[Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor sectario el Mié Dic 31, 2014 11:33 am

Título: Las Mansiones de la Locura
Autor: Lynn Willis, Charlie Krank, Dustin Wright y Fergie
Ilustraciones: David Ardila y Antonio Maínez Venegas (cubierta), Antonio Mainez Venegas (ilustraciones originales)
Páginas: 255 páginas
Sistema: BRP
Precio: 24.95€

    Portada - Contraportada
ImagenMansiones de la Locura by sectario, en Flickr

Las Mansiones de la Locura es un suplemento para el juego de rol La llamada de Cthulhu, que contiene seis aventuras independientes. Estas aventuras no tienen relación entre sí, más allá del hecho de suceder o estar muy relacionadas con mansiones, caseríos y similares.

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Mansiones de la Locura Interior by sectario, en Flickr

Chaosium ha publicado, en ingles obviamente, este suplemento en al menos dos ocasiones. La primera vez fue como un suplemento que incluía sólo cinco aventuras. Posteriormente, en una reedición, se incluyó una sexta aventura. AQUI está la reseña a la primera edición en ingles (la de cinco aventuras).

    (El índice son 4 páginas)
ImagenMansiones de la Locura - Indice by sectario, en Flickr

El hecho de ser aventuras cortas, para unas pocas sesiones, las hace ideales para grupos noveles, como introducción o inclusive para convenciones. Simplificando un poco algunas de las partidas se podría jugar en una sola tarde.

    Interior
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Mansiones de la Locura Interior - Ilustarciones by sectario, en Flickr

Visualmente, la edición está muy cuidada. Hay un buen número de ilustraciones en blanco y negro (empezando por una al principio de cada aventura). Las ayudas están repartidas por todo el suplemento, con una imagen en miniatura cercana al texto en el que aparecen... y al final del suplemento agrupadas en tamaño "real". Los personajes secundarios poseen fichas con sus estadísticas y habilidades, además de una ilustración. De hecho ambas formas de presentación (las miniaturas de las ayudas, y las fichas de los pnj) es el mismo tratamiento que hacían en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep.
    Fichas de pnj

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Maniones de la Locura - La decrépita mansion by sectario1, en Flickr
ImagenMansiones de la Locura - El señor corbitt by sectario001, en Flickr
El Señor Corbitt (18 páginas)
Una aventura que se puede resolver en una o en tres sesiones. Posiblemente el principal problema que veo en este escenario es la reacción de los jugadores. Como estos sean de gatillo fácil la partida puede finalizar en menos tiempo del que dura la introducción. Por la estructura interna de la partida los investigadores conocerán en los 5 primeros minutos de partida cual es el antagonista, que por otra parte es un hombre que vive solo. De forma que es posible ir directamente a por él, y pasar de la introducción al climax de la partida sin investigación ni desarrollo de la historia.

Es una partida que es bastante buena para jugadores principiantes. El hecho de conocer desde el principio a la amenaza ofrece una guía sobre la dirección de la investigación. Además es relativamente sencilla sin llegar a ser lineal o tener un encarrilamiento destacable. Y finalmente posee una escena final de climax que seguramente dejará un buen sabor de boca (ya que hay un enfrentamiento contra algo).

"Trama": mostrar
Corbitt es un demente desde que presenció la muerte de su padre en una ventosa cima en India hace catorce años, y desde entonces es siervo de Yog-Sothoth. Hace tiempo se casó con una joven, con la que tuvo unos gemelos. Pero los gemelos fueron engendrados por el propio Yog-Sothoth, bajo un avatar con el aspecto de Corbit. Cuando hubo el alumbramiento la mujer murió al igual que uno de los gemelos. El otro, el menos humano, sobrevivió y vive aún en el sótano.

Corbitt fue estudiante de medicina, estudios que abandonó para dedicarse a los negocios familiares. Ahora utiliza esos conocimientos para realizar implantes de tejido en su inhumano hijo, que sigue encerrado en el sótano. Los implantes e injertos son realizados a partir de muestras humanas que le proporciona un corrupto celador. También alimenta a su hijo-monstruo con restos humanos. La intención de Yog-Sothoth es utilizar al ser como un portal viviente.

    Mapas




El mapa de la Casa Corbitt en la edición en ingles
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La Plantación (37 páginas)
Creo que el suplemento se llama Las Mansiones de la Locura porque el nexo común entre las aventuras era que sucedieran principalmente en grandes edificios. En tal me gustaría saber porque esta aventura está dentro del suplemento.

