[Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor sectario el Lun May 09, 2016 8:57 pm

Título: Achtung! Cthulhu, Keeper Guide
Editorial: Modiphius Entertainment Ltd.
Precio:35.99€ (físico+pdf), 13,15 € (pdf)
Páginas: 286
Autor: Chris Birch, Dave Blewer, Bill Bodden, Alex Bund, Russ Charles, Adam Crossingham, Linnye Hardy, Kenneth Hite, Sarah Newton y Matthew Pook
Año: 2013

La edición en ingles está escrita para los sistemas BRP La llamada de Cthulhu (6º edición), y para Savage Worlds. No hay confusión ya que usa un claro Cth (en verde) y un SW (en rojo) para marcar las estadísticas o reglas que afectan a un único sistema. Además, hay un par de capítulos que están dedicados a situaciones de combate en batalla, y se ha tratado cada sistema en capítulos independientes. En definitiva, la separación entre ambos sistemas es ágil y visual.

    Portada y contraportada

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Achtung Cthulhu - Keepers Guide Portada y contraportada by sectario001, en Flickr


La maquetación simula ser unas hojas, con un clip, dentro de una carpeta de archivador, bastante acorde con la época. A lo largo del suplemento nos encontramos con recuadros en sepia para remarcar biografías, reglas destacadas y cosas que complementan el texto al que acompañan. Y por otra parte, hay multitud de tablas (diferenciando SW y BRP) con las estadísticas de armas, equipos, tablas de horror/terror, vehículos... Lo único que yo habría cambiado es agrupar las tablas al final del libro en un apéndice. Si necesitas encontrar las características de una pistola, un avión o un tanque has de ir al respectivo capítulo y eso puede tardar un poco más.

    Tablas, esas cosas que nunca se encuentran cuando las necesitas.
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Achtung Cthulhu - Keepers Guide 6 by sectario001, en Flickr

Sobre las ilustraciones interiores son correctas. Aunque me llama un poco la atención sobre los diferentes estilos de ilustraciones interiores. Las hay en color, en sepia y otras que simulan fotografías de época. Y mirando los créditos sólo aparece un nombre como artwork. Visualmente el libro es agradable, pero es algo que me ha extrañado.

El manual tiene una carencia importante: ¿donde están los italianos y japoneses?. Cuando se trata al Eje sólo aparecen los alemanes, no hay mención de los italianos ni de los japoneses. Personalmente, los italianos no es que me importen mucho, pero admito que el fanatismo de los japoneses llevado a los Mitos de Cthulhu puede dar mucho juego. En cualquier caso, no hay información ninguna ni sobre italianos ni japoneses: sectas o sociedades secretas, armamento, equipo, transporte... no hay nada. Ni se mencionan. Este suplemento son casi 300 páginas, ya es bastante extenso en páginas. Supongo que los japoneses aparecerán (si no es que ya han aparecido) en un suplemento propio.

Supongo que seremos unos cuantos los que estaremos esperando a que Edge publique la edición traducida de Achtung! Cthulhu. Pero Edge ha comentado que la edición en castellano no estará adaptada para el sistema Savage Worlds. ¿Que implica esto?
  • Habrá mucha menos información sobre dioses, monstruos, hechizos, tomos y artefactos. Para los elementos ya existentes esta guía hace referencia al suplemento básico de La Llamada de Cthulhu
  • El capítulo 8 de este libro seguramente desaparecerá, ya está escrito sólo para el sistema Savage Worlds (SW)
  • No se dispondrá de las estadísticas para SW de monstruos, tomos, artefactos, hechizos... Ni de armas, equipo, equipo arcano para los que sólo tendremos la descripción dada para La llamada.
  • No se dispondrá de las reglas para cordura y demencia, el sistema emular en SW la mecánica de pérdida de cordura inherente a los Mitos de Cthulhu (ya sea por ver monstruos, sucesos sobrenaturales o lanzar hechizos)
  • No se dispondrá de la habilidad Conocimiento (Mitos), el equivalente a la habilidad Mitos de Cthulhu de BRP. Habilidad que tiene alguna regla especial.



    Índice
ImagenAchtung Cthulhu - Keepers 3 by sectario001, en Flickr
Capítulo 1 - From the Shadows
Este capítulo nos presenta los sistemas que usa Achtung! Cthulhu. Y sí, lo digo en plural porque si aún alguien no lo sabe la edición en inglés sigue dos sistemas, BRP de La llamada de Cthulhu (6º edición), y Savage World de Pnnacle Entertainment. Las estadísticas a lo largo de este libro nos vienen marcadas con el símbolo Cth para las estadísticas de La llamada y el símbolo Sav para Savage World.

Además, hay dos capítulos que difieren entre los sistemas. El Capítulo 7 - Into the Fray (En la Reyerta) nos proporciona reglas específicas para el combate de cara al sistema de La llamada. Mientras que el Capílo 8: The Rules of Savage Engagement (Las Reglas de un Acción Salvaje) nos proporciona nuevas reglas de combate y cordura para el sistema Savage World.

