[Reseña-Ingles]Secretos de Japón

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Reseña-Ingles]Secretos de Japón

Notapor sectario el Dom Feb 28, 2016 8:14 am

Idioma: Ingles
Sistema: Llamada de Cthulhu BRP 6º Edición
Autor: Michael Dzieinski
Empresa:Chaosium
Ambientación: Actual, principalmente

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Este es un suplemento que le tenía ganas desde hace bastante tiempo, aunque también me daba algo de miedo. Me daba miedo porque los suplementos de la saga "Secretos de ..." o "Guía de ....", que dan la ambientación de una determinada ciudad o de un país en particular, son muy desiguales en calidad. Hay algunos suplementos excelentes, como Secretos de Arkham(publicado por Joc Internacional) o como Guía de El Cairo(publicado por La Factoría de Ideas). Y algunos otros suplementos estás más allá de lo nefastos, y son una triste guía , monótona y soporífera 100% histórica; como ejemplo Secretos de Nueva York (en serio, si tenéis insomnio usadla como lectura nocturna).

Secretos de Japón ha sido una grata sorpresa. Yo considero que es una equivocación adaptar los mitos a un determinado lugar de cara a crear ambientación. Por ejemplo, Japón, rodeado de mar... la primera idea sería vamos a poner profundos en sus costas ¿verdad?. En lugar de eso Secretos de Japón adapta la mitología japonesa a los Mitos de Cthulhu. Así que no, los profundos son apenas nombrados... pero sí que se nombran a los Kappa (una raza de seres acuáticos que atrapan a los incautos para absorberles la sangre). Los demonios del folclore japonés se adaptan a los Mitos, enriqueciendo la ambientación. Pero no sólo son los monstruos, tenemos también las profesiones (desde yakuza hasta monje budista), y algunas profesiones nos aparecen inclusive dos veces. En una versión realista, o en una versión mucho más pulp, en la que los monjes pueden expulsar demonios, sanar mágicamente o en la que el kotodama (poder sobre los objetos/personas controlando su nombre) son reales. Y no solo se ha adaptado esto, sino también la creencia budista o shintoístas. Sí, hay algun avatar de Nyarlathotep o de Hastur, pero no os espereís ver profundos y mi-go en este suplemento. Sino demonios japoneses, relaciones con los siete mundos del budismo y los kamis con los mitos de Cthulhu. Una adaptación excelente.

De hecho, hay varios capítulos dedicados en los que se nos detallan monstruos, libros, hechizos, cultos y organizaciones, profesiones y habilidades; sus respectivas características estadísticas y trasfondo.


A parte de los mitos en si, tenemos una información extensa sobre cualquier aspecto que nos pueda llegar a interesar de la población japonesa: seguridad ciudadana, divisiones administrativas, moneda, estructura política, clases sociales... Aunque eso sí, no son demasiado largas. En algunos suplementos esta información entra mucho en detalle, provocando un ataque de sueño agudo; no nos engañemos... algo de información está bien, pero tampoco hace falta profundizar mucho. Por suerte, a pesar de que este suplemento es un tomo considerable (más de 360 páginas), no profundiza en exceso en estas cuestiones. Así que tendremos nuestra información política, social, geográfica, armas (¿quien no querrá una katana?)... pero cada capítulo no es soporífero.

¿Que más se puede pedir?... Hay también algunos relatos (10-15 páginas) cortos dispersos en el suplemento. Siempre me ha parecido bien incluir relatos de este estilo, a veces la ambientación se explica mejor con una narración que con una descripción. Pero además estos relatos tienen una importancia mayor, los personajes, cultos y artefactos que aparecen suelen estar también en sus respectivos capítulos de personalidades, cultos y organizaciones o artefactos mágicos. Quizás pueda ser una tontería, pero es un detalle que me ha gustado. Creo que le proporciona coherencia interna al suplemento.

Como ha de ser, el suplemento posee varias aventuras relativamente sencillas. Se pueden jugar en 1-2 sesiones sin problemas. No se proporcionan pnj pregenerados, aunque tampoco es lo habitual en estos suplementos. Las aventuras no siguen un estereotipo. Tenemos una aventura de resolución de asesinatos, otra sobre una empresa que produce un manga similar a los pokemon, y una tercera de exploración y descubrimiento (están comentadas más en detalle más adelante). Y por si alguien se ha quedado con ganas, hay varías "semillas siniestras", tramas explicadas en un par de parágrafos para desarrollar más aventuras.

