[Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura
Publicado: Mié Dic 31, 2014 11:33 am
Título: Las Mansiones de la Locura
Autor: Lynn Willis, Charlie Krank, Dustin Wright y Fergie
Ilustraciones: David Ardila y Antonio Maínez Venegas (cubierta), Antonio Mainez Venegas (ilustraciones originales)
Páginas: 255 páginas
Sistema: BRP
Precio: 24.95€
Las Mansiones de la Locura es un suplemento para el juego de rol La llamada de Cthulhu, que contiene seis aventuras independientes. Estas aventuras no tienen relación entre sí, más allá del hecho de suceder o estar muy relacionadas con mansiones, caseríos y similares.
Mansiones de la Locura Interior by sectario, en Flickr
Chaosium ha publicado, en ingles obviamente, este suplemento en al menos dos ocasiones. La primera vez fue como un suplemento que incluía sólo cinco aventuras. Posteriormente, en una reedición, se incluyó una sexta aventura. AQUI está la reseña a la primera edición en ingles (la de cinco aventuras).
El hecho de ser aventuras cortas, para unas pocas sesiones, las hace ideales para grupos noveles, como introducción o inclusive para convenciones. Simplificando un poco algunas de las partidas se podría jugar en una sola tarde.
Mansiones de la Locura Interior - Ilustarciones by sectario, en Flickr
Visualmente, la edición está muy cuidada. Hay un buen número de ilustraciones en blanco y negro (empezando por una al principio de cada aventura). Las ayudas están repartidas por todo el suplemento, con una imagen en miniatura cercana al texto en el que aparecen... y al final del suplemento agrupadas en tamaño "real". Los personajes secundarios poseen fichas con sus estadísticas y habilidades, además de una ilustración. De hecho ambas formas de presentación (las miniaturas de las ayudas, y las fichas de los pnj) es el mismo tratamiento que hacían en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep.
Maniones de la Locura - La decrépita mansion by sectario1, en Flickr
Mansiones de la Locura - El señor corbitt by sectario001, en Flickr
El Señor Corbitt (18 páginas)
Una aventura que se puede resolver en una o en tres sesiones. Posiblemente el principal problema que veo en este escenario es la reacción de los jugadores. Como estos sean de gatillo fácil la partida puede finalizar en menos tiempo del que dura la introducción. Por la estructura interna de la partida los investigadores conocerán en los 5 primeros minutos de partida cual es el antagonista, que por otra parte es un hombre que vive solo. De forma que es posible ir directamente a por él, y pasar de la introducción al climax de la partida sin investigación ni desarrollo de la historia.
Es una partida que es bastante buena para jugadores principiantes. El hecho de conocer desde el principio a la amenaza ofrece una guía sobre la dirección de la investigación. Además es relativamente sencilla sin llegar a ser lineal o tener un encarrilamiento destacable. Y finalmente posee una escena final de climax que seguramente dejará un buen sabor de boca (ya que hay un enfrentamiento contra algo).
La Plantación (37 páginas)
Creo que el suplemento se llama Las Mansiones de la Locura porque el nexo común entre las aventuras era que sucedieran principalmente en grandes edificios. En tal me gustaría saber porque esta aventura está dentro del suplemento.
Posiblemente lo mejor de este escenario es que nada es lo que parece. Pero a su vez, es muy posible que los jugadores se queden al final de la partida con cara de ¿y que ha pasado aquí?. Si esto sucede porque los investigadores no han desarrollado todos los hlos, o han perdido pruebas centrales, es algo que no lo veo mal. Pero lo más posible es que comprendan que sucede incluso si
La decrépita mansión (17 páginas)
Interesante escenario. Es relativamente corto, puede llegar a jugarse en una tarde y comprende todo lo que ha de tener una aventura. Investigación, acción y además la necesidad de que los jugadores lleguen a la conclusión correcta a partir de las pistas para un final exitoso. El gancho no es original, la búsqueda de una persona desaparecida. Pero pocos son los clichés que luego continúan en la aventura. Los investigadores se encontrarán con una mansión abandonada, que amenaza ruina por la humedad y los desperfectos.
Esta es la aventura que más me ha gustado del escenario. Posiblemente sea porque la resolución se basa en resolver un acertijo cuyas piezas están todas diseminadas. Por supuesto también se puede intentar vencer usando la fuerza bruta, pero esta supone menos posibilidades de vencer.