¿Quiere decir esto que podemos usar Achtung! Cthulhu en solitario? Pues no. Para jugar con el sistema BRP es necesario una copia de La llamada de cthulhu (6º edición), y se aconseja algunos libros de referencia: El Manual del Guardián vol.1 (publicado por La Factoría), The Malleus Monstrorum (inédito en castellano, pero entre las promesas de Edge) y la Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu(publicada por La Factoría). Mientras que si quieres jugar a Achtung! Cthulhu usando el sistema Savage Wolds se aconseja tener una copia de Savage Worlds Deluxe (recientemente publicado en castellano)o Deluxe Explorer's Edition

Ahora bien, todo lo anterior es sólo una columna en el capítulo. Las doce páginas de este capítulo son una cronología de la ambientación, de un mundo en guerra. La cronología empieza en 1907 y acabando en abril de 1945. En esta cronología se incluyen básicamente tres tipos de sucesos:
  1. Sucesos políticos y militares. Nada de extrañar, teniendo que la ambientación incluye el alzamiento del poder de Hitler, la Segunda Guerra Mundial junto a todas las alianzas de este periodo de tiempo
  2. Sucesos relacionados con las ciencias ocultas, sobrenaturales o tecnología sobrehumana.
    • Ciencias ocultas: Relacionado con las ciencias ocultas tenemos la aparición de multitud de sectas y organizaciones secretas. De hecho la primera entrada de la cronología (1907) es para la fundación de la Ordo Novi Templi. Pero también se indica la fundación de Sol Negro, el estudio de las profecias de Nostradamus o la versión de Aleister Crowley del libro El Libro de Thoth. Algunas de las entradas son escuetas, mientras que en otras se mezcla la realidad con la ficción (como el hecho de que la Sol Negro consiguiese escrituras hiperboreas)
      "Ordo Novi Templo": mostrar
      Entrada en la wiki
      Jörg Lanz von Liebenfels en 1904 publicó su libro "Teozoología", en el cual abogaba por la esterilización de los enfermos y de las "razas inferiores", así como por el trabajo forzado para los "dalits castrados", y glorificaba la "raza aria" como los Gottmenschen ("hombres dioses"). Von Liebenfels justificaba su ideología racial neognóstica intentando darle una base bíblica. Según él, Eva, a quien describe como un ser divino inicialmente, se involucró con un demonio y dio a luz a las "razas inferiores" en el proceso. También fundó su propia organización esotérica, la Ordo Novi Templi (orden de los nuevos templaros en latín) en 1907. Se le considera una de las principales influencias del nacional-socialismo.

      "Sol Negro": mostrar
      Entrada en la wiki
      El sol negro es un antiguo símbolo de los pueblos germánicos, que representaba el día del fin del mundo, la batalla de los dioses contra los jotuns, y posteriormente ligado a la filosofía ocultista del nazismo. Dentro de esta religión racial, el Sol Negro representaba a un sol oculto, dador de sabiduría y que proporcionaba su fuerza superior a la raza aria. La simbología oculta en el propio Sol Negro es de una gran profundidad, pues aparte de representar la rueda solar y de ocultar en sus líneas símbolos como la esvástica o las runas nórdicas, ha llegado a ser considerado una nueva "tabla redonda", en la cual doce caballeros
    • Tecnología:También hay información sobre avances científicos, o hechos sin esclarecer. A mi me llama especialmente la atención OVNIS o el rayo de la muerte de Tesla. Aunque también se nombran avances como el Radar o la máquina Enigma
      "Objetos Voladores No Identificados": mostrar
      Entrada a la wiki
      El nombre "foo fighter" se deriva a partir de una mala pronunciación de "feu" (fuego en francés), unido a "fighter" (caza en inglés), queriendo significar caza de fuego. Este término fue utilizado por aviadores de la Segunda Guerra Mundial para referirse a ciertos fenómenos aéreos que avistaban regularmente durante sus misiones de combate. Los "foo fighters" fueron observados por pilotos militares británicos, estadounidense, alemanes y japoneses. Los pilotos Aliados inicialmente pensaron que podía tratarse de algún arma secreta de los Nazis, sin embargo los dirigentes nazis pensaban que era un arma secreta de los Aliados
    • Sobrenaturales Runas hiperboreas, runas en los alpes italianos...
  3. Y el tercer tema en la línea temporal son los suplementos de Acthung! Cthulhu. Aparecen los sucesos que están relacionados con suplementos publicados de esta ambientación

Capítulo 2 -Inside the Reich
Este capítulo es principalmente una linea temporal de Alemania, desde 1920 (el partido Nazi inicia publicación de su periodico) hasta 1945 (la batalla por Berlin). Da información histórica sobre la ascensión del partido nazi, o como fue acaparando todos los estamentos de poder. Se trata de una línea temporal histórica, sin referencias sobrenaturales.