Quizás el aspecto más pobre del suplemento es el visual. En blanco y negro, doble columna con algunas ilustraciones acompañando al texto. Y por cierto, algunas ilustraciones interiores se repiten. El suplemento sigue el estilo de de Chaosium (y también de La Factoría de Ideas).

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El suplemento está escrito para la 6º edición de La llamada de Cthulhu, y situado en la actualidad. Aunque va más allá. Hay consejos para trasladar la ambientación. Si os gusta el anime como a mi, la restauración Meiji, japón feudal o el japón de tokugawa no os sonarán. Pues bien, hay alguna información para llevar este suplemento a estas épocas históricas. No es una información muy detallada, a penas dos o tres páginas, pero suficiente para hacerse una idea de los cambios sociales y económicos que hay entre las diferentes época (mucho más importantes que el cambio que hay de una partida victoriana a los años 20, por ejemplo). Y por si fuera poco ambientaciones históricas alternativas, aunque el suplemento es principalmente histórico y realista, también ofrece consejos para trasladar las partidas a una ambientación de anime (un estilo pulp). Donde los personajes son maestros del kendo o las artes marciales, en el que el uso de la magia o la ayuda de los kamis/ancestros es habitual.

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Los monumentos Yonaguni
El primer capítulo de Secretos de Japón es un relato de 17 páginas. En éste relato el doctor Clark H. Sharpley, del departamento de lenguas y mitos de la Universidad de Stanford acude a Japón para reunirse con un profesor arqueólogo de la Universidad de Tokio. Tras varios días enfrentándose a la burocracia japonesa, y sin ningún avance, doctor Clark viajará a Yonaguni.

Allí se reunirá con un grupo de arquelólogos que está preparando una inmersión, y se nos revelará la razón por la que Clark ha viajado hasta Japón. el doctor Sharpley posee unas varillas metálicas con grabados que representan los fundamentos de toda la cultura japonesa: el motivo por el que los dragones son características en las festividades, el origen de la familia del emperador y porque no solía dejarse ver en público...

"Trama": mostrar
La expedición a la que se une Clark se El doctor Clark suele tener visiones en las que puede ver a personas como seres ofidios, pero son visiones que duran unos pocos segundos.

Los arquelólogos a los que se une Clark disponen de un barco pesquero preparado para realizar inmersiones. Durante la salida sufren varios percances. Primero son atacados por unos piratas durante la noche. El ataque es rechazado cuando, mientras son tiroteados, el barco de los arqueólogos embiste a la embarcación pirata. Los piratas sobrevivientes son arrastrados a las profundidades por algunas sombras... aunque Clark está seguro que en esta zona no hay tiburones. Los piratas sobrevivientes, que se encuentran en el barco pirata mientras naufraga, son atacados por unas sombras que emergen del mar.

Una fuerte tormenta, en temporada de tifones, daña al barco de Clark... pero consigue coincidir con otra expedición. Esta otra expedición es de la Univesidad de Tokio, que estuvieron dando largas a Clark durante semanas. El barco de la segunda expedición también está dañado por el tifón, por lo que aunan esfuerzos para seguir con la expedición. Finalmente se sumergen en Yonaguni, llegando a las estructuras sumergidas. Allí se adentrarán en una sucesión de cavernas/habitaciones descubriendo salas con tecnología que inclusive puede ser más avanzada a la actual.


Yonaguni es una pequeña isla ( 28,88 km² superficie) que estuvo unida Japón durante la última era glacial. En 1985 un submarinista descubrió una estructura megalítica bajo agua, que durante la última era glacial posiblemente estuvo sobre el nivel del mar. La estructura de 80 metros de largo posee ángulos casi rectos, en la superficie superior hay agujeros en los que presumiblemente se clavaban los postes para mantener un tejado,

