[Llamada]El Bosque de los mil retoños

Autor: Scott David Aniolowski, Gary Sumpter, Richard Watts, J. Todd Kingrea, Clifton Ganyard, Rob Malkovich, Steve Spisak, Mike Mason, David Mitchell
Artista:Drashi Khendup y Paul Carrick (interior), Drashi Khendup (planos y mapas), Matt Harpold (portada)
Páginas: 94 (Volumen 1)
Edición: Rustica
Precio: 23.25€
Editorial: La Factoría de Ideas

El Bosque de los mil retoños by sectario, en Flickr
Pongámonos primero en situación. Ramsey Campbell es un autor que escribió varios relatos entre los años 60-70 que ampliaban los mitos de Cthulhu. Una de las cosas más remarcables es los relatos no eran pastiches de localizaciones ya habituales (Arkham-Providence-Innsmouth-Dunwich) y monstruos y dioses habituales (profundos, Cthulhu, Hastur…). En su lugar los relatos se sitúan- en Inglaterra, en el Valle del Severn. Algunas poblaciones son reales, otras fueron inventadas. También ideó nuevos monstruos, primigenios, tomos y objetos. En definitiva ideando una nueva mitología aunque con referencias puntuales a la mitología “clásica”. Esto significa que muchos jugadores no están familiarizados con estos monstruos, lo que representa una excelente posibilidad de sorprender a jugadores ya vetereanos. Al fin y al cabo, la ignorancia es una de las mejores armas del guardián.
El autor del suplemento ha trasladado la situación de los años 60-70 al año 2000 para hacerlas más coherentes con la ambientación de Cthulhu Actual. Además antes de iniciar los escenarios hay un par de capítulos que nos detallan los poblaciones, monstruos, tomos y otros elementos que posteriormente irán apareciendo en los escenarios. Una especie de “Secretos de Arkham” reducida.
¿Vale la pena este suplemento?
En general, me ha decepcionado. Tras leer El habitante del lago y otros indeseables vecinos (libro que me gustó bastante) le tenía especial ganas a esta campaña. Sin embargo, a falta de leerme el Volumen 2 me he encontrado con varios elementos que hacen desmerecer esta campaña en el Valle del Severn.
Para empezar, el Volumen 1 contiene 4 escenarios. Pero de los cuatro escenarios sólo hay uno que me haya gustado. El primero es una introducción y sirve con excusa para proporcionar a los jugadores una vivienda en el valle del Severn, que ya me parece correcto. Además, la mansión y algunos de los personajes que aparecen serán relevantes en futuras partidas de esta "campaña". Pero el siguiente escenario es sobre vampiros... incluir un escenario sobre vampiros cuando tienes a tu disposición toda la mitología desarrollada por Ramsey Campbell me parece una oportunidad perdida. Y luego está el tercer escenario, sí que usa elementos de la mitología de Ramsey, pero no me gusta cómo está planteado. De manera que sólo me queda una aventura, la última que me gusta.
También me parece que el término “Campaña” no es el correcto. Me esperaba escenarios relacionados entre sí. Quizás se tendrían que jugar en un determinado orden, o poder jugarse en cualquier orden. Pero escenarios con continuas referencias entre sí o con una supertrama que los englobase. Algo que diese al conjunto la sensación de un todo, de una campaña. Pero no es así. Al menos en el Volumen 1 los escenarios son independientes, sin ninguna relación relevante entre si. Lo han publicado como “campaña” por el simple hecho que se sitúan en la misma zona. Y de esa manera, o de “Campaña” se lo podían haber ahorrado. Que pusieran “escenarios en el Valle del Severn”.
Y siguiendo con la crítica. La edición de Chaosium fue en un único volumen, por un precio de 27$, en 2001. La Factoría de Ideas lo publicó como Volúmenes 1 y 2 por 23€ cada volumen. Es decir, dividió el libro en dos libros que no llegan a 100 páginas para casi duplicar el precio.
