[Llamada]El Bosque de los mil retoños

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor sectario el Lun Jul 13, 2015 4:32 pm

Autor: Scott David Aniolowski, Gary Sumpter, Richard Watts, J. Todd Kingrea, Clifton Ganyard, Rob Malkovich, Steve Spisak, Mike Mason, David Mitchell
Artista:Drashi Khendup y Paul Carrick (interior), Drashi Khendup (planos y mapas), Matt Harpold (portada)
Páginas: 94 (Volumen 1)
Edición: Rustica
Precio: 23.25€
Editorial: La Factoría de Ideas

Imagen
El Bosque de los mil retoños by sectario, en Flickr

Pongámonos primero en situación. Ramsey Campbell es un autor que escribió varios relatos entre los años 60-70 que ampliaban los mitos de Cthulhu. Una de las cosas más remarcables es los relatos no eran pastiches de localizaciones ya habituales (Arkham-Providence-Innsmouth-Dunwich) y monstruos y dioses habituales (profundos, Cthulhu, Hastur…). En su lugar los relatos se sitúan- en Inglaterra, en el Valle del Severn. Algunas poblaciones son reales, otras fueron inventadas. También ideó nuevos monstruos, primigenios, tomos y objetos. En definitiva ideando una nueva mitología aunque con referencias puntuales a la mitología “clásica”. Esto significa que muchos jugadores no están familiarizados con estos monstruos, lo que representa una excelente posibilidad de sorprender a jugadores ya vetereanos. Al fin y al cabo, la ignorancia es una de las mejores armas del guardián.

El autor del suplemento ha trasladado la situación de los años 60-70 al año 2000 para hacerlas más coherentes con la ambientación de Cthulhu Actual. Además antes de iniciar los escenarios hay un par de capítulos que nos detallan los poblaciones, monstruos, tomos y otros elementos que posteriormente irán apareciendo en los escenarios. Una especie de “Secretos de Arkham” reducida.

¿Vale la pena este suplemento?

En general, me ha decepcionado. Tras leer El habitante del lago y otros indeseables vecinos (libro que me gustó bastante) le tenía especial ganas a esta campaña. Sin embargo, a falta de leerme el Volumen 2 me he encontrado con varios elementos que hacen desmerecer esta campaña en el Valle del Severn.

Para empezar, el Volumen 1 contiene 4 escenarios. Pero de los cuatro escenarios sólo hay uno que me haya gustado. El primero es una introducción y sirve con excusa para proporcionar a los jugadores una vivienda en el valle del Severn, que ya me parece correcto. Además, la mansión y algunos de los personajes que aparecen serán relevantes en futuras partidas de esta "campaña". Pero el siguiente escenario es sobre vampiros... incluir un escenario sobre vampiros cuando tienes a tu disposición toda la mitología desarrollada por Ramsey Campbell me parece una oportunidad perdida. Y luego está el tercer escenario, sí que usa elementos de la mitología de Ramsey, pero no me gusta cómo está planteado. De manera que sólo me queda una aventura, la última que me gusta.

También me parece que el término “Campaña” no es el correcto. Me esperaba escenarios relacionados entre sí. Quizás se tendrían que jugar en un determinado orden, o poder jugarse en cualquier orden. Pero escenarios con continuas referencias entre sí o con una supertrama que los englobase. Algo que diese al conjunto la sensación de un todo, de una campaña. Pero no es así. Al menos en el Volumen 1 los escenarios son independientes, sin ninguna relación relevante entre si. Lo han publicado como “campaña” por el simple hecho que se sitúan en la misma zona. Y de esa manera, o de “Campaña” se lo podían haber ahorrado. Que pusieran “escenarios en el Valle del Severn”.

Y siguiendo con la crítica. La edición de Chaosium fue en un único volumen, por un precio de 27$, en 2001. La Factoría de Ideas lo publicó como Volúmenes 1 y 2 por 23€ cada volumen. Es decir, dividió el libro en dos libros que no llegan a 100 páginas para casi duplicar el precio.