También incluye un interesante recuadro (no llega a un par de hojas) con consejos para no deshumanizar a los soldados alemanes. Al menos mi primera impresión al pensar en soldados alemanes es el nazi totalmente convencido de la superioridad aria y su destino superior frente al resto de subhumanos. Sin embargo el recuadro recuerda que muchos soldados alemanes se enrolaron para luchar para asegurar una Alemania a la que consideraban rodeada de enemigos, venganza de la derrota de 1918, la amenaza comunista y otros motivos diferentes. De hecho 150.000 judíos sirvieron en el ejercito alemán. En resumen, no hay que confundir el soldado raso alemán -en especial al inicio de la guerra- con los miembros de la SS-totenkopfuerbande o la Allgemeine-SS. El consejo que da el autor es la de no rebajar a los soldados alemanes a simples orcos, sin emoción y completamente fanáticos. Muchos soldados alemanes llevarían fotos de sus novias , esposas o hijas, cartas a medio escribir a su familias, deseos de ver a sus seres queridos y regresar... eran al fin y al cabo también personas. El consejo va inclusive un poco más allá, dando la posibilidad de jugar con alemanes, recordando que más de 77.000 alemanes fueron ejecutados por actividades contra el régimen.

Capítulo 3 - Might makes right?
Capítulo dedicado a la estructura militar. Tenemos las estructuras del ejercito alemán, americanas, inglesas y francesas. Cada unidad tiene su descripción, tanto equipo como entrenamiento o evolución de armamento durante la guerra (ya que un tipo de unidad podía empezar la guerra con un tipo de arma para luego evolucionar con el paso del tiempo).

Estructura militar: Primero tenemos una vista general sobre las estructuras militares: secciones, pelotones, compañía, regimientos y divisiones. Cantidad de hombres, variedad de equipo, combinaciones de infantería, apoyo pesado, tanques, suministros... La información es ampliada con una combinación entre los rangos y estructuras aliados y del eje, y los esquemas de colores y sus equivalentes rangos.

Vida en el ejercito: El día a día en el ejercito, después del entrenamiento básico el día a día de la infantería es un ciclo de marchas, cavar letrinas y trincheras y dormir en malas condiciones. La acción en combate no es lo habitual, sino el aburrimiento matado con juegos de cartas. Sólo aquellos en primera línea mantienen en sus vidas el continuo estrépito de la artillería y el sonido de las balas. Fumar, leer revistas y periódicos, jugar a cartas son las principales maneras de pasar el tiempo entre destino y destino (además de confraternizar con las señoritas locales).

La red de suministros y pertrechos de guerra es otra de las claves de la vida en el ejercito. Distribución de raciones, suministros, piezas de reparación... todo implica una basta red que para la II Guerra Mundial tuvo que ser, obviamente, a escala mundial. Y no sólo se tenía que distribuir objetos, sino recopilar todas las cartas que escribían los soldados (otra de las maneras de pasar el tiempo libre) y hacerlas llegar a los familiares. Esto último implica un doble reto, por un lado era habitual que un soldado fuera cambiado de destinación mientras una carta estaba en tránsito, y por otro parte todo correo debía de ser revisado y censurado si fuera necesario. Una tarea considerable, pero que a la vez era necesaria para la moral de las tropas.

Médicos, comunicaciones, linguístas e ingenieros, sin ser necesariamente militares, su aportación era vital. Es obvio la utilidad de los médicos, que tuvieron que enfrentarse a heridas de todo tipo en medio del campo de batalla. Aunque la Convención de Ginebra les obliga a llevar un uniforme que los identifique y ser considerados no combatientes, e incluso que atacarles es considerado un crimen de guerra, continuamente podían ser heridos por una bala perdida, una explosión de artillería o un ataque no fortuito del enemigo. Los ingenieros fueron vitales para limpiar obtáculos, abrir brechas en defensas, destruir o levantar puentes e incluso muelles; su conocimiento de arquitectura y de explosivos podía no tener precio. Y finalmente, en una guerra a escala global las comunicaciones, y lingüistas y traductores eran una herramienta indispensable tanto para coordinar las fuerzas propias como para espiar las ordenes del enemigo.

Ser prisionero de guerra no implicaba forzosamente haber abandonado la lucha. Los prisioneros solían considerar un deber el intentar huir, provocar tantas molestias como fuera posible, practicar el juego del ratón y el gato, forzando al enemigo a consumir recursos y esfuerzos. Este juego del ratón y el gato era fomentado por los aliados, infiltrando entre los presos mapas ocultos en tableros de monopoly u otras ayudas. La gran excepción a este juego eran los prisioneros aliados en manos soviéticas. A causa de las atrocidades que realizaron los alemanes en la unión soviética los prisioneros alemanes se enfrentaban a pasar el resto de sus -posiblemente cortas- vidas en siberia, lo que provocaba que los soldados alemanes prefiriesen ser hechos prisioneros por ingleses o americanos antes que por rusos.

La sección más extensa de este capítulo se titula conoce a tu enemigo. Expone una extensa lista de tipos de unidad: infantería regular alemana, oficial de infantería, panzergrenadier, zapador, francotirador... Para cada unidad tenemos la descripción de como se desplegaba, como evolucionó sus misiones a lo largo de la guerra, el equipo que usaba y sus estadísticas en BRP y Savage Worlds, como era de esperar. Además para el sistema SW también están las variaciones para personajes experimentados o de élite. Y además de las unidades alemanas también están las unidades aliadas, tanto americanas, británicas como francesas. Es una lista de tipos de unidad, con su descripción y características bastante extensa. Incluye tipos de infantería, oficiales, navales, paracaidistas, pilotos, comandos...

