[Ingles]Tatters of the King

Título: Tatters of the King
Autor: Tim Wiseman.
Ilustraciones Ashley Jones (Portada e interiores), Antony Fentiman (mapas y planos)
Páginas: 236 páginas
Sistema: BRP
Precio: 27.95$ (13.95$ digital)

Tatters of the King - Portada y Contraportada Chaosium by sectario001, en Flickr
Tatters of the King es una campaña, que por desgracia, es inédita en castellano. Fue publicada en 2006 (ya tiene algunos años), y se encuentra ambientada en 1920, la época clásica. Es una campaña que me sorprendió (la pude disfrutar como jugador) en muchos aspectos. Para empezar, la mayor parte de ella se sucede en Inglaterra. Acostumbrado a otras campañas en las que los jugadores se han de lanzar en una carrera por gran parte del globo terrestre, en esta campaña la mayor parte se sucede en Inglaterra.
Está pensada para un grupo formado de cuatro a seis jugadores. Como limitación adicional, es ideal que al menos un jugador sea un psiquiatra, alienista o tenga una profesión similar. También es recomendable profesiones de corte creativo (como por ejemplo escritores, pintores...)
Principalmente está centrada en la figura de Hastur, y de una manera magistral. No se produce una exhibición de sectarios dementes, poderosos hechiceros, o sectas globales que amenazan la humanidad. La amenaza a la que se enfrentan sin embargo no es sin embargo menos apocalíptica
Además, aunque la campaña se centra en Hastur, aparecen otros elementos y personajes de los mitos muy bien entrelazados. Usa de muy buena manera las regiones por las que se desarrolla la campaña para introducir estos elementos. De manera que se rompe la hegemonía de Hastur en la historia, fuerza a que los jugadores no bajen la guardia, y añade otro nivel de sorpresa.
La campaña tiene una fuerte inclinación a la investigación. De hecho, hay pocas situaciones de acción, muy alejado del continuo peligro asociado a una gran secta, con terribles hechiceros y fanáticos adeptos. No hay que olvidar que aquí los antagonistas son artistas, personas que buscan ascender a otra vida, contactar con la musa o
traer un ser de gran belleza a la tierra. Personalmente me parecieron personajes muy plausibles, mucho más que personajes de otras campañas clásicas como Ho Fong o Carl Stanford.
La falta de tensión violenta, es suplida por una tensión dramática. La campaña tiene un aire sombrío, melancólico, inquietante. Las criaturas de los mitos al aparecer, suelen aparecer como seres peligrosos. Pero no son obstáculos que se han de superar. La presencia de Hastur es palpable, según las constelaciones en el firmamento. Potenciando esa sensación de fúnebre inmediatez. Quizás esto pueda molestar a algunos jugadores. Cuando las Pleyades no se encuentran el el firmamento la influencia de Hastur disminuye... y la campaña entra en un tiempo muerto de varios meses.
Visualmente el libro no es nada del otro mundo, teniendo en cuenta a lo que nos tiene acostumbrado Edge. Aunque sí que es cierto que hay multitud de mapas, los personajes no jugadores tienen su pequeña ilustración, y hay repartidos una gran cantidad de recuadros en negro con información adicional.
A nivel de campaña quizás una de los mayores puntos negativos es el uso de cartas de pnj. En varias ocaciones los jugadores recibirán una carta de un pnj que les abrirá una vía de investigación o les sacará de un callejón sin salida. En el momento oportuno llega la carta con la información necesaria para continuar la investigación. Me sabe a bastante Deus Ex Machina... pero cuando jugué la partida -como jugador- no llegó a molestarme tanto como me esperaba al leer la campaña.

Tatters of the King - indice by sectario001, en Flickr
Prologo
El prólogo sirve de introducción a la influencia de Hastur en la humanidad. Los jugadores reciben un panfleto con información sobre una producción de teatro realizada por un compañía amateur de nombre "El Grupo". La obra ha sido escrita por Talbot Estus, y es una adaptación de una obra francesa, El Rey de Amarillo.