De manera que salvo sea como curiosidad, o por encontrar una oferta, por ahora no aconsejaría comprar esta “campaña”. No hay mucho material de Cthulhu Actual, pero sin duda hay mejores suplementos en castellano. Desde Una resección en el tiempo hasta Delta Green, sin duda son mejores

Prólogo e Introducción (2 hoja)

Normalmente los prólogos e introducciones me son indiferentes. En esta ocasión el prólogo es de Ramsey Cambpell y comienza con la contestación que le envió August Derleth como primera respuesta a sus relatos. Fue esa contestación la que motivó a Campbell el trasladar sus relatos inicialmente escritos en Arkham-Providence-Innmouth a un entorno ingles. Y de esta manera comenzó a gestarse las historias del Valle de Severn



La introducción también es interesante. Cuenta el periplo que ha sufrido el suplemento El bosque de los mil retoños ya que inicialmente iba a ser publicado por Chaosium. Debía de ser un Secretos de Arkham. Pero hubo cambios en Chaosium, y Keith Herber se separó de Chaosium y este El Bosque de los Mil Retoños pasó a ser uno más de los proyectos cancelados. Aunque Pagan Publshing le había echado el ojo, y mostrado su interés. Interés que había desaparecido cuando esta campaña estubo acabada. Finalmente Lynn Willis de Chaosium recuperó el proyecto tras un tortuoso recorrido.

Los mitos de Campbell (21 páginas)

En la colección de relatosEl habitante del lago, y otros indeseables vecinos aparecen varios relatos de Ramsey Campbell creando sus propias localizaciones (pueblos, ciudades, lugares malditos...) en medio Nueva Inglaterra. Pero también creo nuevas entidades, hechizos, tomos, cultos... ampliando los Mitos de Cthulhu en general. Por no hablar de los nuevos avatares para entidades ya existentes (como Shub-Niggurath o Nyarlathotep), o aspectos nuevos de elementos ya existentes, como el El diario de Walter Gilman. Pues bien, este capítulo es la recopilación de libros y reliquias, cultos, monstruos y hechizos.

También incluye información genérica sobre Reino Unido, aduanas, divisa, zona horaria, clima, permisos de armas... información diversa.

El País de Campbell (11 páginas)

Si el capítulo anterior era una recopilación de las incorporaciones de Ramsey a los Mitos de Cthulhu, este capítulo es la descripción de los lugares geográficos en los que se sitúan los relatos. Primero hay una descripción genérica del Valle del Severn, una región de pequeñas montañas, fértiles bosques e inclusive alguna mina de carbón abandonada. Aunque el punto fuerte de este capítulo es el recorrido por los pueblos y ciudades en los que suceden las historias de Ramsey Campbell.

El capítulo puede resultar un poco pesado, ya que está presentado de forma enciclopédica. Pero posee varios mapas a diferentes escalas, listas de libros de interés en bibliotecas de las y algún personaje o culto intercalado que hacen la lectura algo más amena.


En definitiva, estos dos capítulos (Los mitos de Campbell y El País de Campbell) son bastante útiles, y una lectura casi obligatoria (sobretodo El País de Campbell) si se desea jugar las partidas de esta campaña. Todos los que han leído Lovecraft, o con sólo ver algunas de películas inspiradas, tenemos una idea mental de la degradación de Innsmouth. Pero sin haber el relato especifico de Campbell no sabríamos como se debía de ambientar la población de Goatswood.

Así que es un capítulo útil, imprescindible para dirigir la campaña. Pero personalmente creo que le falta algo, una chispa, para poder compararse a Secretos de Arkham. Quizás sea la falta de mapas generales de las poblaciones más importantes en la campaña, la falta de pnj, o el que sea tan enciclopédico.
Imagen
El Bosque de los mil retoños - Detalle personajes by sectario, en Flickr
El legado de los Windthrope(9 páginas)

Esta aventura es la introducción a la campaña. Es una aventura totalmente introductoria, en la que de hecho... no pasa nada. Uno de los personajes jugadores heredará una mansión, y además la mansión es acompañada por una importante suma de dinero. De hecho, cuando hayan sido contactados por el abogado, éste ya habrá contratado a la servidumbre. De manera que los jugadores tendrán una base de operaciones en el Valle del Severn. Lista para ser ocupada. De manera que la aventura en si es la exploración de lo que será la casa de los jugadores en las siguientes partidas