Esta última sección tiene una falta... no aparecen las fuerzas japonesas o sovieticas. No se si las habrán dejado de olvidadas para algún suplemento posterior.

Capítulo 4 - La otra Guerra Secreta (11 páginas)
Este libro se llama 'Keeper's guide to the secret war", en referencia a una guerra oculta en la inmersos también actores relacionados con los mitos de Cthulhu. El título de este capítulo "La otra Guerra Secreta" hace referencia a las organizaciones de espionaje y contraespionaje que tuvieron un papel destacado durante la Segunda Guerra Mundial.

El capítulo tiene una información introductoria para cada uno de los principales actores: servicios de inteligencia inglesa, inteligencia Estados Unidos, la resistencia francesa y finalmente los servicios de inteligencia alemana. En todo momento son organizaciones reales, sin relación real con los Mitos de Cthulhu.

  • Servicios inteligencia británicos: En 1909 se funda una serie de servicios de inteligencia (MI), que van del MI1 a MI19, con diferentes cometidos. También se describen otras organizaciones, que se según avanza la guerra se acaban fusionando o escindiéndose.
  • Servicios de inteligencia americanos:
    • La Oficina se Servicio Estratégicos: espionaje, sabotaje, información falsa
    • Oficina de Inteligencia Naval: protección de los navíos y el personal naval
    • Oficina Federal de Investigación (FBI): contraespionaje dentro de las fronteras) son las principales organizaciones
  • La resistencia francesa: Formada por una red de agentes centrados en sabotaje, subversión y asistencia a los servicios de inteligencia franceses y americanos. Células poco equipadas, sin armas pesadas, pero feroces combatientes imbuidos por el sentido de patriotismo.
  • Inteligencia alemana: Formada por
    • la Abwehr: servicio militar formado en 1860, servicio de espionaje y contraespionaje, escuchas electrónicas...
    • Sicherheitsdienst (la SD) agencia inteligencia de la SS y el partido nazi, como la Abwehr, pero todos tus miembros son miembros del partido; cazan enemigos al partido en los territorios ocupados y participaron activamente en la Solución Final
    • Gestapo: Policía secreta nazi, destinada a suprimir y eliminar a los disidentes políticos

Se trata de un capitulo bastante entretenido de leer, incluso aunque sea como conocimiento anecdótico o histórico. De hecho me hubiese gustado que fuese más extenso. En particular hecho de menos la presencia personajes históricos, tanto con una breve biografía como con su ficha. O al menos proporcionar unas fichas para personajes genéricos de las organizaciones más clave. No es de extrañar que en algún momento aparezca un pnj de la Gestapo, o sea necesario formar un grupo de pnj franceses de la resistencia. Pero no hay ninguna biografía, ni fichas de pnj con nombre ni sin nombre.

Capítulo 5 - Sociedades Secretas y Ocultas (50páginas)
Este capítulo está dedicado a las sociedades secretas, algunas han existido realmente mientras otras son desarrolladas específicamente para la ambientación. La organización de este capítulo es similar al anterior, para cada país se nos indica diferentes sectas u organizaciones. Ahora bien, en este capítulo la información es mucho extensa y detallada. Además también hay un buen número de fichas tanto para personajes con nombre como extras

Primero se nos presentan algunas sociedades y cultos que podríamos llamar "menores", o al menos menores en cuestión de ambientación. Para estas sociedades tenemos algo de su historia, origen y objetivos. Sobre sus miembros, como mucho, alguna información sobre su fundador.

Luego se nos describe 4 organizaciones importantes a nivel de ambientación. Para cada una de ella hay información muy detallada, origen, objetivos, cuarteles generales... Y también hay información sobre los principales líderes (con sus respectivas fichas), tipos de tropa, jerarquía (fichas de pnj según jerarquía o roles)... En fin, la información necesaria para organizaciones que relevancia a nivel de juego.