Posiblemente lo mejor de este escenario es que nada es lo que parece. Pero a su vez, es muy posible que los jugadores se queden al final de la partida con cara de ¿y que ha pasado aquí?. Si esto sucede porque los investigadores no han desarrollado todos los hlos, o han perdido pruebas centrales, es algo que no lo veo mal. Pero lo más posible es que comprendan que sucede incluso si

"Trama": mostrar
El escenario se inicia de una forma algo forzada. Los investigadores atropellarán a un niño negro -Joe- que proviene de una plantación. Joe se dirigía a Arkham para hablar con el hermano del dueño -Caleb Gist- de la plantación en la que él vive, ya que su hermana ha sido secuestrada por el dueño para un ritual. El niño teme por la vida de su hermana, y con razón. Por si el arranque de escenario no es algo forzado, se espera que los investigadores lleben al niño ante la persona que busca.


Los investigadores serán peones involuntarios de Yig, el Primigenio y dios de los hombres serpiente. Yig ha montado en cólera por culpa de una antigua hechicera serpiente, quien durante años ha estado absorbiendo la energía de los sacrificios y rituales mágicos dedicados a él. Esta depravada y abotargada mujer serpiente habita en un viejo templo subterráneo bajo un pantano en Carolina del Sur. Yig ha aguantado ya demasiado a esta intrusa y pretende utilizar a los investigadores y a un hechicero hombre serpiente como las herramientas de su venganza.

Los investigadores se sumergirán en esta aventura mediante un joven negro de Carolina del Sur llamado Joe, que ha viajado hasta Arkham en busca de Albert Gist, hermano de Caleb Gist, propietario de la plantación donde su familia vive y trabaja. El malvado Caleb ha raptado a su hermana mayor y pretende sacrificarla en una próxima ceremonia a Yig. Caleb y sus seguidores disfrazan sus ceremonias a Yig como rituales a Dambala, el dios serpiente del folclore Obeah. Los rituales Obeah son una práctica que, hasta cierto punto, está permitida en algunas zonas del sur. Caleb se las ha arreglado para engañar a las autoridades locales pero hasta él mismo ha sido embaucado por la hechicera serpiente. Toda la energía de sus rituales a Yig está siendo absorbida por ella y utilizada para sustentarse. La hechicera, al igual que un dios, le ha enseñado a Caleb cierto número de secretos mágicos en compensación por los rituales llevados a cabo y Caleb cree honestamente estar tratando con Yig.

El ritual en el que se va a sacrificar a la hermana de Joe está oficiado por un brujo negro, que en realidad es un hombre serpiente que ha acudido también por deseo de Yig. Este hombre serpiente es quien ha aconsejado a Caleb de hacer el sacrifico humano. Sabe que no es necesario, pero sencillamente le divierte. En parte ayudará y aconsejará a los investigadores para pode conseguir la derrota de la hechicera serpiente.


La decrépita mansión (17 páginas)
Interesante escenario. Es relativamente corto, puede llegar a jugarse en una tarde y comprende todo lo que ha de tener una aventura. Investigación, acción y además la necesidad de que los jugadores lleguen a la conclusión correcta a partir de las pistas para un final exitoso. El gancho no es original, la búsqueda de una persona desaparecida. Pero pocos son los clichés que luego continúan en la aventura. Los investigadores se encontrarán con una mansión abandonada, que amenaza ruina por la humedad y los desperfectos.

Esta es la aventura que más me ha gustado del escenario. Posiblemente sea porque la resolución se basa en resolver un acertijo cuyas piezas están todas diseminadas. Por supuesto también se puede intentar vencer usando la fuerza bruta, pero esta supone menos posibilidades de vencer.


"Trama": mostrar
La mansión del desaparecido tiene una historia trágica, varias ocasiones ha sido centro de las páginas de sucesos. Sin embargo, el auténtico problema es diferente. Arthur Cornthwaite, el desaparecido, es un arqueólogo que adquirió la casa en 1919. Inició una expedición a Sudamérica en 1923 en busca de una tribu perdida. Encontró los restos de la tribu. Los chamanes habían intentado convocar a las fuerzas primordiales de la madre Tierra... pero invocaron a Shub-Niggurath. Gran parte de los miembros de la tribu murieron, pero finalmente los chamanes consiguieron encerrar temporalmente a la perversa diosa. Luego los supervivientes huyeron del poblado. Shub-Niggurath estuvo un tiempo encerrada, hasta que se desmaterializó abandonando el lugar. Pero había quedado un vestigio suyo, un obsceno derivado que cobró consciencia propia y que se alimentaba de la fauna local.