    ImagenImagenImagen

Introducción
La usual introducción de los libros de ambientación centrados en una ciudad o país en particular. Se habla de los estereotipos que puede tener los jugadores (influenciados por el anime, las películas de samurais y la imagen de una sociedad. Y se saca un poco de refilón la criptozoología (gracías a la radición de las dos bombas nucleares de Hiroshima y Nagasaki), ruinas que podrían datar de la antigua Lemuría o Mu. Todo de manera bastante superficial e informal. Al fin y al cabo es una introducción

La parte más destacable de la introducción es la dedicada al idioma: como se pronuncian las vocales, estructura del lenguaje (sujeto-objeto-verbo), los sufijos de cortesía (-kun, -san, -sama, -chan) y otros aspectos. Indispensable para dirigir una partida en Japón... pues no. Pero como introducción y culturilla es interesante, y siempre se puede dejar caer alguna gota de sabiduría durante una partida para mejorar la ambientación.

Primer pergamino. Sección Uno. Interpretando.
Se trata de un capítulo dedicado a la sociedad desde varios puntos de vista. Inicialmente se comenta como contempla la sociedad japonesa y como encararla en una partida. Sin movernos del Japón actual, una partida podría estar situada dentro de las grandes empresas (con intrigas, intereses multinacionales, avances tecnológicos quizás más allá de la comprensión humana), o en un ámbito más religioso y místico situado en los bellos templos budistas o shinto, a nivel de las calles donde se cruzan otakus, bandas callejeras con asalaridos de toda índole o el mundo del crimen, donde los yakuza bajo el código del bushido rigen desde los salones pachinko hasta más allá de lo que puede imaginar un extranjero.

A todas estas diferentes ambientaciones se le une una adicional, el anime. Y no, el manual no se refiere a Urotsukidoji y su genero (chicas con muchas curvas y monstruos con aún tentáculos)

    No, Secretos en Japón no va de esto

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En una ambientación de anime los protagonistas podrían ser estudiantes capaces de hazañas imposibles en el mundo real llevando una katana, enfrentándose a monstruos menores. Sería una ambientación nada purista, en los que es posible ganar puntos de Poder y magia con relativa facilidad. Hay multitud de animes en los que los protagonistas luchan contra monstruos y demonios que hacen algo más que atacar a jovencitas ligeras de ropa.

Además de diferentes ambientación, también se habla de algunos conceptos cuya importancia que pueden pasar desapercibidos para un occidental: el deber (giri) que lleva a cumplir las obligaciones que se espera como amigo, familiar, vecino...; la vergüenza (Hali), la jerarquía que implica un tratamiento formal a personas mayores o a los que se consideran en una jerarquía superior.

Este capítulo tiene información más tangible: tabla de nombres, profesiones para japoneses y para extranjeros. Desde sacerdotes (de varios tipos) hasta yakuzas, el rango de profesiones es bastante amplio, suficiente para cualquier ambientación de las comentadas. Hay también algunas habilidades modificadas, mientras aparecen otras totalmente nuevas, como bushido, caligrafía o teología. Por alguna razón que desconozco las habilidades y las profesiones no están "seguidas", sino en diferentes puntos del capítulo.

La interpretación en los mitos de Cthulhu suele tener un aspecto importante: la locura. El estereotipo japonés es de alguien que oculta sus emociones tras un rostro impasible. También se trata esta característica japonesa y que se contempla en este capítulo. De hecho, hay aún más información ya que hay información sobre fobias, tics y desórdenes alimenticiones que pueden producirse con más facilidad en la cultura japonesa. Como ejemplo, la claustofobia es una fobia poco común, mientras que la demofobia -fobia a las multitudes- es relativamente común.

Primer pergamino. Sección Dos. Una Guía Breve.
En las guías de ciudades/paises de La llamada de Cthulhu suele haber un capítulo que es sencillamente soporífero. Una descripción de las diferentes áreas o regiones administrativas en caso de un país, o de barrios en caso de una ciudad. Pues bien, este es ese capítulo. Por fortuna no es un capítulo ni muy detallado y ni muy extenso. En algunas otras guías , por ejemplo en la Guía de Londres, se trata de casi todo el suplemento... convirtiéndolo en un tocho soporífero como pocos.

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Por suerte, este capítulo no es muy extenso. Comenzamos con algo de información sobre la topografía: volcanes, los mares que rodean japon (por si alguien no lo sabe, Japón es una isla :P), los terremotos y las estaciones.