  • América
    • Hijos de Roanoac (Sons of Roanoac): Una organización que protegen un objeto, que fue la causa de la desaparecida colonia de Roanoke.
  • Inglaterra
    • Fraternidad de la Luz Interior (Fraternity of the Inner Light): Una sociedad heredera de Amanecer Dorado y Alpha et Omega. Una sociedad con conicimientos importantes sobre las Tierras del Sueño, sirviente de los Dioses Arquetipos. Es una sociedad "de los buenos" que se ha enfrentado al Sol Negro en las Tierras del Sueño
  • Francia
    • Les Chevaliers des Genêts (Los Caballeros de Genets): Fundada en el siglo XII, sólo los descendientes de un miembro puede llegar a ser nuevos miembros. Su objetivo es la protección de tu tierra natal
    • La Fraternité de la Cagoule Rouge-Sang (La Hermandad de la Capucha Rojo Sangre): Una violenta organización que ha atraído la atención de Nyarlathotep. El gobierno francés los ha intentado erradicar. Se nos proporciona la ficha del actual lide
  • Alemania
    • Ordo Novi Templi (ONT, Orden del Nuevo Templo): Una orden de caballeros que desean proteger la raza aria mediante programas de eugenesia, recuperando saber perdido mediante astrología, arque0logía, textos antiguos...
    • Waldgericht (¿La Corte del Bosque?): Sociedad secreta que desea erradicar la herejía y la hechicería en todas sus formas. Curiosamente sacrifica a sus víctimas en las profundidades de los más antiguos bosques ofreciéndolos a Tulzscha como sacrificio.
    • The Idisen Hadmaidens (Las Doncelllas de Idisen): Carlomagno erradicó un antiguo culto a una Oscura Madre (Shub-Nigguraht), culto que se perdió en la historia. A inicios de siglo la historia de este culto es redescubierta, pero malinterpretada y considerada un culto de proto-valkirias. Poco a poco la sociedad va creciendo en número, creyendo que se trata de un culto a la "Madre Tierra", y los miembros se reunen en los bosques en creciente número. Solo es cuestión de tiempo que consigan invocar a la Cabra Oscura de los Bosques

En este punto el capítulo salta de cultos y sociedades secretas con un "pequeño" impacto en la ambientación, a organizaciones mucho más detalladas en información y mayor impacto. Las siguientes organizaciones o sociedades están bastante más detalladas, y además hay para cada uno un buen número de personajes clave detallados (con biografía, apariencia, objetivos, y características).

  • Sección M: Con los cuarteles generales en Inglaterra. Una organización fundada por un acaudalado aventurero que descubrió los Mitos durante un viaje. La organización incluye personas de todas las nacionalidades, aunque la mayoría son de países de la Commonwealth. He de decir que la sociedad me recuerda un poco a la sociedad Theron Marks, aunque mejor organizada. Entrenamiento de nuevos reclutas, contactos con universidades y el gobierno, unos cuarteles como centro de personal y equipo...

  • Majestic, un nombre que a los conocedores de Delta Green les dirá mucho. Majestic es fundada por el presidente Franklin Roosevelt como el objetivo de investigar los hechos sobrenaturales y de magia ocurridos dentro de las fronteras americanas, aunque no tarda también en verse atraída por los sucesos en otros países. Con los cuarteles en Washington, tiene contactos con la Univesidad de Miskatonic en Massachusetts siendo Sally Armitage (hija de Henry Armitage) la líder.

  • Culto al Sol Negro: Organización secreta fundada por un erudito que llegó a viajar a las Tierras del Sueño, Reinhardt Weissler. En las Tierras del Sueño Weissler descubrió a un Sol Negro, un avatar de un Dios Exterior, al enloquecer comenzó a gritar a ese sol como poder servirle. Nyarlathotep respondió a esa llamada, presentándose con la forma del Faraón Negro y enseñando a Weissler durante una década magia y sembrando el deseo de llevar conseguir que el Sol Negro iluminase el mundo de vigía. El culto al Sol Negro fue fundada por Weissler con tal fin, y aunque sirve a los Nazis, sólo lo hace como un medio para conseguir sus fines. Es una de las organizaciones más peligrosas de la ambientación, plagada de poderosos hechiceros, soldados con capacidades sobrenaturales, incluso posee dos cuarteles generales (uno en el mundo de vigía y otro en Tierras del Sueño).


    Por cierto, en el juego de escaramuzas son una de las facciones destacadas
    "Miniaturas facción Sol Negro": mostrar
    Imagen Imagen Imagen

  • Nachtwölfe: Otra poderosa organización nazi. Surgió como una escisión del Sol Negro, y se trata de organización que desarrolla tecnología usando conocimientos arcanos, desde gases, armas hasta aviones. Son fieles a los intereses nazis, de hecho son totalmente fieles al partido nazi. Su tecnología se basa en unos cristales azules originales de la antigua Hiperborea (y de hecho el azul es característico de todos sus ingenios)

    "Miniaturas facción Nachtwolfe": mostrar
    Imagen


      La Nachtwölfe y páginas con ilustraciones
    ImagenAchtung Cthulhu - Keepers Guide 2 by sectario001, en Flickr

    Hay varias diferencias entre Sol Negro y Nachtwölfe. Sol Negro considera el partido nazi, y el Tercer Reich, como un método de conseguir sus propios fines (que es conseguir que el Sol Negro ilumine al mundo de vigía). La Nachtwölfe es realmente fiel al Tercer Reich, apoyando la victoria de la supremacía aria. El Sol Negro está formado por hechiceros, eruditos, y también engendros fruto de hechizos y la corrupción de los Mitos. La Nachtwölfe está más centrada en la tecnología, tecnología basada en métodos arcanos. Y además, ambas organizaciones están enfrentadas. Reinhardt Weissler fundador y líder de Sol Negro no perdona que Mina Wolff abandonara Sol Negro y fundara la Nachtwölfe. Tener dos organizaciones poderosas, que mantienen importante rencillas, siempre puede ser interesante a nivel narrativo.