Aunque la mansión, como suele suceder, es más de lo que aparenta

"Trama": mostrar
La mansión posee una historia negra, ya que fue la vivienda de un hechicero, adorador de los mitos y también vampiro. Sí, uno de los antiguos inquilinos (no es el último dueño de la casa) lo tenía todo. Así que la mansión posee habitaciones secretas, con libros escondidos, pasadizos e incluso una colección de cadáveres emparedados. Pero todo ello no ha de tener porque salir en esta aventura. De hecho descubrir estos rincones secretos requiere superar unas tiradas de Descubrir a un cuarto de porcentaje... es bastante complicado. Se pueden usar como comodín del guardián para proporcionar información importante en medio de una aventura. De hecho una de las habitaciones secretas en una biblioteca, en la que hay varios libros de los mitos, incluyendo los Nueve volúmenes de las Revelaciones de Glaaki entre otras "joyas".

Aunque ahí no acaban las sorpresas de la mansión. El abogado que se ha encargado de la herencia (buscar los herederos, es decir el jugador y arreglar los papeles) también ha contratado a un matrimonio mayor como servidumbre, y a un joven para que se encargue del cesped y otras tareas pesadas. Aunque una vez más, nada es lo que parece. El joven es un buen chico, pero es abusado física y sexualmente por su padre. Una relación nociva en la que los jugadores tarde o temprano descubrirán, algún ojo morado, moratones en el cuerpo o una costilla rota acabarán delatando los malos tratos que el joven intenta ocultar.

Pero lo mejor es la pareja de sesentones que ha trabajado durante más de treinta años como servidumbre de Dixon, el antiguo propietario, y que esperan seguir sirviendo al nuevo señor de la casa. Dos buenos trabajadores, que realmente son portadores de sendos insectos de Shans


Cultura gótica(15 páginas)

Una partida en la que se centra en cuestiones ética, morales y en perjuicios sociales. Sí, hay un monstruo... pero que no se comporta como tal. Además la partida no tiene relevancia con el resto de partidas de la campaña. A lo sumo algún pnj puede llegar a aparecer en partidas posteriores, pero es bastante improbable.

"Trama": mostrar
La partida versa sobre la desaparición de un joven, Sebastian Leigh. Sebastian es un joven gay que ha mantenido su homosexualidad en secreto. Sabe que sus padres le rechazarán, y de hecho ya ha sido rechazado por el que era su mejor amigo. Sin embargo una noche visita una discoteca gay y conoce a otro chico del que se enamora. Este otro chico, un gótico igual que él, es además un vampiro. Durante varias semanas de relación Sebastian ha estado lamiendo la sangre de su novio, y en estos momentos ya es un vampiro igual que él.

Por su transformación, y su homosexualidad, ha abandonado la casa de los padres para trasladarse a un almacén con su novio. Cada noche visitan la discoteca en la que se conocieron, para disfrutar de la noche y alimentarse. No matan a nadie, sólo toman pequeñas cantidades de sangre de cada persona para evitar daños permanentes. Son dos monstruos, que sólo desean vivir juntos sin dañar a nadie.

Sí, así es. Se trata de una partida en la que no hay monstruos de los mitos, ni cultos peligrosos, ni objetos malditos. Sólo dos vampiros que quieren vivir su no-vida en paz.

La discoteca en la que acuden cada noche, el Heaven, está regida por un gran vampiro. Un vampiro antiguo que no es tan benevolente, y con más . Pero es posible que los jugadores no lleguen a encontrarse con él.


Un grito en la noche(12 páginas)

Por fin una aventura que comienza a ser destacable, aunque no me ha gustado. Si te gustan los escenarios basados en la paranoia, miedo y la desconfianza… este escenario cumplirá algunas de tus expectativas. La aventura corre bajo la situación de un asesino entre un grupo determinado de personajes. Identificar al asesino, y neutralizarlo, se convierte en el objetivo al aparecer el primer cadáver, y en una urgencia cuando los cadáveres se van amontonando. Además la aparición de pistas contradictorias fomentan la paranoia y desconfianza, un buen ambiente para un escenario psicológico.