Maniones de la Locura - El sanatorio by sectario, en Flickr
El psiquiátrico (19 páginas)
Escenario que se inicia con una visita a un psiquiátrico. El psiquiátrico se encuentra en una isla, para asegurar la tranquilidad y discreción de los pacientes. Varios de ellos son adinerados, aunque también hay algunas personas sin recursos que están por beneficiencia o para estudiar casos particulares. Por supuesto lo que debería de ser una visita tranquila se revela como una noche dificl de olvidar
La Mansión de la Locura (28 páginas)
Posiblemente la aventura más compleja del suplemento. La desaparición de un joven empresario, y su incipiente relación con un grupo de bohemios son el gancho de la partida. Sin embargo los investigadores se verán envueltos en una disputa de dos villanos, ambos mortalmente peligrosos.
A pesar del título de la aventura, una buena parte del escenario ocurre fuera de ninguna mansión. Periodicos, museos, garitos y otros lugares serán visitados en busca de pistas. Y por otra parte, habrá más de una mansión en la que los jugadores tendrán que explorar. La aventura contiene un buen número de mapas, ideales para visualizar el interior de edificios.
Maniones de la Locura - La vieja casa maldita by sectario, en Flickr
La casa Maldita (30 páginas)
Es la última aventura del suplemento Las Mansiones de la Locura, y la aventura que no se incluía en la primera edición del suplemento en ingles. La mayor parte de la aventura se sucederá en una mansión, siguiendo el tema central de este suplemento. Pero el final de la aventura se sucederá en un lugar que sorprenderá a los jugadores (ver dentro del spoiler ).
La partida está dividida en tres partes.
La partida está bastante bien diseñada, exceptuando el desenlace. Me gusta como está presentada, ya que proporciona bastante libertad a los jugadores. Sin embargo la partida tiene un desenlace pésimo, me parece demasiado “deus ex machina” (esto va a pasar sí o sí) sin importar mucho como actúen los jugadores. Sin duda, cambiaría algunas cosas si dirigiese esta partida alguna vez.
La cantidad de ayudas que trae el suplemento se hace notar al observar que hay 44 páginas de recortas, fotografía, diarios y otras tantas ayudas.
Maniones de la Locura - Ayudas by sectario001, en Flickr
Autor: Lynn Willis, Charlie Krank, Dustin Wright y Fergie
Ilustraciones: David Ardila y Antonio Maínez Venegas (cubierta), Antonio Mainez Venegas (ilustraciones originales)
Páginas: 255 páginas
Sistema: BRP
Precio: 24.95€
- Portada - Contraportada
Las Mansiones de la Locura es un suplemento para el juego de rol La llamada de Cthulhu, que contiene seis aventuras independientes. Estas aventuras no tienen relación entre sí, más allá del hecho de suceder o estar muy relacionadas con mansiones, caseríos y similares.
Mansiones de la Locura Interior by sectario, en Flickr
Chaosium ha publicado, en ingles obviamente, este suplemento en al menos dos ocasiones. La primera vez fue como un suplemento que incluía sólo cinco aventuras. Posteriormente, en una reedición, se incluyó una sexta aventura. AQUI está la reseña a la primera edición en ingles (la de cinco aventuras).
- (El índice son 4 páginas)
El hecho de ser aventuras cortas, para unas pocas sesiones, las hace ideales para grupos noveles, como introducción o inclusive para convenciones. Simplificando un poco algunas de las partidas se podría jugar en una sola tarde.
- Interior
Mansiones de la Locura Interior - Ilustarciones by sectario, en Flickr
Visualmente, la edición está muy cuidada. Hay un buen número de ilustraciones en blanco y negro (empezando por una al principio de cada aventura). Las ayudas están repartidas por todo el suplemento, con una imagen en miniatura cercana al texto en el que aparecen... y al final del suplemento agrupadas en tamaño "real". Los personajes secundarios poseen fichas con sus estadísticas y habilidades, además de una ilustración. De hecho ambas formas de presentación (las miniaturas de las ayudas, y las fichas de los pnj) es el mismo tratamiento que hacían en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep.
- Fichas de pnj
Maniones de la Locura - La decrépita mansion by sectario1, en Flickr
Mansiones de la Locura - El señor corbitt by sectario001, en Flickr
El Señor Corbitt (18 páginas)
Una aventura que se puede resolver en una o en tres sesiones. Posiblemente el principal problema que veo en este escenario es la reacción de los jugadores. Como estos sean de gatillo fácil la partida puede finalizar en menos tiempo del que dura la introducción. Por la estructura interna de la partida los investigadores conocerán en los 5 primeros minutos de partida cual es el antagonista, que por otra parte es un hombre que vive solo. De forma que es posible ir directamente a por él, y pasar de la introducción al climax de la partida sin investigación ni desarrollo de la historia.
Es una partida que es bastante buena para jugadores principiantes. El hecho de conocer desde el principio a la amenaza ofrece una guía sobre la dirección de la investigación. Además es relativamente sencilla sin llegar a ser lineal o tener un encarrilamiento destacable. Y finalmente posee una escena final de climax que seguramente dejará un buen sabor de boca (ya que hay un enfrentamiento contra algo).