Capítulo 6 - Aviones, Trenes y cosas que explotan (48 páginas)
Uno de los problemas de una guerra a escala global es la necesidad de transportar material y tropas de un lugar del planeta a otro. El transporte por tierra, mar y aire se vuelve crucial. Este capítulo está dedicado al transporte, rutas, medios de transporte, vehículos...

Vamos por partes. Primero se habla de rutas por mar, aire y tierra, así como de los principales aeropuertos y puertos existentes. Velocidades, capacidad de carga por por vagón de tren, barco o avión.

Donde sí comienza a explayarse en extensión es cuando describe una lista de vehículos de todo tipo. Para cada vehículo tenemos unas 10-20 líneas como medias. No es que sea mucho, pero para hacerse una idea del detalle de los vehículos, el Panzer tiene información para el Panzer I, II, III, IV, el V o Panther y el VI o Tiger. Los vehículos están ordenados por país (alemán, americano, ingleses) y por tipo de vehículo (terrestre, aéreo, marítimo). Después de las descripciones hay unas cuantas páginas con tablas de vehículos: nombre vehículo, país, velocidad, armas, daño, tripulación, puntos de vida, aceleración... Todo ello por duplicado, para el sistema BRP de 6º edición y para Savage World.

Continua con el equipo militar alemán. Repite la estructura de la descripción de vehículos. Una descripción de unas 10-20 líneas por cada pieza. Hay, pero un par de "trampas", para empezar sólo se describe equipo alemán, para el equipo militar aliado se nos dirige a Acthung! Cthulhu: the Investigator's Guide (la guía del investigador). El equipo está agrupado en equipo estándar (carabinas, granadas, cuchillo....), continua con equipo y munición de gran volumen (los misiles balísticos) y acaba con la bomba atómica. ¿Recordáis cuando comentaba que a la Nachtwölfe le encantaba desarrollar armas y equipo con tecnología arcada? Pues aquí tenemos su descripción, desde aleaciones con poderes sobrenaturales, plantas mutantes, armas de rayos. Después de todas las descripciones tenemos unas tablas (duplicadas para BRP y SW) con las correspondientes estadísticas.

Y para finalizar esta lista de equipo, tenemos una sección con consejos y ejemplos para crear estadísticas de cara a vehículos y armas de diseño propio. ¿Un camión con una pala de quitanieves? ¿un lanzallamas artesanal?... estos son los dos ejemplos desarrollados.

Capítulo 7 - En la reyerta (12 páginas)
Hay algo que en las partidas de La llamada de Cthulhu no suele abundar, pero que es casi omnipresente en Acthung! Cthulhu: El combate. La ambientación nos sitúa en medio de un conflicto global. Este capítulo ofrece consejos para gestionar situaciones que difícilmente se darían en una partida de La llamada de Cthulhu. Un detalle importante, es que este capítulo está dedicado al sistema BRP de La llamada de Cthulhu. El siguiente capítulo (el octavo) es un similar a este, pero dedicado a Savage World. Los consejos o indicaciones sobre como gestionar determinadas situaciones engloba las siguientes situaciones

  • Combate aéreo: Entre naves de diferente tipo (cazas, bombarderos, reconocimiento), pero también entre aviones y criaturas voladoras (pólipos voladores o byhakees por ejemplo)
  • Combate contra tanques: Ya sea tanques vs tanques, infantería contra tanques, artillería o minas contra tanques e inclusive atacar a tanques desde barcos.
  • Bunquers y fortificaciones
  • Combate marítimo

Otra posibilidad contemplada, es que los jugadores intenten atravesar una zona en la que hay una batalla o unas operaciones a gran escala. Intentando evitar verse envueltos en un tiroteo o combate local, podría ser que ese combate no fuera parte de sus ordenes directas. Atravesar una zona en la que hay una batalla de gran alcance puede suponer diferentes tiradas de sigilo, escalar, nadar, saltar, conducir, ocultarse... Y si la suerte no acompaña, hay una tabla de encuentros hostiles (desde un grupo de infantería hasta convoy con tanques, camiones, tropas...)

Hasta ahora se suponía que los jugadores iban a ser los protagonistas del combate. ¿Pero que sucede si se hayan al cargo de una compañía (por ejemplo)? Puede ser que estén dando ordenes a un grupo de aviones, flota de barcos, o a dirigiendo a soldados en un conflicto de mayor escala. En tal caso también se nos ofrece varios consejos y mecánicas

Capítulo 8 - Rules of Savage Engagement (Reglas para Combate Salvaje) (12 páginas)
Este capítulo proporciona reglas que cubren diferentes situaciones que pueden darse en combate, pero exclusivamente para el sistema de juego Savage Worlds. Muchas de estas reglas son adaptaciones de Weird War Two, un suplemento de Pinnacle Entertainment, y de hecho se aconseja comprarse este suplemento por ser de utilidad. También hay reglas para la cordura, y la generación y tratamiento de la locura.