A pesar de ello no es un escenario que me guste. Este escenario está bastante ligado con la aventura previa El legado de los Windthrope (como ya veremos en la trama), por lo que se ha de alterar si alguien lo quiere usar como one-shooot o en una campaña diferente. Pero lo que realmente me molesta de este escenario es que creo que se trata de un escenario irresoble. Salvo que se me haya escapado algo, la única manera de finalizar el escenario es mediante la ayuda del Guardián, o poseyendo hechizos extraordinarimanete poderosos (y que creo que no aparecen en la aventura).

”Trama”: mostrar
El director John Carpenter ha adquirido una película muda que se filmó en la mansión Windthrope en la década de 1920. La película sólo se exhibió una vez en los cines, y se consideraba perdida, además de maldita por las muertes que hubo durante el rodaje. Las muertes fueron provocadas por Y’Golonac que poseyó a un miembro del reparto. Ahora Carpenter desea filmar una nueva versión en el mismo lugar en el que se filmó la original. Aquí nos encontramos el problema si queremos usar la aventura en un escenario diferente. Si el guardián desea trasladar la partida a otro entorno, necesita que la mansión en la que vivan los jugadores haya habido una serie de muertes décadas antes y se haya filmado una película. Situación poco común.

Y’Golonac poseyerá a un miembro del equipo que se ha trasladado a la mansión Windthrope iniciando sus asesinatos por diversión. Para empezar hay que descubrir quién es asesino –el contenedor de Y’Golonac. Cosa bastante difícil teniendo en cuenta que Y’Golonac usará la Transformación corporal de Gorgoroth para tomar la forma de otras personas. Y además posee un hechizo que permite controlar lo que vea una persona durante varios minutos. ¿Cómo identificar entonces al asesino? Supongamos que los jugadores identifican a Y’Golonac, ¿Cómo se le expulsa?. Un Símbolo arcano permite expulsar al primigenio… pero es bastante posible que los jugadores no conozcan cómo crear este hechizo. La otra opción para expulsar a Y´Golonac si recibe 75 puntos de daño. Una cantidad que puede ser algo complicada.

ImagenEl Bosque de los mil retoños - Ilustraciones by sectario001, en Flickr
Un grito en la noche(15 páginas)

Para mí, el mejor escenario de este suplemento (o mejor dicho, del Volumen I). Me gusta bastante cómo se desarrolla. La investigación inicial es sobre un niño que tiene todos los síntomas de haber sido expuesto a un trauma pero se niega a hablar de ello. Posteriormente los jugadores se encontrarán que los antagonistas son simples niños… niños que realizan travesuras cada vez más macabras, y que responden de una forma que molestará a más de un jugador. ¿Qué un jugador ha agarrado a un niño por cualquier razón? Como creéis que reaccionará los viandantes al escuchar a un niño gritar que no le peque más, o gritando que un desconocido se lo quiere llevar. Esta situación formará la primera capa de la cebolla. Cuando avancen las investigaciones, los jugadores irán obteniendo una visión más amplia del problema. Llegando a descubrir que los niños, aunque cada vez más problemáticos y peligrosos, son sólo una sombra del verdadero peligro que subyace en este escenario.

”Trama”: mostrar
Hace doce años, Eihort ordenó a sus crías que raptaran a un recién nacido y lo reemplazaran por un doble. Los cientos de miles de crías que hicieron falta para duplicar la forma, los huesos, la musculatura y los órganos del bebé se fusionaron como una sola entidad. La imitación resultó perfecto. El auténtico niño fue trasladado desde el hospital hasta el laberinto de Eihort, cerca de donde se encuentra el Primigenio.

Eihort se encargó de criar al verdadero niño para que los cambios en el doble reflejaran su desarrollo con total veracidad. El maniquí creció como cualquier bebé.