Arthur encontró a este ser, y consiguió huir aunque algunas esporas se adhirieron a su ropa. Al llegar a su mansión las esporas germinaron, el ser comenzó a crecer alimentándose primero de insectos, ratas y alimañas. Finalmente Arthur, cuando encontró el punto débil de la criatura, fue también hecho presa. Ahora la criatura mora en el caserón, un ser informe, que absorbe y disuelve a sus presas lentamente.

A este ser legaminoso le resulta dañina la sal, su telón de Aquiles. Arthur descubrió su punto débil, y había comenzado a tomar acciones al respecto. Esparciendo sal por la puerta de su habitación para evitar que le atacase mientras durmiese. Incluso contrató un camión de sal, que no llegó antes de su "desaparición".


    El Sanatorio

ImagenManiones de la Locura - El sanatorio by sectario, en Flickr

    Un recordatorio de la edición en ingles

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El psiquiátrico (19 páginas)
Escenario que se inicia con una visita a un psiquiátrico. El psiquiátrico se encuentra en una isla, para asegurar la tranquilidad y discreción de los pacientes. Varios de ellos son adinerados, aunque también hay algunas personas sin recursos que están por beneficiencia o para estudiar casos particulares. Por supuesto lo que debería de ser una visita tranquila se revela como una noche dificl de olvidar

"Trama": mostrar
El psiquiátrico parece apacible, pero cuando llaman a la puerta no son recibidos por el doctor, sino por los pacientes. Uno de ellos ataca inmediatamente al grupo. Dentro descubrirán en seguida que la mayoría del personal, incluyendo el Dr. Brewer, ha sido horriblemente mutilado y que todos los pacientes deambulan libres. Su único medio de transporte, el bote en el que han llegado, es dejado a la deriva por uno de los locos lo que deja a los investigadores aislados en la isla.

Un maníaco homicida (el único superviviente del personal del psiquiátrico) vaga por la isla con un hacha, buscando víctimas. Aunque inicialmente parece que la amenaza es mundana, un demente armado, posteriormente se descubrirá que el demente sirve sacrificios a un horror embrionario que crece en un faro abandonado.


El doctor estaba experimentando un método de regresión hipnótica, que permitía acceder a las vidas anteriores de sus pacientes. Una de estas sesiones provocó que uno de sus pacientes convocara a un ser ajeno a nuestra dimensión. Y fue la visión de este ser lo que provocó la locura en el miembro del personal que ahora busca sacrificios para ofrecerlos



La Mansión de la Locura
(28 páginas)
Posiblemente la aventura más compleja del suplemento. La desaparición de un joven empresario, y su incipiente relación con un grupo de bohemios son el gancho de la partida. Sin embargo los investigadores se verán envueltos en una disputa de dos villanos, ambos mortalmente peligrosos.

A pesar del título de la aventura, una buena parte del escenario ocurre fuera de ninguna mansión. Periodicos, museos, garitos y otros lugares serán visitados en busca de pistas. Y por otra parte, habrá más de una mansión en la que los jugadores tendrán que explorar. La aventura contiene un buen número de mapas, ideales para visualizar el interior de edificios.


"Trama": mostrar
La aventura se presenta en tres partes. En la primera de ellas, los investigadores realizarán una investigación previa, recorriendo la comisaría de la policía, el Museo de Bellas Artes de Boston, la universidad, garitos y el periódico. Durante esta investigación entablarán contacto con la ex mejor amiga de la secuestradora del desaparecido y un gángster local. Todos estos encuentros y localizaciones se encuentran en Boston

Siguiendo las pistas los investigadores viajarán a Pennsylvania. Muskrats Rapids es la ciudad natal de la artista Josephine, la amada del desaparecido. Allí podrán rescatar a Andrew Keetling y eliminar a la demente Josephine. Josephine no será el único adversario con que se toparán, ya de por si peligrosa. Los investigadores tendrán el primer contacto con un ser de las Tierras del Sueño que busca infiltrarse en nuestra realidad, así como los secuaces del gángster de Boston que buscan un objeto arcano.

Una vez derrotada Josephine tendrán que enfrentarse al gángster y sus hombres. Los últimos secretos de la aventura se irán desentrañando en la mansión del gángster.