A continuación se nos describen las diferentes regiones (y hay 47): nombre, superficie, ciudad principal, topografía, clima y recursos. Para situar cada región hay un mapa, en el que te tendrás que dejar la vista para localizar cada región. También hay información sobre los medios de transporte, los medios de comunicación, la moneda (y tablas de precios).

Personalmente creo que lo más interesante en este capítulo dos dos puntos. El primero, un pequeño capítulo sobre la etiqueta, con el uso de los sufijos -kun, -chan, -san, -sama tan importantes en Japón. Y el segundo, la información sobre las armas legales que tratándose de Japón incluye por ejmplo el bo-ken (espada de madera), catana, tanto (daga)...

Primer pergamino. Sección Tres. Una oscura perspectiva.
Este capitulo está dedicado a las creencias religiosas, pero consideradas desde la perspectiva de los Mitos de Cthulhu. Principalmente se trata el budismo y el sintoismo, pero también hay información sobre el Kotodama, el taoismo y el Fu Sui

En referencia al budismo, se nos explica quien fue Buda, la estructura del universo concebida por el budismo, los sutras, conceptos claves (kharma, lo efímero, la busca del nirvaba...) Una clase acelerada sobre el budismo. Todo ello está condimentado y adaptado parcialmente a los Mitos de Cthulhu. Por ejemplo, la habilidad Mitos de Cthulhu que sirven para señalar como de debilitada está una persona mentalmente, también es un porcentaje que marca como está de cerca de la iluminación y la comprensión de la vedad. O por ejemplo, se da varias maneras de usar la reencarnación -clave en el budismo- en una partida. Quizás para enlazar partidas generacionales, o en las que un pj muerto regrese como niño prodigio (niño con conocimientos y memorias de su antiguo yo) 10 años después para continuar con la investigación en la que falleció.

El sintoismo es la otra gran religión de Japón, basada en la adoración de los kamis. De igual manera hay un curso acelerado sobre los kamis, y como era de esperar adaptada a los Mitos de Cthulhu. En la adaptación del sintoísmo a los Mitos de Cthulhu el origen de la religión es debida al fin del continente perdido de Mu. Mu fue destruida a causa de un experimento fallido, que intentaba unir a los Hombres serpiente y a los humanos. Una de las sacerdotisas de la élite de hechiceros que participó en este ritual fallido fue Amaterasu (la diosa Sol según el sintoismo, y protectora de Japón, una de las Kamis de mayor poder). Al detruirse Mu amaterasu abrió un portal para evacua a tanta población como se pudiese a Japón, iniciando así la colonización de Japón. Debido al esfuerzo por crear y mantener este portal Amaterasu perdió su forma corporal y gran parte de sus recuerdos. Sólo le quedó el deseo de proteger al que era su pueblo, los actuales japonenes.

Además del sintoismo y el budismo hay información, pero ya mucho menos extensa, sobre otras vertientes religiosas u ocultas. El kotodama busca el control de la materia mediante el poder de conocer el nombre auténtico. El taoismo cree que todo está bajo los efectos de los polos opuestos Yin y Yang, mientras el Fue Sui busca el equilibrio de los elementos.

Segundo pergamino. Sección Uno. Catálogo Nipón
Se trata de un recopilatorio de tomos de los Mitos para Japón, y el resto de Asia. Los tomos están detallados con su historia, diferentes ediciones, traducciones, variantes... Los tomos indicados suelen estar relacionados con tomos históricos, como El sutra prohibido que fueron las últimas enseñanzas de Buda que no se divulgaron, o El sexto anillo de la ley que completa Los cinco anillos.

Los Tomos están muy bien personalizados, de hecho cada uno está versado en un área diferente, desde filosofía budista, alquimia, artes marciales o -la verdadera- histórica de Japón
Segundo pergamino. Sección Dos. Un grimorio japonés
Siguiendo la estela de los tomos de Mitos japoneses, el grimorio japonés. Buena parte de los hechizos son hechizos de contactar, convocar o llamar (kamis, un ser mitológico, seres de los mitos...)

No hay mucho que decir. Quizás lamentar que en algunos hechizos no están muy detallados, indicando que hacen pero no cuantos puntos de magia cuestan.