De manera que salvo sea como curiosidad, o por encontrar una oferta, por ahora no aconsejaría comprar esta “campaña”. No hay mucho material de Cthulhu Actual, pero sin duda hay mejores suplementos en castellano. Desde Una resección en el tiempo hasta Delta Green, sin duda son mejores
Prólogo e Introducción (2 hoja)
Normalmente los prólogos e introducciones me son indiferentes. En esta ocasión el prólogo es de Ramsey Cambpell y comienza con la contestación que le envió August Derleth como primera respuesta a sus relatos. Fue esa contestación la que motivó a Campbell el trasladar sus relatos inicialmente escritos en Arkham-Providence-Innmouth a un entorno ingles. Y de esta manera comenzó a gestarse las historias del Valle de Severn
La introducción también es interesante. Cuenta el periplo que ha sufrido el suplemento El bosque de los mil retoños ya que inicialmente iba a ser publicado por Chaosium. Debía de ser un Secretos de Arkham. Pero hubo cambios en Chaosium, y Keith Herber se separó de Chaosium y este El Bosque de los Mil Retoños pasó a ser uno más de los proyectos cancelados. Aunque Pagan Publshing le había echado el ojo, y mostrado su interés. Interés que había desaparecido cuando esta campaña estubo acabada. Finalmente Lynn Willis de Chaosium recuperó el proyecto tras un tortuoso recorrido.
Los mitos de Campbell (21 páginas)
En la colección de relatosEl habitante del lago, y otros indeseables vecinos aparecen varios relatos de Ramsey Campbell creando sus propias localizaciones (pueblos, ciudades, lugares malditos...) en medio Nueva Inglaterra. Pero también creo nuevas entidades, hechizos, tomos, cultos... ampliando los Mitos de Cthulhu en general. Por no hablar de los nuevos avatares para entidades ya existentes (como Shub-Niggurath o Nyarlathotep), o aspectos nuevos de elementos ya existentes, como el El diario de Walter Gilman. Pues bien, este capítulo es la recopilación de libros y reliquias, cultos, monstruos y hechizos.
También incluye información genérica sobre Reino Unido, aduanas, divisa, zona horaria, clima, permisos de armas... información diversa.
El País de Campbell (11 páginas)
Si el capítulo anterior era una recopilación de las incorporaciones de Ramsey a los Mitos de Cthulhu, este capítulo es la descripción de los lugares geográficos en los que se sitúan los relatos. Primero hay una descripción genérica del Valle del Severn, una región de pequeñas montañas, fértiles bosques e inclusive alguna mina de carbón abandonada. Aunque el punto fuerte de este capítulo es el recorrido por los pueblos y ciudades en los que suceden las historias de Ramsey Campbell.
El capítulo puede resultar un poco pesado, ya que está presentado de forma enciclopédica. Pero posee varios mapas a diferentes escalas, listas de libros de interés en bibliotecas de las y algún personaje o culto intercalado que hacen la lectura algo más amena.
En definitiva, estos dos capítulos (Los mitos de Campbell y El País de Campbell) son bastante útiles, y una lectura casi obligatoria (sobretodo El País de Campbell) si se desea jugar las partidas de esta campaña. Todos los que han leído Lovecraft, o con sólo ver algunas de películas inspiradas, tenemos una idea mental de la degradación de Innsmouth. Pero sin haber el relato especifico de Campbell no sabríamos como se debía de ambientar la población de Goatswood.
Así que es un capítulo útil, imprescindible para dirigir la campaña. Pero personalmente creo que le falta algo, una chispa, para poder compararse a Secretos de Arkham. Quizás sea la falta de mapas generales de las poblaciones más importantes en la campaña, la falta de pnj, o el que sea tan enciclopédico.

El Bosque de los mil retoños - Detalle personajes by sectario, en Flickr
El legado de los Windthrope(9 páginas)
Esta aventura es la introducción a la campaña. Es una aventura totalmente introductoria, en la que de hecho... no pasa nada. Uno de los personajes jugadores heredará una mansión, y además la mansión es acompañada por una importante suma de dinero. De hecho, cuando hayan sido contactados por el abogado, éste ya habrá contratado a la servidumbre. De manera que los jugadores tendrán una base de operaciones en el Valle del Severn. Lista para ser ocupada. De manera que la aventura en si es la exploración de lo que será la casa de los jugadores en las siguientes partidas
Aunque la mansión, como suele suceder, es más de lo que aparenta
Cultura gótica(15 páginas)
Una partida en la que se centra en cuestiones ética, morales y en perjuicios sociales. Sí, hay un monstruo... pero que no se comporta como tal. Además la partida no tiene relevancia con el resto de partidas de la campaña. A lo sumo algún pnj puede llegar a aparecer en partidas posteriores, pero es bastante improbable.