Pero el ambiente claustrofóbico y sin luz de la prisión de piedra influyó de forma perjudicial en su crecimiento. El doble exhibió un comportamiento extraño y poco saludable para un niño. Los médicos que fueron consultados estaban perplejos. Para evitar levantar sospechas, Eihort envió a sus crías con el fin de infestar a sus mejores amigos. Una vez hecho, comenzó a absorber su esencia y a canalizarla hacia el doble. A partir de entonces, Kerwin Barclay (así es como se llama) adoptó una conducta normal. Los otros niños infestados con las crías se ataron emocionalmente a él y formaron una pandilla exclusiva.

El joven Barclay se convirtió en su líder en cuestiones de travesuras. Sus padres no podían explicar la naturaleza problemática del niño, pero decidieron no darle importancia. Kerewin y sus amigos formaron un club secreto llamado los supervivientes. Con el tiempo este club se volvió poderoso entre los niños de la zona. Y uno a uno fueron solicitando ingresar en él. En la ceremonia de iniciación el niño es llevado a una cueva, y presentado a Eihort que le implanta una cría. Todos los niños infectados acatan las órdenes de Kerwin. Lo que eran unas travesuras problemáticas aumentan de nivel, convertíendose en ataques con cuchillos cuando una lluvia de estrellas se acerca. Momento en el que Eihort será libre para caminar sobre la tierra.


Ahora a acabar de leer el Bosque de los mil retoños Volumen 2. Espero que me deje mejor sabor de boca, ya que. Que sólo me haya atraído una única aventura del Volumen 1 no es un buen computo.

Video sobre el suplemento.


Como suele suceder he aprovechado para dar de alta al suplemento en la wiki.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10253
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor Abdul Alhazred el Lun Jul 13, 2015 5:44 pm

¿Por qué se publicó en España en dos partes? Tampoco era tan gordo como Más allá de las Montañas de la Locura. :?
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
Avatar de Usuario
Abdul Alhazred
Cordura 20 Mitos Cthulhu 10
Cordura 20 Mitos Cthulhu 10
 
Mensajes: 2482
Registrado: Lun Ago 18, 2008 6:13 pm
Ubicación: En el caos nuclear de los orígenes, más allá de los últimos indicios del espacio y el tiempo.

Re: [Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor WallaceMcGregor el Lun Jul 13, 2015 6:28 pm

Abdul Alhazred escribió:¿Por qué se publicó en España en dos partes? Tampoco era tan gordo como Más allá de las Montañas de la Locura. :?


Y si no me equivoco, Mas allá de las Montañas de la Locura era en un solo libro en la versión original. Así que supongo que será otra de las grandes ideas de La Factoría...
¡Zas, en toda la boca!
Avatar de Usuario
WallaceMcGregor
Cordura 50
Cordura 50
 
Mensajes: 360
Registrado: Mar Ago 19, 2014 5:21 pm

Re: [Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor Abdul Alhazred el Lun Jul 13, 2015 8:54 pm

Sí. Ambos son dos volúmenes únicos en la edición USA. :evil:
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
Avatar de Usuario
Abdul Alhazred
Cordura 20 Mitos Cthulhu 10
Cordura 20 Mitos Cthulhu 10
 
Mensajes: 2482
Registrado: Lun Ago 18, 2008 6:13 pm
Ubicación: En el caos nuclear de los orígenes, más allá de los últimos indicios del espacio y el tiempo.

Re: [Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor manel8 el Mar Jul 14, 2015 4:56 pm

Yo tampoco lo veo mucho como una campaña, de hecho, para mis registros, constan como ocho aventuras individuales.
Última adquisición: North Africa Guide
Jugando: Tell Me, Have You Seen the Yellow Sign?
Avatar de Usuario
manel8
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
 
Mensajes: 542
Registrado: Mar Oct 18, 2011 2:53 pm
Ubicación: Barcelona

Re: [Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor Khul_mani el Mar Jul 14, 2015 6:13 pm