Segundo pergamino. Sección Tres. Tesoros nativos
Y después de los libros y hechizos para una ambientación japonesa, tenemos los artefactos de leyendas japonesas. Son objetos de uso cotidiano en rituales sintoístas o budistas, del mundo "real" para que nos entendamos: varas, amuletos, santurarios portatiles, cuencos, bastones... Se describen el uso de esos objetos que solemos ver en películas japonesas y que a veces no sabemos exactamente que uso o simbología tienen.

Sólo al final de este capitulo, y bien separados del resto de artefactos, se nos presenta una lista de artefactos con poderes sobrenaturales o mágicos. Eso si, una vez más los objetos están extraídos del folklore japonés

Tercer pergamino. Sección Uno. Luz y sombras
Se trata de un capítulo narrativo centrado en una organización de "detectives" bastante especial. El variopinto grupo investiga actividades fuera de lo normal y por ello recibe un encargo de un misterioso hombre.

El relato podía servir perfectamente como idea para iniciar una campaña o un marco de campaña. Además los personajes que aparecen son usados posteriormente en una de las aventuras preparadas del modulo.
Tercer pergamino. Sección Dos. Instituciones, organizaciones y grupos con poder
Dedicado, a tal y como dice el título, las organizaciones e instituciones que ostentan algún poder en Japón.

Este capítulo es útil por diferentes razones. Permite hacerse una idea de la estructura de poder de las diferentes instituciones, y por lo tanto como está organizada y regida la sociedad japonesa. Se puede decir que es un capítulo soporífero, pero a pesar de ello bastante útil.

  • La casa imperial: La familia imperial es la dinastía imperial reinante más antigua del mundo. Incluso en la prehistoria los emperadores eran líderes religioso y laicos, sin importar el tipo de gobierno se les ha considerado la cabeza del gobierno nacional.
  • El gobierno japonés: Desde la constitución de 1946, supervisada por las fuerzas de ocupación, Japón se rige por un sistema parlamentario británico con tres podres: legislativo, ejecutivo y judicial. Se explican las diferentes instituciones, las elecciiones, el sistema de partidos políticos...
  • Fuerzas de autodefensa: Una fuerza militar destinada a la defensa de Japón, constituidas tras la Segunda Guerra Mundial.
  • Las fuerzas de policía nacionales: Un sistema descentralizado de policía, también instaurada durante la ocupación
  • Keiritsu/Zaibatsu: Conglomerados de compañías destinados a fortalecer el poder tecnólogico de Japón. Controlan precio de fabricación, subcontratas y distribuyen perdidas de una empresa entre todo el conglomerado
  • Educación: Centralizado y estandarizado desde 1950. Se explica los planes de estudio, los niveles de educación, horarios, actividades...
  • La yakuza: Organización formada hace 300 años que ha mantenido una imagen de gángteres nobles que protegen a los débiles del torpe gobierno. Se explica como apareció, y las tres organizaciones o grupos que fueron su semilla. También se explica su estructura y la relación que tiene con el gobierno.

Tercer pergamino. Sección Tres. Sectas y sociedades secretas
Algo que puede dar fuente a toda una campaña, es una secta secreta. Investigar su cara pública, infiltrarse, descubrir sus secretos y finalmente el enfrentamiento con lo que quizás sea sólo una rama de una secta con mayores. Al hablar de una sociedad secreta la primera idea que se suele tener es la de un culto peligroso que adore a alguna deidad de los mitos.

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Este capítulo nos proporciona varias sectas y sociedades, pero bastante dispares entre si. La información es bastante extensa: oficinas públicas, historia conocida, adoctrinamiento, peligrosidad, historia secreta, objetivos, tomos y objetos. En fin, una información muy detallada de todos los aspectos de la secta u organización. Lo dicho, ideal para centrar una campaña en cualquiera de estas organizaciones.

  • Las lágrimas de Buda: una hermandad religiosa, de reciente creación, que asume que las enseñanzas de buda son falsas, y que sólo sus últimas palabras contenían verdad que llevase a la iluminación
  • La hermanda del loto negro: Organización religiosa tan antigua como las enseñanzas de buda que propugna una visión del budismo diferente
  • Los señores dragón: Organización relacionada con los Yakuza y con conexión con los mitos y la historia secreta de Japón
  • Proyecto Yûrei: Organización engendrada en una corporación debido a sus investigaciones sobre ciencias ocultas.