Un grito en la noche(12 páginas)
Por fin una aventura que comienza a ser destacable, aunque no me ha gustado. Si te gustan los escenarios basados en la paranoia, miedo y la desconfianza… este escenario cumplirá algunas de tus expectativas. La aventura corre bajo la situación de un asesino entre un grupo determinado de personajes. Identificar al asesino, y neutralizarlo, se convierte en el objetivo al aparecer el primer cadáver, y en una urgencia cuando los cadáveres se van amontonando. Además la aparición de pistas contradictorias fomentan la paranoia y desconfianza, un buen ambiente para un escenario psicológico.
A pesar de ello no es un escenario que me guste. Este escenario está bastante ligado con la aventura previa El legado de los Windthrope (como ya veremos en la trama), por lo que se ha de alterar si alguien lo quiere usar como one-shooot o en una campaña diferente. Pero lo que realmente me molesta de este escenario es que creo que se trata de un escenario irresoble. Salvo que se me haya escapado algo, la única manera de finalizar el escenario es mediante la ayuda del Guardián, o poseyendo hechizos extraordinarimanete poderosos (y que creo que no aparecen en la aventura).
El Bosque de los mil retoños - Ilustraciones by sectario001, en Flickr
Un grito en la noche(15 páginas)
Para mí, el mejor escenario de este suplemento (o mejor dicho, del Volumen I). Me gusta bastante cómo se desarrolla. La investigación inicial es sobre un niño que tiene todos los síntomas de haber sido expuesto a un trauma pero se niega a hablar de ello. Posteriormente los jugadores se encontrarán que los antagonistas son simples niños… niños que realizan travesuras cada vez más macabras, y que responden de una forma que molestará a más de un jugador. ¿Qué un jugador ha agarrado a un niño por cualquier razón? Como creéis que reaccionará los viandantes al escuchar a un niño gritar que no le peque más, o gritando que un desconocido se lo quiere llevar. Esta situación formará la primera capa de la cebolla. Cuando avancen las investigaciones, los jugadores irán obteniendo una visión más amplia del problema. Llegando a descubrir que los niños, aunque cada vez más problemáticos y peligrosos, son sólo una sombra del verdadero peligro que subyace en este escenario.
Ahora a acabar de leer el Bosque de los mil retoños Volumen 2. Espero que me deje mejor sabor de boca, ya que. Que sólo me haya atraído una única aventura del Volumen 1 no es un buen computo.
Video sobre el suplemento.
Como suele suceder he aprovechado para dar de alta al suplemento en la wiki.
Artista:Drashi Khendup y Paul Carrick (interior), Drashi Khendup (planos y mapas), Matt Harpold (portada)
Páginas: 94 (Volumen 1)
Edición: Rustica
Precio: 23.25€
Editorial: La Factoría de Ideas

El Bosque de los mil retoños by sectario, en Flickr
Pongámonos primero en situación. Ramsey Campbell es un autor que escribió varios relatos entre los años 60-70 que ampliaban los mitos de Cthulhu. Una de las cosas más remarcables es los relatos no eran pastiches de localizaciones ya habituales (Arkham-Providence-Innsmouth-Dunwich) y monstruos y dioses habituales (profundos, Cthulhu, Hastur…). En su lugar los relatos se sitúan- en Inglaterra, en el Valle del Severn. Algunas poblaciones son reales, otras fueron inventadas. También ideó nuevos monstruos, primigenios, tomos y objetos. En definitiva ideando una nueva mitología aunque con referencias puntuales a la mitología “clásica”. Esto significa que muchos jugadores no están familiarizados con estos monstruos, lo que representa una excelente posibilidad de sorprender a jugadores ya vetereanos. Al fin y al cabo, la ignorancia es una de las mejores armas del guardián.
El autor del suplemento ha trasladado la situación de los años 60-70 al año 2000 para hacerlas más coherentes con la ambientación de Cthulhu Actual. Además antes de iniciar los escenarios hay un par de capítulos que nos detallan los poblaciones, monstruos, tomos y otros elementos que posteriormente irán apareciendo en los escenarios. Una especie de “Secretos de Arkham” reducida.
¿Vale la pena este suplemento?
En general, me ha decepcionado. Tras leer El habitante del lago y otros indeseables vecinos (libro que me gustó bastante) le tenía especial ganas a esta campaña. Sin embargo, a falta de leerme el Volumen 2 me he encontrado con varios elementos que hacen desmerecer esta campaña en el Valle del Severn.