Imagen
Maniones de la Locura - La vieja casa maldita by sectario, en Flickr
La casa Maldita (30 páginas)

Es la última aventura del suplemento Las Mansiones de la Locura, y la aventura que no se incluía en la primera edición del suplemento en ingles. La mayor parte de la aventura se sucederá en una mansión, siguiendo el tema central de este suplemento. Pero el final de la aventura se sucederá en un lugar que sorprenderá a los jugadores (ver dentro del spoiler ).



La partida está dividida en tres partes.


  • Los antecedentes. La situación con la que se van a encontrar los jugadores comenzó a gestarse hace varios siglos. En esta sección se nos explica que sucedió hace varias generaciones y como ha ido afectando a la situación actual.
  • La casa a investigar. Se nos presentan los diversos pnj que habitan en la mansión, la distribución de la casa (caótica, casi de laberinto), información que puede conseguirse
  • La trama, es decir, la sucesión de las escenas que probablemente sigan los jugadores. Aunque esta puede ser muy diferente según si los jugadores decidan realizar unas premisas antes que otras. Exceptuando al final de la partida, no hay prácticamente encarrilamiento



La partida está bastante bien diseñada, exceptuando el desenlace. Me gusta como está presentada, ya que proporciona bastante libertad a los jugadores. Sin embargo la partida tiene un desenlace pésimo, me parece demasiado “deus ex machina” (esto va a pasar sí o sí) sin importar mucho como actúen los jugadores. Sin duda, cambiaría algunas cosas si dirigiese esta partida alguna vez.



”Trama”: mostrar
La mansión es el hogar de una familia que ha estado viviendo en la misma edificación desde hace varios siglos. Desde un joven matrimonio, la entonces casa de una habitación fue creciendo para dar cobijo a toda una extensa familia. Familia, riquezas y la propia mansión crecieron durante siglos.



La bonanza de la familia se trastocó con la llegada de un familiar que había estado en una expedición. Mientras Wilfred buscaba una mítica ciudad se adentró en N’Kai y obtuvo unas perlas negras que le protegían de los secuaces de Tsathoggua pero también atraía su ira. Por la influencia de las perlas Wilfred acabó mutándose hasta parecer una burla del propio Tsathoggua y ser encerrado en el desván, atado a la pared. Desde su llega los negocio de la familia comenzaron a dar menos beneficios, hasta acabar en perdidas. La familia los contactos con otras familias, llegando a quedar aislada… en estos momentos sobrevive debido a cruces endogámicos y vendiendo los vienes acumulados durante varias generaciones. Y mientras tanto, Wilfred sigue vivo, atado a una silla en el desván, más monstruo que humano. Los habitantes de la casa lo han estado protegiendo y ocultando durante generaciones. Inclusive los hijos mutantes de la familia son dados a Wilfred para su sustento. Aunque hay varios hijos de la familia mutantes que han conseguido escapar y se encuentran por la mansión actuando como duendes, generando pequeñas bromas.



El desencadenante de la partida es un ladrón que roba las perlas negras, de gran valor. En su huida de la casa se encuentra a Wilfred, al que intentó liberarlo pensando que era un anciano atado. Wilfred devoró al ladrón y guardó las perlas negras. Tras digerir al ladrón Wilfred expulsó una agragopila (los restos de piel, huesos, ropa… digeridos presionados, un resto que parece una momia) y volvió a la silla simulando que seguía atado.



Ahora, la aseguradora de las perlas negras contrata a los investigadores con la sospecha que el robo de las perlas ha sido un fraude. El objetivo de los investigadores es descubrir al ladrón y recuperar las perlas en caso de qu el robo sea auténtico.



El desenlace de la partida se inicia cuando los jugadores descubran a Wilfred. Éste es causante de dos oleadas de desapariciones a lo largo de varios siglos, y también de algunas agragópilas encontradas en los alrededores dela casa. Wilfred atacará a los investigadores, y es de presumir que estos acabarán con Wilfred. En este punto de Wilfred saldrá el ente orgánico que infectaba a Wilfred. He de decir, que yo pensaba que la corrupción de Wilfred era provocada por las perlas, no por un “ente orgánico”. Este este se regenera rápidamente, es veloz y prácticamente indestructible. Este ente intentará fusionarse con el dueño de las perlas, transmitiendo la maldición de Wilfred a un nuevo cuerpo. La forma de deshacerse de esta maldición y llevando las perlas a su dueño, Tsathoggua. Al morir Wilfred la cada se desmonará, apareciendo una entrada a N’Kai. Si los jugadores consiguen el collar de perlas negras en otro lugar, será allí donde aparezca la entrada a N’Kai (más deus ex machina).