Tatters of the King - Introduccion by sectario001, en Flickr
Capítulo 1 - El Loco
Este capítulo, que se inicia dos semanas después de los hechos ocurridos en el prólogo, se sucede entre Inglaterra y Escocia, y abarca entre Octubre y Diciembre de 1928. En este capítulo uno de los investigadores, preferiblemente psicólogo o similar, es reclamado por una institución mental para estudiar un caso. Se requiere su opinión para decidir si uno de sus pacientes a de ser puesto en libertad, se le considera curado, o no (¿recordáis cuando antes se aconsejaba que un investigador fuese psicólogo?)
Capítulo 2 - Un paseo por el parque
Situado cronológicamente a principios de Noviembre de 1928, durante un invierno extremadamente frío. . El asesinato de una persona cercana a Alexander Roby atrae a los jugadores a una trama que comienza a mostrarse más compleja de lo esperado.
Capítulo 3 - Montículo Springer y el Canal
Este capítulo es la primera vez que los jugadores se encontrarán directamente con elementos de los mitos. Es un capítulo que esencialmente es de investigación, investigación de unos hechos que acontecieron hace 3 años, el 31 de Diciembre de 1925
Capitulo 4- The Flight North (Vuelo al norte)
Este capitulo arranca con los jugadores recibiendo una carta de uno de los sectarios. Los jugadores siguen persiguiendo a los sectarios, a través tanto de sus actos como por información recibida por carta
Capítulo 5- to walk on the earth in Carcosa (Caminar en la tierra de Carcosa)
La verdad... poco se puede decir de este capítulo sin decir nada que destroce la partida
Dos hojas interiores
Tatters of the King - Interior by sectario001, en Flickr
Libro II- Dioses Ingleses
Capítulo 6- Talf of Goatswood (Hablando de Goatswood)
Después de los eventos del capítulo anterior pasarán varias semanas y meses tranquilos. No es de extrañar que los jugadores crean que han eliminado la amenaza. La verdad es que Aldebaran no volverá a estar en el firmamento hasta Septiembre. Sin embargo, en este capitulo la trama dará un giro que los jugadores no se esperarán
Capítulo Siete - Nug's Farm (La Granja de Nug)
Después de estar centrados en la secta de Hastur, los jugadores se adentrarán en un pueblo totalmente diferente a todo lo que se esperaban. Un cambio de ritmo en la campaña inesperado.
Libro III - the Upper House
Capitulo 8 - the Brothers of the Yellow sign (Los Hermanos del Signo Amarillo)
Quarrie dejó inglaterra para ir a Milan hace cinco años, después de la invocación en Srpinger Mound. Aunque como descubrirán pronto, no dejó de buscar la manera de traer de forma permanente a Hastur a la Tierra.
Capítulo 9 - The viceroy of india
El largo viaje de Milán a la India sea hecho muy posiblemente en barco. El nombre del barco que propone la campaña es The Viceroy of India (El virrey de la India). Un viaje placentero, tranquilo... un interludio. O quizás no.
Capítulo 10 - A Thousand Miles
Seguramente los investigadores llegan a Bombay en Enero. Podrán descubrir los pasos que realizó la expedición de Anzalone. Así como descubrir que la influencia de El Rey de Amarillo es palpable en la ciudad. Los investigadores podrán descubrir los pasos de la expedición italiana y seguir su recorrido.
Capítulo 11 - To Drakmar
Drakmar es la destinación de la expedición italiana, como ya habrán descubierto los jugadores en Milan. Drakmar habrá sido un lugar esquivo en las búsquedas de mapas e información. El lugar se encuentra en Nepal, y se requiere 18 días de camino antes de llegar una vez se ha cruzado la frontera. Es un lugar al que los portadores se niegan a entrar, dificultando su exploración.
Capítulo 12 - The Upper House
Decenas de cuevas están dispersas, sin nada que distinga una de otras. Los túneles son circulares, de unos cinco pies de diámetro. Después de recorrer tanta distancia, ¿que esconderá este último tramo?
De las 240 páginas de la campaña, las últimas 50 con ayudas de todo tipo. Cartas, recortes, fotografías, diarios, cronologias... Sin duda una muestra de la importacia de la investigación a lo largo de la campaña.

call of cthulhu 1920s - Ayudas by sectario001, en Flickr
Autor: Tim Wiseman.
Ilustraciones Ashley Jones (Portada e interiores), Antony Fentiman (mapas y planos)
Páginas: 236 páginas
Sistema: BRP
Precio: 27.95$ (13.95$ digital)