Estas organizaciones no aparecen únicamente en este capítulos, sino que se han ido mostrando al lector a lo largo de todo el suplemento. Las narraciones de ambientación, tomos y hechizos e incluso algunos artefactos propuestos en el manual están relacionados con estas sectas y organizaciones. También las veremos más adelante, en las aventuras cortas listas para ser dirigidas.

Tercer pergamino. Sección Cuatro. Aliados y enemigos
Se trata de personajes que puede actuar como aliados o enemigos. Están agrupados según la organización o culto (ver el capítulo anterior) a la que pertenecen. Se pueden usar como fuente de ideas, para amenizar alguna partida del guardián, o para ampliar cualquier partida/campaña ambientada en las sectas y organizaciones del capítulo anterior.

Tenemos de todo, detectives de policía retirados, científicos, yakuza, personalidades de las estructuras de estado, e incluso cazadores de demonios u onis


Cuarto pergamino. Sección Uno. Habitantes de los reinos
Según la concepción budista del universo, hay seis reinos en los que cada uno se reencarna según la acumulación de karma. Algunos reinos comparten el mismo lugar, por ejemplo el reino de los humanos y el reino animal. Estos seis reinos están "ordenados" me mejor a peor.
  • El reino de los seres celestiales: El reino superior es un reino de dicha y puro placer.
  • Reino de los humanos: Nuestro mundo
  • Reino animal: El reino de los instintos básicos, también es nuestro mundo. Las criaturas se encuentran atadas por el instinto
  • Reino de los asuras: Un lugar de constante guerra y trifulcas, lugar habitado por los asuras (egoístas y vanidosos)
  • Reino de los espíritus hambrientos: Tierra de los muertos, espiritus sin descanso
  • Reino infierno/Jigoku: Lugar de tortura y dolor.

Además de estos seis reinos existe el nirvana, allá donde ascienden los iluminados.

Cada reino posee algunas especies propias o personajes de importancia. Estos personajes o razas son detalladas, indicando sus objetivos y estadísticas. Por un lado esta información es útil ya que son razas o personajes que pueden llegar a aparecer escenarios situados en Japón; aumentando así la inmersión a nivel de ambientación. Por otro lado muchos de estos personajes o razas están relacionados con los hechizos y libros antes expuestos. Así que se mantiene la coherencia del libro.

Como era de esperar, es especial los personajes importantes, no sólo han sido adaptados a nivel de estadísticas a La llamada de Cthulhu; sino que también a la ambientación de los Mitos de Cthulhu. De esta manera aparece por ejemplo un avatar de Hastur, una máscara de Nyarlathotep o algunos personajes son descritos con relaciones por razas de los Mitos (en especial con los Hombres Serpiente)

Quinto pergamino. Sección Uno. Escenarios de inicio
Pues el título es bastante autoexplicativo. Se trata de diferentes escenarios listos para jugar, y que puede ser ampliados como introducción a campañas siempre y cuando el master tenga tiempo.



  • Los asesinatos hin-na-mazu: Una investigación sobre una serie de asesinatos. La partida se situa en 2002, pero puede ser trasladada a 1890 ó 1920. Es una buena partida para jugadores noveles, ya que no hay una gran amenaza física y la investigación es relativamente sencilla. Y por otra parte tiene relativa importancia las creencias espirituales de Japón. Permite, además, que los jugadores consigan algunos contactos que pueden ser de interés o servir como ganchos para futuras partidas.
    "Trama": mostrar
    El asesino es un Onryo, una entidad poderosa y maligna. El asesino es el alma de un samurái que se opuso a la occidentalización de Japón. Fue derrotado en 1877, pero ahora su sepulcro ha sido destruido y su alma liberada vuelve a continuar la labor que dejó a medias. Fruto de ello esta persiguiendo personalidades que representan o están a favor de la occidentalización, y tras poseer a alguien cercano, mata a su objetivo. Luego abandona al poseido