Tras entrar en N’KAI, porque los jugadores han de entrar sí o sí, descenderán y tendrán un encuentro con el propio Tsathoggua. Tras este encuentro podrán huir al exterior, siendo atacados en el complejo subterráneo de cuevas. Lo dicho, un final con demasiado encarrilamiento. Y es una lástima, me gusta la idea de acabar el escenario en el complejo de N’KAI… un lugar que seguro que los jugadores no se lo esperan.


Imagen
Mansiones de la Locura - Interior 2 by sectario001, en Flickr


Yo hubiera situado alrededor de la casa algunos precipicios, y en los papeles que Wilfred llevó a la mansión , explicando su fallida expedición, incluiría información sobre el hecho que Tsathoggua puede crear entradas desde el exterior al complejo de cuevas subterráneas de forma mágica. En el desenlace Wilfred, o algún hijo mutante de la mansión, intentará huir por una entrada a N’Kai recién salida… de manera que los jugadores fueran atraídos al complejo subterráneo para perseguir a uno de estos monstruos.


La cantidad de ayudas que trae el suplemento se hace notar al observar que hay 44 páginas de recortas, fotografía, diarios y otras tantas ayudas.
ImagenManiones de la Locura - Ayudas by sectario001, en Flickr

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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor Hinoken el Jue Ene 01, 2015 8:24 pm

Encargado! solo me queda pasar a buscarlo por mi tienda habitual e iniciar a mis familiares que estas navidades ya les he inculcado los juegos de mesa :lol: :twisted: :lol: :twisted:
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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor Eban el Jue Ene 01, 2015 11:21 pm

¿Sabéis si liberaran en pdf las ayudas de juego? Supongo que si, pero no estoy al tanto de la política de edge al respecto de este tema.
¿En las máscaras de Nyarlathotep que es lo que hicieron?
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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor Riley el Vie Ene 02, 2015 12:38 am

Eban escribió:¿Sabéis si liberaran en pdf las ayudas de juego? Supongo que si, pero no estoy al tanto de la política de edge al respecto de este tema.
¿En las máscaras de Nyarlathotep que es lo que hicieron?


En las Mascaras las colgaron para descargar, incluso una hoja con erratas creo.


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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor WallaceMcGregor el Vie Ene 02, 2015 6:42 am

Gran reseña Sectario, estoy a la espera de recibir mi copia y ponerme de lleno en su lectura :P

Eban escribió:¿Sabéis si liberaran en pdf las ayudas de juego? Supongo que si, pero no estoy al tanto de la política de edge al respecto de este tema.
¿En las máscaras de Nyarlathotep que es lo que hicieron?


En la sección correspondiente de la Web de Edge ya están las Ayudas de Las Mansiones de la Locura y Las Máscaras de Nyarlathotep ;)

Saludos
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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor sectario el Mié Ene 14, 2015 8:02 pm

Edito el hilo principal, me faltaba añadir la reseña del último escenario (La casa maldita). Éste último escenario me ha gustado como está pensado y presentado... pero el desenlace no me ha gustado nada. Si alguna vez juego este escenario, cambiaría bastantes cosas. Demasiado encarrilamiento, demasiado esto va a pasar sí o sí, y cosas decididas rápidamente.
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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor nitroglicerino el Jue Jul 28, 2016 7:42 am

¿Cuál os gusta más de todas? Jugué "La Decrépita Mansión" y me gustó, aunque cambié varias cosas.

De las que hay ahora me atrae "El Sanatorio", porque me recuerda a la película Shutter Island. ¿Es buena?
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Re: [Llamada-Edge]Las Mansiones de la Locura

Notapor sectario el Vie Jul 29, 2016 8:44 pm

nitroglicerino escribió:¿Cuál os gusta más de todas? Jugué "La Decrépita Mansión" y me gustó, aunque cambié varias cosas.

De las que hay ahora me atrae "El Sanatorio",

No he jugado ninguna de ellas. Como suele suceder, mucho leer y poco jugar :oops: . Recuerdo que una de las aventuras que más me gustó fue justamente La Decrépita Mansión. La idea de que los jugadores tengan que descubrir que arma es útil contra el monstruo y usarla para conseguir acabar con él es algo que me gustó.

nitroglicerino escribió:porque me recuerda a la película Shutter Island. ¿Es buena?

Creo que he visto "Shutter Island", y si es la película que pienso... me encantó :lol:
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