En el segundo hay alguna aventura bastante buena...
Empuñó la delgada carabina Mannlicher, deslizó el cerrojo hacia atrás para asegurarse de que había un cartucho en la recámara;[...] Empezó a atravesar la extensión de arena hacia el extraño palacio negro. Declara, Tim Powers
Avatar de Usuario
Khul_mani
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
 
Mensajes: 516
Registrado: Dom Dic 13, 2009 10:10 pm
Ubicación: Sant Cugat del Vallés

Re: [Llamada]El Bosque de los mil retoños

Notapor sectario el Sab Jul 25, 2015 12:32 am

Autor: Scott David Aniolowski, Gary Sumpter, Richard Watts, J. Todd Kingrea, Clifton Ganyard, Rob Malkovich, Steve Spisak, Mike Mason, David Mitchell
Artista:Drashi Khendup y Paul Carrick (interior), Drashi Khendup (planos y mapas), Matt Harpold (portada)
Páginas: 93 (Volumen 2)
Edición: Rustica
Precio: 23.25€
Editorial: La Factoría de Ideas

No tengo ninguna duda. El volumen 2 mejora mucho el nivel de las aventuras respecto al primer, tal y como dijo Khul_mani hay alguna aventura que está bastante bien. La única lástima es que el primer volumen es necesario por la información genérica sobre localizaciones (si no has leído los relatos de Ramsey Campell la introducción geográfica es muy recomendable). Aunque los libros, objetos mágicos, monstruos y hechizos además de en el primer capítulo del Volumen 1, también se encuentran en las respectivas aventuras.

El volumen 2 sigue adoleciendo de una falta de cohesión, de manera que llamarlo "campaña" me parece demasiado presuntuoso. Las aventuras están situadas, como no, en el Valle del Severn. Pero no hay a penas relación entre ellas. Algunos personajes son recurrentes, en especial los miembros de la servidumbre de los investigadores. Pero no hay mucho más. Considero que este suplemento es más una recopilación de escenarios independientes en el Valle del Severn que una "campaña". Yo lo consideraría una colección de escenarios con una ayuda al guardián, el primer escenarios, que permite enlazar ligeramente todos los otros escenarios.

Lo que sí se agradece es que ahora los escenarios sí que están relacionados con los mitos de Campbell, no hay más aventuras sobre vampiros ni dilemas morales.
Imagen


El vigilante surgido del tiempo (15 páginas)
Una aventura difícil de dirigir, indispensable tener la aventura bien controlada por parte del guardián. Me gusta bastante como está planteada, aunque también he de decir que me gustan las historias y paradojas temporales.

La ambientación me ha gustado bastante. Por un lado tenemos la presencia de un primigenio que favorece esta distorsión en el tiempo, no es algo que ocurra por "casualidad". Pero además para simular esto cada jugador ha de superar una tirada de Idea. Si falla el guardián ha de confircarle parte de sus notas ya que ese intervalo de tiempo lo recuerda vagamente, más como en deja vú que como un recuerdo

"Trama": mostrar
Este es un escenario difícil de dirigir. Se produce un bucle temporal que obliga al guardián a mantener un registro constante de los sucesos pasados y futuros, a la vez que a resolver las posibles discrepancias que se produzcan. En cada repetición del bucle todos los investigadores comienzan con las mismas características que tenían en la primera parta, incluyendo puntos de vida y de cordura.

En la primera iteración del bucle un par de profesores de física de la Universidad de Brichester invocan a Daoloth para demostrar ciertas teorías sobre la física hiperdimensional. Al final de la ceremonia, unos sectarios se interponen con la intención de obtener un artefacto importante. El intento fracasa, y uno de profesores muere mientras el otro desaparece. Estas son las noticias que sirven de gancho a los jugadores.

La segunda y tercera parte de la aventura, iteraciones de la primera, tienen lugar cuando la profesora desaparecida regresa del futuro para localizar el objeto. La viajera del tiempo conoce la ubicación del objeto, pero su localización resulta alterada por las acciones de los personajes. En la tercera iteración es el regreso de una versión más adulta de la viajera del tiempo que desea enmendar los errores de su versión anterior.