Tatters of the King - Portada y Contraportada Chaosium by sectario001, en Flickr
Tatters of the King es una campaña, que por desgracia, es inédita en castellano. Fue publicada en 2006 (ya tiene algunos años), y se encuentra ambientada en 1920, la época clásica. Es una campaña que me sorprendió (la pude disfrutar como jugador) en muchos aspectos. Para empezar, la mayor parte de ella se sucede en Inglaterra. Acostumbrado a otras campañas en las que los jugadores se han de lanzar en una carrera por gran parte del globo terrestre, en esta campaña la mayor parte se sucede en Inglaterra.
"¿la mayor parte?": mostrar
Está pensada para un grupo formado de cuatro a seis jugadores. Como limitación adicional, es ideal que al menos un jugador sea un psiquiatra, alienista o tenga una profesión similar. También es recomendable profesiones de corte creativo (como por ejemplo escritores, pintores...)
"En mi caso": mostrar
Principalmente está centrada en la figura de Hastur, y de una manera magistral. No se produce una exhibición de sectarios dementes, poderosos hechiceros, o sectas globales que amenazan la humanidad. La amenaza a la que se enfrentan sin embargo no es sin embargo menos apocalíptica
"Objetivo de los principales antagonistas": mostrar
Además, aunque la campaña se centra en Hastur, aparecen otros elementos y personajes de los mitos muy bien entrelazados. Usa de muy buena manera las regiones por las que se desarrolla la campaña para introducir estos elementos. De manera que se rompe la hegemonía de Hastur en la historia, fuerza a que los jugadores no bajen la guardia, y añade otro nivel de sorpresa.
"Otros elementos de los mitos": mostrar
La campaña tiene una fuerte inclinación a la investigación. De hecho, hay pocas situaciones de acción, muy alejado del continuo peligro asociado a una gran secta, con terribles hechiceros y fanáticos adeptos. No hay que olvidar que aquí los antagonistas son artistas, personas que buscan ascender a otra vida, contactar con la musa o
traer un ser de gran belleza a la tierra. Personalmente me parecieron personajes muy plausibles, mucho más que personajes de otras campañas clásicas como Ho Fong o Carl Stanford.
La falta de tensión violenta, es suplida por una tensión dramática. La campaña tiene un aire sombrío, melancólico, inquietante. Las criaturas de los mitos al aparecer, suelen aparecer como seres peligrosos. Pero no son obstáculos que se han de superar. La presencia de Hastur es palpable, según las constelaciones en el firmamento. Potenciando esa sensación de fúnebre inmediatez. Quizás esto pueda molestar a algunos jugadores. Cuando las Pleyades no se encuentran el el firmamento la influencia de Hastur disminuye... y la campaña entra en un tiempo muerto de varios meses.
Visualmente el libro no es nada del otro mundo, teniendo en cuenta a lo que nos tiene acostumbrado Edge. Aunque sí que es cierto que hay multitud de mapas, los personajes no jugadores tienen su pequeña ilustración, y hay repartidos una gran cantidad de recuadros en negro con información adicional.
A nivel de campaña quizás una de los mayores puntos negativos es el uso de cartas de pnj. En varias ocaciones los jugadores recibirán una carta de un pnj que les abrirá una vía de investigación o les sacará de un callejón sin salida. En el momento oportuno llega la carta con la información necesaria para continuar la investigación. Me sabe a bastante Deus Ex Machina... pero cuando jugué la partida -como jugador- no llegó a molestarme tanto como me esperaba al leer la campaña.
- El Indice

Tatters of the King - indice by sectario001, en Flickr
Prologo
El prólogo sirve de introducción a la influencia de Hastur en la humanidad. Los jugadores reciben un panfleto con información sobre una producción de teatro realizada por un compañía amateur de nombre "El Grupo". La obra ha sido escrita por Talbot Estus, y es una adaptación de una obra francesa, El Rey de Amarillo.
"Resumen": mostrar