Respecto a situaciones de combate tenemos reglas para y consejos para
  • Combate aviones contra tierra: bombardeo, metralletas aire-tierra, cohetes, torpedos.
  • Combate aéreo entre aviones
  • Artillería y minas
  • Bunquer, fortificaciones y trincheras
  • Los jugadores están en una batalla de gran extensión e intentan evitar el combate (quizás no están huyendo, sino actuando como comandos e intetando infiltrarse en algún complejo de investigación ;) ), hay consejos sobre como gestionar el intentar evitar combates y encuentros en una batalla

Las reglas de cordura se merecen que se comenten en detalle.
  • Cordura inicial: Dado de Espíritu dividido entre dos, y sumándole dos.
  • Si se aumenta el dado de espíritu, entonces también se aumenta la cordura
  • Si un jugador aumenta su dado de Conocimiento (Mitos) pierde 1 punto permanente de cordura. Y por cierto, Conocimiento (Mitos) es la única habilidad en la que no se puede realizar tiradas si no tienes la habilidad.
  • Se pierde un punto de cordura si tus puntos de Demencia (Dementia) igualan o superan tu Cordura. Entonces se gana una locura permanente y los puntos de Demencia bajan a cero. También se realiza una tirada de Horror.
  • Un jugador con cordura cero se transforma en un PNJ bajo el control del guardián, y obtiene la habilidad Insane Monstruous (que entre otras cosas le da un +2 a lanzar hechizos)


Cada encuentro con los Mitos (seres, hechizos, artefactos e incluso dioses) implica realizar una tirada de Espíritu (normalmente con un modificador). Si se falla, se ganan uno o más puntos de Demencia (Dementia). Y algunos seres son tan horribles, que niegan la posibilidad de realizar la tirada de espíritu.

Se puede perder puntos de Demencia :
  • Se puede realizar una tirada de Espíritu cada 5 días de vida tranquila (sin estres de ningún tipo), por cada éxito se pierde 1 punto de Demencia
  • Tras una sesión de Psicología, (4 horas mínimo), el terapeuta realiza una tirada de Conocimiento (Psicología). Cada éxito permite perder 1 punto de Demencia
  • Se puede perder Demencia como recompensa por una misión o escenario (tras superar una tirada de Espíritu).

En Achtung! Cthulhu hay tres Grados de Miedo: Nausea, Horror y Terror. Cada uno con un peor impacto en la psique humana
  • Nausea: Respuesta a ver algo desagradable o perturbador. Si no se supera la tirada de espiritu se obtiene un -1 Fatiga
  • Horror: Provocado por situaciones más extremas o inexplicables, también lo provocan los monstruos humanoide (profundos, gules, hombre serpiente...). Si no se supera la tirada de Espíritu se realiza una tirada e la tabla de Efectos de Horror (estado pánico, shaken, catatonia, fobia temporal...). Se gana un punto de Demencia si se obtiene un 1 en el dado natural
  • Terror: Criaturas claramente de origen extraterreste, o exposición a los terrores de los mitos. Si no se supera la tirada de Espíritu se realiza una tirada en la tabla de Terror (adicciones mayores, paranoia, fobias indefinidas, ataque corazón...). Se gana un punto de Demencia si se obtiene un 1D3 en el dado natural.

Artefacts and Tomes (Artefactos y Tomos) (9 páginas)
El título es bastante indicativo.

Respecto a los Artefactos, se describen objetos de razas no humanas (de antiguos, mi-go, shan, yithianos...). Tenemos su descripción narrativa, y luego las reglas (en ambos sistemas, BRP y SW). Hay que destacar que los objetos que aparecen no con los clásicos (caja craneal mi-go, arma de rayos yithiana...). Son objetos que los he visto por primera vez, y no me suena de ningún relato leído.

Respecto a los Tomos, hay dos tipos. Los tomos clásicos de los mitos (Necronomicón, Libro Eibon...) aparecen sólo para el sistema Savage Worlds, y algunos tomos nuevos aparecen para ambos sistemas de juego. Se repite el formato de presentar información, primero información narrativa y genérica sobre el tomo, y luego las características (en BRP y SW si es un libro nuevo, sólo en SW si es un libro que ya aparece en el básico de La llamada de Cthulhu)

    Diferenciando visualmente entre Cth (La llamada de Cthulhu) y SW (Savage Worlds)

Imagen
Achtung Cthulhu - Keepers Guide 4 by sectario001, en Flickr

Capítulo 10 - Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Ilusiones mortales y conocimiento maldito) (9 páginas)
Capítulo dedicado a la magia y a los hechizos. Al igual que otros capítulos anteriores, hay importantes diferencias entre el sistema BRP de La llamada de Cthulhu Savage Worlds.

Para el sistema Save Worlds:
  • Se describe la nueva habilidad Conocimiento (Mitos). Una habilidad de la que sólo puedes realizar tirada si tienes puntuación. Incrementar esta habilidad supone perder 1 punto de Cordura
  • Se describe como aprender hechizos (principalmente a través de libros) y como lanzarlos (aumentado el tiempo de conjuración, sobrepagando el coste, con varios lanzadores...)
  • Tenemos una lista bastante extensa de hechizos, para cada uno se indica su nombre, modificador de lanzamiento, rango, duración y coste (tirada de nausea/horror/terror, pérdida cordura...). Después de estos datos hay una descripción sobre su efecto.
Se trata de una lista bastante larga, incluye los hechizos más clásicos de los Mitos de Cthulhu: polvo de Ibn-Ghazi, hechizos de invocación, crear portal, contactar con dios...