    Se trata de un alma llena de ira, por lo no puede ser derrotada mediante métodos físicos o violentos. Los jugadores tendrán que contratar a un sacerdote para que calme la ira del espíritu, y luego reconstruir el lugar en el que yacen los restos del samurái
  • El laberinto: Situada en la actualidad, y difícilmente adaptable a 1890 ó 1920, ya que necesita una ambientación actual, posterior a la posguerra.Los investigadores serán contratados para investigar sobre un extraño fenómeno. Una compañía de manga distribuye una serie de mangas que provocan pesadillas, ataques e incluso desapariciones de niños por todo el país. Al contrario que el escenario anterior, este supone enfrentarse a una importante amenaza física, y con desenlace que puede costar la salud mental de algún investigador
    "Trama": mostrar
    Los investigadores serán contratados debido a una compañía que acaba de adquirir a la propietaria de polémico manga, y que está preocupada por la repercusión social y mediática. Mappo media, la empresa del polémico manga, se trata realmente de un culto. El centro de fabricación se encuentra alejado y con una gran seguridad. En el complejo, que además de fábrica es un centro de residencias para el culto, se encuentra un complejo de varios sótanos, incluyendo un laberinto. En el se adora a Tulscha
  • Los monumentos Yonaguni: Esta aventura es directamente la escenificación del relato introductorio Los monumentos Yonaguni. Una de las grandes diferencias sobre los escenarios de este capítulo, es que éste se trata de una aventura de eruditos, principalmente investigación y exploración, y además alejado de las grandes urbes ya que se sitúa en alta mar en su mayoría
    "Trama": mostrar
    La primera parte de la aventura abarca el desafío de alcanzar las ruinas submarinas de Yonaguni, en la prefectura de Okinawa. La segunda parte de la historia se desarrolla cuando el contato de los investigadores se reúne con ellos en Okinawa y les expone la urgencia de una investigación de campo debido a la aparición de otro grupo de exploradores

Quinto pergamino. Sección Dos. Semillas siniestras
Una recopilación de diferentes ideas para partidas. Cada semilla se presenta siguiendo el mismo esquema: precedentes, objetivo, consecuencias y complicaciones. Hay más de una veintena, de manera que los hay para todos los gustos. Aproximadamente en cada página hay un par de semillas, para hacerse una idea de extensión de cada una. De manera que son más que unas pocas líneas, y están bien presentadas. Hay bastante variedad en torno a estilos y ambientaciones: una plaga, una investigación en pop japonés, un monstruo gigante al estilo godzilla, una línea de juguetes de Kthulhu que afecta a la psique, actividad sobrenatural en Nagasaki e hiroshima... En fin, para todos los gustos.

Quinto pergamino. Sección tres. Un paso más allá
Hasta ahora la mayor parte de la información proporcionada era en el Japón actual, o de hecho, en ocasiones en un Japón con una nivel tecnológico superior al actual. En este capítulo se trata otras ambientaciones temporales:
  • Japón feudal (1185-1600): La época de los samurais.
  • Japón Tokugama (1600-1868): Considerada la edad dorada de la cultura japonesa, se trata de una época de 200 años de paz. Japón se haya inmerso en un gobierno militar, con las fronteras cerradas manteniendo alejadas las influencias cristianas y portuguesas.
  • Japón Meiji (1868-1912): El emperador Meiji se trasladó de Kioto a Tokio, estableciendo una nueva capital. El poder político pasó a las manos de un grupo de nobles y antiguos samuráis
  • Japón en la década de 1890: El punto álgido de la restauración Meiji, en donde los samuráis comienzan a quedarse obsoletos ante el movimiento modernizador. No es extraño los asesinatos, fruto de los enfrentamientos entre los tradicionalistas y los que desean una mayor occidentalización de Japón.

De cada una de estas épocas hay poca información. Una breve descripción sobre los cambios sociales y políticos del país. Se ofrecen también algunas pocas figuras históricas con conexiones sugeridas para los Mitos de Cthulhu. Pero a pesar de todo, este capítulo no sirve más que como una idea, si un guardián quiere usar una de las épocas comentadas, tendrá que realizar la mayor parte del esfuerzo de ambientación y documentación.