Para empezar, el Volumen 1 contiene 4 escenarios. Pero de los cuatro escenarios sólo hay uno que me haya gustado. El primero es una introducción y sirve con excusa para proporcionar a los jugadores una vivienda en el valle del Severn, que ya me parece correcto. Además, la mansión y algunos de los personajes que aparecen serán relevantes en futuras partidas de esta "campaña". Pero el siguiente escenario es sobre vampiros... incluir un escenario sobre vampiros cuando tienes a tu disposición toda la mitología desarrollada por Ramsey Campbell me parece una oportunidad perdida. Y luego está el tercer escenario, sí que usa elementos de la mitología de Ramsey, pero no me gusta cómo está planteado. De manera que sólo me queda una aventura, la última que me gusta.
También me parece que el término “Campaña” no es el correcto. Me esperaba escenarios relacionados entre sí. Quizás se tendrían que jugar en un determinado orden, o poder jugarse en cualquier orden. Pero escenarios con continuas referencias entre sí o con una supertrama que los englobase. Algo que diese al conjunto la sensación de un todo, de una campaña. Pero no es así. Al menos en el Volumen 1 los escenarios son independientes, sin ninguna relación relevante entre si. Lo han publicado como “campaña” por el simple hecho que se sitúan en la misma zona. Y de esa manera, o de “Campaña” se lo podían haber ahorrado. Que pusieran “escenarios en el Valle del Severn”.
Y siguiendo con la crítica. La edición de Chaosium fue en un único volumen, por un precio de 27$, en 2001. La Factoría de Ideas lo publicó como Volúmenes 1 y 2 por 23€ cada volumen. Es decir, dividió el libro en dos libros que no llegan a 100 páginas para casi duplicar el precio.
De manera que salvo sea como curiosidad, o por encontrar una oferta, por ahora no aconsejaría comprar esta “campaña”. No hay mucho material de Cthulhu Actual, pero sin duda hay mejores suplementos en castellano. Desde Una resección en el tiempo hasta Delta Green, sin duda son mejores
Prólogo e Introducción (2 hoja)
Normalmente los prólogos e introducciones me son indiferentes. En esta ocasión el prólogo es de Ramsey Cambpell y comienza con la contestación que le envió August Derleth como primera respuesta a sus relatos. Fue esa contestación la que motivó a Campbell el trasladar sus relatos inicialmente escritos en Arkham-Providence-Innmouth a un entorno ingles. Y de esta manera comenzó a gestarse las historias del Valle de Severn
La introducción también es interesante. Cuenta el periplo que ha sufrido el suplemento El bosque de los mil retoños ya que inicialmente iba a ser publicado por Chaosium. Debía de ser un Secretos de Arkham. Pero hubo cambios en Chaosium, y Keith Herber se separó de Chaosium y este El Bosque de los Mil Retoños pasó a ser uno más de los proyectos cancelados. Aunque Pagan Publshing le había echado el ojo, y mostrado su interés. Interés que había desaparecido cuando esta campaña estubo acabada. Finalmente Lynn Willis de Chaosium recuperó el proyecto tras un tortuoso recorrido.
Los mitos de Campbell (21 páginas)
En la colección de relatosEl habitante del lago, y otros indeseables vecinos aparecen varios relatos de Ramsey Campbell creando sus propias localizaciones (pueblos, ciudades, lugares malditos...) en medio Nueva Inglaterra. Pero también creo nuevas entidades, hechizos, tomos, cultos... ampliando los Mitos de Cthulhu en general. Por no hablar de los nuevos avatares para entidades ya existentes (como Shub-Niggurath o Nyarlathotep), o aspectos nuevos de elementos ya existentes, como el El diario de Walter Gilman. Pues bien, este capítulo es la recopilación de libros y reliquias, cultos, monstruos y hechizos.
También incluye información genérica sobre Reino Unido, aduanas, divisa, zona horaria, clima, permisos de armas... información diversa.
El País de Campbell (11 páginas)
Si el capítulo anterior era una recopilación de las incorporaciones de Ramsey a los Mitos de Cthulhu, este capítulo es la descripción de los lugares geográficos en los que se sitúan los relatos. Primero hay una descripción genérica del Valle del Severn, una región de pequeñas montañas, fértiles bosques e inclusive alguna mina de carbón abandonada. Aunque el punto fuerte de este capítulo es el recorrido por los pueblos y ciudades en los que suceden las historias de Ramsey Campbell.
El capítulo puede resultar un poco pesado, ya que está presentado de forma enciclopédica. Pero posee varios mapas a diferentes escalas, listas de libros de interés en bibliotecas de las y algún personaje o culto intercalado que hacen la lectura algo más amena.