Tatters of the King - Introduccion by sectario001, en Flickr
Capítulo 1 - El Loco
Este capítulo, que se inicia dos semanas después de los hechos ocurridos en el prólogo, se sucede entre Inglaterra y Escocia, y abarca entre Octubre y Diciembre de 1928. En este capítulo uno de los investigadores, preferiblemente psicólogo o similar, es reclamado por una institución mental para estudiar un caso. Se requiere su opinión para decidir si uno de sus pacientes a de ser puesto en libertad, se le considera curado, o no (¿recordáis cuando antes se aconsejaba que un investigador fuese psicólogo?)
"Trama": mostrar
Capítulo 2 - Un paseo por el parque
Situado cronológicamente a principios de Noviembre de 1928, durante un invierno extremadamente frío. . El asesinato de una persona cercana a Alexander Roby atrae a los jugadores a una trama que comienza a mostrarse más compleja de lo esperado.
"Trama": mostrar
Capítulo 3 - Montículo Springer y el Canal
Este capítulo es la primera vez que los jugadores se encontrarán directamente con elementos de los mitos. Es un capítulo que esencialmente es de investigación, investigación de unos hechos que acontecieron hace 3 años, el 31 de Diciembre de 1925
"Trama": mostrar
Capitulo 4- The Flight North (Vuelo al norte)
Este capitulo arranca con los jugadores recibiendo una carta de uno de los sectarios. Los jugadores siguen persiguiendo a los sectarios, a través tanto de sus actos como por información recibida por carta
"Trama": mostrar
Capítulo 5- to walk on the earth in Carcosa (Caminar en la tierra de Carcosa)
La verdad... poco se puede decir de este capítulo sin decir nada que destroce la partida
"Trama": mostrar
Dos hojas interiores

Libro II- Dioses Ingleses
Capítulo 6- Talf of Goatswood (Hablando de Goatswood)
Después de los eventos del capítulo anterior pasarán varias semanas y meses tranquilos. No es de extrañar que los jugadores crean que han eliminado la amenaza. La verdad es que Aldebaran no volverá a estar en el firmamento hasta Septiembre. Sin embargo, en este capitulo la trama dará un giro que los jugadores no se esperarán
"Trama": mostrar
Capítulo Siete - Nug's Farm (La Granja de Nug)
Después de estar centrados en la secta de Hastur, los jugadores se adentrarán en un pueblo totalmente diferente a todo lo que se esperaban. Un cambio de ritmo en la campaña inesperado.
"Trama": mostrar
Libro III - the Upper House
Capitulo 8 - the Brothers of the Yellow sign (Los Hermanos del Signo Amarillo)
Quarrie dejó inglaterra para ir a Milan hace cinco años, después de la invocación en Srpinger Mound. Aunque como descubrirán pronto, no dejó de buscar la manera de traer de forma permanente a Hastur a la Tierra.
"Trama": mostrar
Capítulo 9 - The viceroy of india
El largo viaje de Milán a la India sea hecho muy posiblemente en barco. El nombre del barco que propone la campaña es The Viceroy of India (El virrey de la India). Un viaje placentero, tranquilo... un interludio. O quizás no.
"Trama": mostrar
Capítulo 10 - A Thousand Miles
Seguramente los investigadores llegan a Bombay en Enero. Podrán descubrir los pasos que realizó la expedición de Anzalone. Así como descubrir que la influencia de El Rey de Amarillo es palpable en la ciudad. Los investigadores podrán descubrir los pasos de la expedición italiana y seguir su recorrido.
"Trama": mostrar
Capítulo 11 - To Drakmar
Drakmar es la destinación de la expedición italiana, como ya habrán descubierto los jugadores en Milan. Drakmar habrá sido un lugar esquivo en las búsquedas de mapas e información. El lugar se encuentra en Nepal, y se requiere 18 días de camino antes de llegar una vez se ha cruzado la frontera. Es un lugar al que los portadores se niegan a entrar, dificultando su exploración.
"Trama": mostrar
Capítulo 12 - The Upper House
Decenas de cuevas están dispersas, sin nada que distinga una de otras. Los túneles son circulares, de unos cinco pies de diámetro. Después de recorrer tanta distancia, ¿que esconderá este último tramo?
"Trama": mostrar
De las 240 páginas de la campaña, las últimas 50 con ayudas de todo tipo. Cartas, recortes, fotografías, diarios, cronologias... Sin duda una muestra de la importacia de la investigación a lo largo de la campaña.
- (algunas ayudas)

call of cthulhu 1920s - Ayudas by sectario001, en Flickr