Lo más complicado de este escenario son los bucles temporales. Las acciones de los investigadores afectan a cada bucle, de manera que un mismo bucle puede repetirse varías ocasiones, se puede avanzar de una iteración a la siguiente o incluso se puede retroceder de una iteración a la anterior.


Imagen
Sueños desapacibles (14 páginas)
Para mi gusto el peor de los escenarios de este suplemento (del volumen 2, me refiero). La mayor parte de la aventura no tiene nada que ver con la trama, o al menos que yo me haya dado cuenta. Y luego aparecen algunos elementos que me parecen un tanto deus ex machina, forzados y sin mucho sentido.


Si pudiera eliminar una aventura de esta campaña, no se si quitaría ésta aventura o Cultura gótica (del primer volumen)
"Trama": mostrar
La persona que acaba de intentar suicidarse había sido infectada por un shan. La criatura le habló telepáticamente y le ordenó matar a su familia. Tras observar el asesinato de la familia, el vil apetito del shan por la tortura quedó saciado y cayó en un profundo sueño. En un momento de claridad, Andy fue consciente de su entorno y de la masacre que había cometido. Horrorizado por lo que vio, salió como alma que lleva el diablo. Regresó a la casa en la que trabaja, la de los investigadores. Allí se hizo con una pisto y se pegó un tiro en la sien.

La bala no le ha matado, pero ha quedado alojada en su cerebro. Gracias a su presencia y al insecto que lleva en la mente, el herido se encuentra atrapado en un mundo de pesadillas al que los investigadores se verán atrapados.

Mientras cada noche sufren las pesadillas a las que son arrastrados, los investigadores tendrán que descubrir como destruir el shan que habita en la cabeza de su sirviente para evitar ser arrastrados a un mundo de pesadilla

¿Que es lo que no me gusta del escenario? Varios puntos
La familia de Andy es asesinada por unos gnomos de Goatswood. Se trata de unas estatuillas que cobran vida durante la noche de luna llena. Andy llevó a estos gnomos a su casa instigado por el shan que le está infectando.

¿porqué tiene Andy un Shan? Pues porque Albert Jenkins, persona con la que trabaja también tiene un shan y le ha llevado a los bosque sde Goatswood para que también lo infecten.

¿Donde se sucede la mayor parte de la historia? En un club de sado-masoquismo. Una entrada en la escena del crimen les llevará primero a una discoteca de ambiente gay, y luego al club de sado-masoquismo. Aunque en este lugar, en el club de BDSM sólo realizarán una ruta de la perdida de cordura, observando sucesivas prácticas que suponen perder cordura, y se encontrarán con un ser llamado "El Dios de la Alcoba". ¿Que es este ser? Otro personaje sin sentido. Un hombre, por decirlo de alguna manera, cubierto de pus, que se deleita con el sufrimiento y la degradación y que sabe que le sucede a Andy pero sólo contesta con acertijos. Como por ejemplo responder que "todo está en la cabeza de Andy" para referirse que Andy tiene un shan en su cerebro.

En fin una aventura que me parece una serie de ideas a medio desarrollar.

Imagen

Los Elegidos (11 páginas)
El problema de esta aventura es que está muy basada en el relato La lente lunar (que se puede leer en el libro El habitante del lago y otros indeseables vecinos. Esto supone que la aventura tiene un encarrilamiento muy marcado. Muchas cosas han de pasar porque sí, porque existe unas pautas que se han de cumplir sí o si. Además, al igual que el relato, la historia es peligrosa, mortalmente peligrosa. Es muy posible que unos cuantos personajes mueran, o sean transformados en seres inhumanos.

"Trama": mostrar
El conocido que ha ido de viaje a Goatswood desea la muerte de los investigadores. Para ello ha contactado con los dirigentes de Goatswood. Éste pueblo adora en su totalidad a un avatar de Shub-Niggurath y han planeado atraer a los investigadores a este pueblo para proceder a su sacrificio.