En definitiva, estos dos capítulos (Los mitos de Campbell y El País de Campbell) son bastante útiles, y una lectura casi obligatoria (sobretodo El País de Campbell) si se desea jugar las partidas de esta campaña. Todos los que han leído Lovecraft, o con sólo ver algunas de películas inspiradas, tenemos una idea mental de la degradación de Innsmouth. Pero sin haber el relato especifico de Campbell no sabríamos como se debía de ambientar la población de Goatswood.
Así que es un capítulo útil, imprescindible para dirigir la campaña. Pero personalmente creo que le falta algo, una chispa, para poder compararse a Secretos de Arkham. Quizás sea la falta de mapas generales de las poblaciones más importantes en la campaña, la falta de pnj, o el que sea tan enciclopédico.

El Bosque de los mil retoños - Detalle personajes by sectario, en Flickr
El legado de los Windthrope(9 páginas)
Esta aventura es la introducción a la campaña. Es una aventura totalmente introductoria, en la que de hecho... no pasa nada. Uno de los personajes jugadores heredará una mansión, y además la mansión es acompañada por una importante suma de dinero. De hecho, cuando hayan sido contactados por el abogado, éste ya habrá contratado a la servidumbre. De manera que los jugadores tendrán una base de operaciones en el Valle del Severn. Lista para ser ocupada. De manera que la aventura en si es la exploración de lo que será la casa de los jugadores en las siguientes partidas
Aunque la mansión, como suele suceder, es más de lo que aparenta
"Trama": mostrar
Cultura gótica(15 páginas)
Una partida en la que se centra en cuestiones ética, morales y en perjuicios sociales. Sí, hay un monstruo... pero que no se comporta como tal. Además la partida no tiene relevancia con el resto de partidas de la campaña. A lo sumo algún pnj puede llegar a aparecer en partidas posteriores, pero es bastante improbable.
"Trama": mostrar
Un grito en la noche(12 páginas)
Por fin una aventura que comienza a ser destacable, aunque no me ha gustado. Si te gustan los escenarios basados en la paranoia, miedo y la desconfianza… este escenario cumplirá algunas de tus expectativas. La aventura corre bajo la situación de un asesino entre un grupo determinado de personajes. Identificar al asesino, y neutralizarlo, se convierte en el objetivo al aparecer el primer cadáver, y en una urgencia cuando los cadáveres se van amontonando. Además la aparición de pistas contradictorias fomentan la paranoia y desconfianza, un buen ambiente para un escenario psicológico.
A pesar de ello no es un escenario que me guste. Este escenario está bastante ligado con la aventura previa El legado de los Windthrope (como ya veremos en la trama), por lo que se ha de alterar si alguien lo quiere usar como one-shooot o en una campaña diferente. Pero lo que realmente me molesta de este escenario es que creo que se trata de un escenario irresoble. Salvo que se me haya escapado algo, la única manera de finalizar el escenario es mediante la ayuda del Guardián, o poseyendo hechizos extraordinarimanete poderosos (y que creo que no aparecen en la aventura).
”Trama”: mostrar

Un grito en la noche(15 páginas)
Para mí, el mejor escenario de este suplemento (o mejor dicho, del Volumen I). Me gusta bastante cómo se desarrolla. La investigación inicial es sobre un niño que tiene todos los síntomas de haber sido expuesto a un trauma pero se niega a hablar de ello. Posteriormente los jugadores se encontrarán que los antagonistas son simples niños… niños que realizan travesuras cada vez más macabras, y que responden de una forma que molestará a más de un jugador. ¿Qué un jugador ha agarrado a un niño por cualquier razón? Como creéis que reaccionará los viandantes al escuchar a un niño gritar que no le peque más, o gritando que un desconocido se lo quiere llevar. Esta situación formará la primera capa de la cebolla. Cuando avancen las investigaciones, los jugadores irán obteniendo una visión más amplia del problema. Llegando a descubrir que los niños, aunque cada vez más problemáticos y peligrosos, son sólo una sombra del verdadero peligro que subyace en este escenario.
”Trama”: mostrar
Ahora a acabar de leer el Bosque de los mil retoños Volumen 2. Espero que me deje mejor sabor de boca, ya que. Que sólo me haya atraído una única aventura del Volumen 1 no es un buen computo.
Video sobre el suplemento.
Como suele suceder he aprovechado para dar de alta al suplemento en la wiki.