuestión de tiempo que toda lucha acabe con los investigadores atados y desarmados. Los Tcho-tcho esperan la llegada de un sacerdote blanco, un occidental que según sus profecías traerá a Hastur a la tierra. Por esa extraña razón están decididos a capturar a todo occidental, pero ileso.

A través de un portal, activado por uno de los sacerdotes Tcho-Tcho mediante unos signos con la mano, los investigadores y un grupo de Tcho-Tcho serán serán conducidos a través de él. Al

otro lado, se encuentra al Meseta de Leng y el hasta ahora esquivo Malcom Quarrie. La estrella

de Aldebaran es visible una vez cruzado el portal, en un cielo cuyas constelaciones han

variado.

Malcom Quarrie no será violento, y dejará clara sus intenciones. Recorrer las tierras baldias

de la Meseta de Leng, donde ahora se encuentran. Llegar donde está el Rey de Amarillo y

ofrecerse para llevarlo a las tierra.

Tras adentrarse en estas tierras baldias, y quizas ser atacados por Shantaks, los

invetigadores llegarán a la Upper House. Es el templo descrito en el relato En busca de la

inospita Kadath por Charles Dexter Ward. Esta cada de estilo tibetano está rodeada por nieve

pilares. Después de recorrer pasadizos por una distancia indeterminada, tras pasar dias y

quizas semanas recorriendo habitaciones, pasadizos, salas a oscuras... El Rey de Amarillo hace

acto de presencia ante los investigadores. ¿Quien me guiará? Pregunta.

Se puede detener a El Rey de Amarillo de diferentes maneras.
  • Aceptando guiar a El Rey de Amarillo, pero llevandole a otro lugar de las estrellas, como a Carcosa.
  • Matando a los que puedan ser los guías de El rey de Amarillo, aunque estos son los propios jugadores.
  • Un pacto de suicidio, ya que aunque se maten a que se deseenn ofrecer como guía, la presencia de El Rey de Amarillo irá erosionando la cordura del resto de investigadores. Tarde o temprano cualquier se ofrecerá como guia
  • Donde El Rey de Amarillo ha hecho acto de presencia hay un portal. Los jugadores ya lo han visto en uso (cuando los Tcho-Tcho los llevaron de Darkmar a la Meseta de Leng). El portal puede ser usado para ir a la Tierra, escapando de la solicitud de El Rey de Amarillo.

El capítulo proporciona información diversa según los jugadores consigan evitar la llegada de El Rey de Amarillo a la tierra, consigan llevarlo a Carcosa o si fallan y guían a El Rey a la tierra.


De las 240 páginas de la campaña, las últimas 50 con ayudas de todo tipo. Cartas, recortes, fotografías, diarios, cronologias... Sin duda una muestra de la importacia de la investigación a lo largo de la campaña.

    (algunas ayudas)
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