"Trama": mostrar
La Plantación (37 páginas)
Creo que el suplemento se llama Las Mansiones de la Locura porque el nexo común entre las aventuras era que sucedieran principalmente en grandes edificios. En tal me gustaría saber porque esta aventura está dentro del suplemento.
Posiblemente lo mejor de este escenario es que nada es lo que parece. Pero a su vez, es muy posible que los jugadores se queden al final de la partida con cara de ¿y que ha pasado aquí?. Si esto sucede porque los investigadores no han desarrollado todos los hlos, o han perdido pruebas centrales, es algo que no lo veo mal. Pero lo más posible es que comprendan que sucede incluso si
"Trama": mostrar
La decrépita mansión (17 páginas)
Interesante escenario. Es relativamente corto, puede llegar a jugarse en una tarde y comprende todo lo que ha de tener una aventura. Investigación, acción y además la necesidad de que los jugadores lleguen a la conclusión correcta a partir de las pistas para un final exitoso. El gancho no es original, la búsqueda de una persona desaparecida. Pero pocos son los clichés que luego continúan en la aventura. Los investigadores se encontrarán con una mansión abandonada, que amenaza ruina por la humedad y los desperfectos.
Esta es la aventura que más me ha gustado del escenario. Posiblemente sea porque la resolución se basa en resolver un acertijo cuyas piezas están todas diseminadas. Por supuesto también se puede intentar vencer usando la fuerza bruta, pero esta supone menos posibilidades de vencer.
"Trama": mostrar
- El Sanatorio
Maniones de la Locura - El sanatorio by sectario, en Flickr
- Un recordatorio de la edición en ingles
El psiquiátrico (19 páginas)
Escenario que se inicia con una visita a un psiquiátrico. El psiquiátrico se encuentra en una isla, para asegurar la tranquilidad y discreción de los pacientes. Varios de ellos son adinerados, aunque también hay algunas personas sin recursos que están por beneficiencia o para estudiar casos particulares. Por supuesto lo que debería de ser una visita tranquila se revela como una noche dificl de olvidar
"Trama": mostrar
La Mansión de la Locura (28 páginas)
Posiblemente la aventura más compleja del suplemento. La desaparición de un joven empresario, y su incipiente relación con un grupo de bohemios son el gancho de la partida. Sin embargo los investigadores se verán envueltos en una disputa de dos villanos, ambos mortalmente peligrosos.
A pesar del título de la aventura, una buena parte del escenario ocurre fuera de ninguna mansión. Periodicos, museos, garitos y otros lugares serán visitados en busca de pistas. Y por otra parte, habrá más de una mansión en la que los jugadores tendrán que explorar. La aventura contiene un buen número de mapas, ideales para visualizar el interior de edificios.
"Trama": mostrar
Maniones de la Locura - La vieja casa maldita by sectario, en Flickr
La casa Maldita (30 páginas)
Es la última aventura del suplemento Las Mansiones de la Locura, y la aventura que no se incluía en la primera edición del suplemento en ingles. La mayor parte de la aventura se sucederá en una mansión, siguiendo el tema central de este suplemento. Pero el final de la aventura se sucederá en un lugar que sorprenderá a los jugadores (ver dentro del spoiler ).
La partida está dividida en tres partes.
- Los antecedentes. La situación con la que se van a encontrar los jugadores comenzó a gestarse hace varios siglos. En esta sección se nos explica que sucedió hace varias generaciones y como ha ido afectando a la situación actual.
- La casa a investigar. Se nos presentan los diversos pnj que habitan en la mansión, la distribución de la casa (caótica, casi de laberinto), información que puede conseguirse
- La trama, es decir, la sucesión de las escenas que probablemente sigan los jugadores. Aunque esta puede ser muy diferente según si los jugadores decidan realizar unas premisas antes que otras. Exceptuando al final de la partida, no hay prácticamente encarrilamiento
La partida está bastante bien diseñada, exceptuando el desenlace. Me gusta como está presentada, ya que proporciona bastante libertad a los jugadores. Sin embargo la partida tiene un desenlace pésimo, me parece demasiado “deus ex machina” (esto va a pasar sí o sí) sin importar mucho como actúen los jugadores. Sin duda, cambiaría algunas cosas si dirigiese esta partida alguna vez.
”Trama”: mostrar
La cantidad de ayudas que trae el suplemento se hace notar al observar que hay 44 páginas de recortas, fotografía, diarios y otras tantas ayudas.
Maniones de la Locura - Ayudas by sectario001, en Flickr