Los investigadores tendrán que hospedarse en el pueblo, ya que una vez hayan llegado no les será posible abandonar la población. Sus coches serán saboteados, las vías del tren cortadas, y así sucesivamente. En la noche que pasen en Goatswood serán participes de la invocación de un avatar de Shub-Niggurath, y de como son ofrecidos en sacrificio.

Escapar de Goatswood sin que ningún de los investigadores sea sacrificado, o alterado por el Guardian de la Lente lunar es bastante complicado.


Sueños y aguas oscuras (21 página)
Otra aventura que me ha gustado. tiene buenas dosis de investigación, acción, no hay encarrilamiento y una buena trama. Hay varias líneas de investigación, incluyendo pistas falsas

El gancho, como es habitual en esta "campaña", deja bastante que desear. Es un gancho típico de partida suelta. Una mujer, agente inmobiliario, que desea que alguien investigue la desaparición de su compañero de trabajo; ya que la policía pasa. Y el desaparecido ni tiene familia cercana ni nada que pueda activar la maquinaria de personas desaparecidas.

"Trama": mostrar
Hace diez años un brillante pero problemático hombre llamado Simon Prentice se vio misteriosamente atraído al lago Brichester. Tras varios años de perturbadores pesadillas (y algunos incidentes de sonambulismo que le llevaron a despertar junto a la orilla). Prentice se involucró en un estudio de la región organizado por la Universidad de Brichester.

Simon buscaba un propósito en la vida. Glaaki vio en él a un valioso lacayo, y en lugar de enviar a sus sirvientes a capturarle y llevarlo al fondo del algo, el primigenio lo convirtió en un siervo leal. Los sondeos de Glaaki sobre Prentice fueron suaves al principio, y tenían como fin despertar su curiosidad natural. Pero con el tiempo, comenzó a revelarle nuevos conocimientos, cada uno más irresistible que el anterior. Poco a poco, obtuvo la información necesaria para liberar al dios del lago.

Para alcanzar esa meta, Prentice ha de hacer dos cosas. Primero debe facilitar la transmisión de los mensajes oníricos de Glaaki por Brichester con el fin de atraer a cuantas víctima san necesarias para la manifestación del Primigenio; para ello, construyó una serie de amplificadores de señal que instaló por todas patas. Para permitir la transmisión, Prentice ha traído una grúa (bajo pretexto de un nuevo proyecto de urbanización) que podrá utilizar como antena


A la tercera va la vencida (17 páginas)
Interesante aventura. Añadir a una historia una central nuclear siempre ayuda a los jugadores a sentir cierta sensación de perdición inminente. Me gusta mucho la historia a investigar, y el hecho de que haya una central nuclear no es algo gratuito... es algo necesario y consecuente con los objetivos de los antagonistas. Esta aventura es bastante dura, tiene bastante investigación pero también bastantes situaciones de acción. El final es muy abierto, puede acabar todo en una orgía de disparos, con o sin apoyo gubernamental, o se puede conseguir la victoría sin ni siquiera desenfundar ninguna arma (por cierto... recordemos que se juega en Inglaterra, no en EEUU, y por tanto con una gran restricción a las armas de fuego).

Obviamente los rangos de derrota en este escenario también son varios.. y las consecuencias con acordes al escenario.

No puedo evitar el pensar que este escenario sería perfecto

"Trama": mostrar
El propietario de la central nuclear, y principal valedor de su reapertura, es un millonario que ha sido recientemente infectado por un insecto de Shaggai. El shan ha iniciado un plan que podría permitir a su especie abandonar nuestro planeta. Para ello ha comprado la central nuclear cerrada, bajo el proyecto público de usar la central nuclear para fines médicos. El objetivo real es provocar una explosión nuclear que debilite la capa de ozono. Para ello varios xiclotlano han sido colocados como guardias, gran parte de los guardias y científicos de la estación nuclear han sido infectados, e incluso hay trabajando miembros de los l¡gy'hxianos. En el momento de la explosión de la central nuclear se realizará una invocación de Azathoth, la destrucción de la capa de ozono permitiría a la nave de los shans abandonar la tierra.


Imagen


Y para acabar, un video del suplemento.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10253
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.


Volver a Material Rol

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 5 invitados