Apéndice Uno . Léxico cultural
Una larga (y soporífera) lista de palabras, cada una se nos indica la pronunciación y que significa. Estás agrupadas por temas. Por ejemplo, las ciudades (kioto, okinawa, kanto...) pueden ser interesantes. Pero Obatarian es como se llama a las mujeres de más de 90 años que van inclinados o llevando andadores... pues no es que sea especialmente interesante. Las palabras están agrupadas por temas/aspectos: ciudades, escenas callejeras, filosofía, teoría social, teoría religiosa

Apéndice dos Cronología
Una cronología de Japón a partir de 1890, incluye acontecimientos importantes: guerras, rebeliones, intentos de asesinatos, Pero lo que es aún más importante, también incluye sucesos extraños, o que pueden servir como semillas siniestras: un niño que muere por que su madre no lo vigilaba por culpa de las máquinas pachinko (y se trata de unos 200 casos posibles), dispersión gas sarin en el metro por una secta... También hay una cronología, y esto ya es una fuente de ideas para cualquier guardían, de leyendas urbanas: un edificio oficial construido sobre un campo de prisioneros de la segunda guerra mundial que cierra tres plantas por estar embrujado, avistamientos de luces en la noche...

La primera cronología sirve para situar aventuras en momentos importantes de la historia japonesa. Además de guerras hay también señalados cambios de emperadores, asesinatos de políticos, revueltas de todo tipo. La segunda es directamente una fuente de ideas para partidas.

Apéndice tres. La ruta de la seda
Aunque este suplemento está orientado, obviamente a Japón, este apéndice está destinado a ampliar la información más allá del país del sol naciente. Hay información sobre paises de Asia, bastante poca a decir verdad. Cada país tiene sus estadísticas principales (superficie, población, idioma, religión, capital), y algo de información que no llega a alcanzar ni una columna. La información, pero, muestra relaciones con los Mitos de Cthulhu. Se nombran libros, cultos, primigenios y avatares. Desde Filipinas hasta Mongolia.

Apéndice cuatro. La universidad de tokio
La universidad de tokio también es llamada como "Todai" como diminutivo. Este capítulo está destinado a servir como localización central de partidas/campañas creadas por el guardián, aunque también puede ser un lugar para proporcionar a los jugadores un lugar de pistas y contactos. En fin, el paralelismo con la Universidad de Miskatonic es inevitable.

Se proporciona bastante información sobre la Todai: historia, organizaciones, eruditos invitados, mapa y puntos de interés, instalaciones, libros ocultos y departamentos especiales (arquelogía y criptozoología).

Lo que queda del suplemento es una ficha de personaje adaptada, y diversas ayudas: mapa de metro de tokio, dibujos e ilustraciones varias.

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Y para acabar, un video con unas cuantas páginas del suplemento.
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Re: [Reseña-Ingles]Secretos de Japón

Notapor Abdul Alhazred el Dom Feb 28, 2016 9:42 am

Como seguramente todos sabeis, se puede conseguir el pdf en español aquí:
http://www.laspartidasdepepe.blogspot.com.es/2015/04/cthulhu-actual-secretos-de-japon.html ;)
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Re: [Reseña-Ingles]Secretos de Japón

Notapor sectario el Dom Feb 28, 2016 11:59 am

Abdul Alhazred escribió:Como seguramente todos sabeis, se puede conseguir el pdf en español aquí:
http://www.laspartidasdepepe.blogspot.com.es/2015/04/cthulhu-actual-secretos-de-japon.html ;)

Y doy fe que la traducción y maquetación son de primera ;)
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Re: [Reseña-Ingles]Secretos de Japón

Notapor Abdul Alhazred el Dom Feb 28, 2016 2:26 pm

sectario escribió:Y doy fe que la traducción y maquetación son de primera ;)

No tanto la maqueta. :oops:
Me hubiera gustado dejar la imagen de marca de agua que venía en cada página y no sabía cómo hacer para extraerla del original sin estropearla, porque el original en inglés no era OCR, sino imágenes escaneadas. :(
sectario escribió:Imagen Imagen
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

* (Los demonios hacen que lo que no es, se presente, sin embargo, a los ojos de los hombres como si existiera.)
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Abdul Alhazred
Cordura 20 Mitos Cthulhu 10
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Ubicación: En el caos nuclear de los orígenes, más allá de los últimos indicios del espacio y el tiempo.


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