Y destinado a ambos sistemas (BRP y SW) hay algunos hechizos nuevos, normalmente relacionados con la ambientación (en especial con Sol Negro).

Hay por lo tanto poca información útil para los guardianes que quieran jugar con el sistema de La llamada de Cthulhu

Capítulo 11 - Horrors and Monstruosities (Horrores y Monstruosidades) (38páginas)
Capítulo dedicado a monstruos y dioses.

Si estas interesado en jugar a Achtung Cthulhu usando el sistema de La llamada de Cthulhu BRP las primeras veinte páginas de este capítulo no te interesan. Al saltar estas veinte páginas se llega a las nuevas criaturas de los Mitos (criaturas nuevas que no aparecen en el básico de La llamada de Cthulhu).

Si vas a jugar Achtung Cthulhu usando Savage Worlds tendrás para empezar 20 páginas dedicadas a dioses y criaturas ya conocidos. Primero estarán los dioses, descrito de forma muy escueta, con 10-20 líneas para cada uno. Los dioses no tienen estadísticas, sólo una muy breve descripción. Para alguien que no conozca los Mitos de Cthulhu, la información tan escueta se le hará corta. A continuación vienen las criaturas de los Mitos de Cthulhu: byakhee, profundo, gules, ghasts... Si has leido Lovecraft o jugado a cualquier juego de Cthulhu observarás que están los de siempre. Cada monstruo tiene su breve descripción, y luego las estadísticas para SW.

Tras 20 páginas dedicadas a SW, tenemos una lista de nuevas criaturas. En esta ocasión la descripción es más extensa, y las estadísticas vienen en ambos sistemas (BRP y SW). Bastantes de estas nuevas criaturas tienen representación en la gama de miniaturas de Achtung! Cthulhu

"Algunas de las criaturas nuevas": mostrar
[*]Servidores de Nyarlathotep
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[*]Bloodborn
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[*]Mi-go potenciados
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[*]Cold Ones
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Capítulo 12 - Allies and Nemeses (Aliados y Nemesis) (6páginas)
Este capítulo describe una variedad de personajes con los que los personajes jugadores podrían interaccionar.

Primero se nos describen personajes reales, y de gran peso histórico. Para cada uno de ellos hay una pequeña biografía (sin estadísticas). Entre los nombres tenemos a Dwight D. Eisenhower, George Patton, Winston Churchill, Josef Goebbles, Adolf Hitler... Algunos nombres pueden ser echados en falta, pero se indica que ciertos personajes históricos no se nombran porque aparecerán en los suplementos dedicados a diferentes teatros de guerra.

A continuación hay personajes no jugadores, de la calle, con los que podrían encontrarse los jugadores: policías, miembro de defensas local, partisano, refugiado, agente de la gestapo, proletario de fabrica, gangster... Todos ellos con una pequeña descripción y con sus respectivas fichas (en ambos sistemas).

El capítulo acaba con la descripción superficial de diez localizaciones genéricas que pueden encontrarse fácilmente durante una partida: aeropuerto, base militar, puerto, granja, ciudad industrial... Cada una tiene una breve descripción, ejemplos de localizaciones y profesiones de sus habitantes y posibles PNJ que podemos encontrar.

Capítulo 13 - Adventure Seed (Semillas de Aventuras) (6páginas)
El título es bastante explicativo, se trata de ideas para aventuras, aventuras sólo esbozadas que han de ser desarrolladas. Lo primero que llama la atención es que cada idea se presenta como un recorte de un periódico, un informe oficial, o un papel secreto y debidamente censurado. Están situadas en lugares disveros: en medio del atlántico o pacífico (convoy de barcos), en la campiña francesa o italiana...

Capítulo 14 - Quick Play Guide (Guía Rápida de Juego) (6páginas)
Una guía rápida de reglas, habilidades, equipo y otras tantas cosas que de repente pueden ser necesarias durante el transcurso de una partida. Las referencias primero son para el sistema de La llamada de Cthulhu (incluyendo múltiple referencias a la 6º edición de La llamada de Cthulhu), y luego el sistema Savage World, que incluye referencias al básico de dicho sistema.

Algunas referencias sólo indican en que libro buscar y cual página, mientras otros son resúmenes de unas pocas líneas.

Capítulo 15 -Suggested Resources (Fuentes aconsejadas) (5 páginas)
Una lista de inspiración para eventos situados en la Segunda Guerra Mundial. A causa del tema la lista es bastante extensa: películas (aparece Indiana Jones y la Última cruzada), series, libros, páginas web, juegos de rol (incluido La llamada de Cthulhu de Chaosium, y Savage World Deluse) y museos

El manual acaba con El Salón de la Fama, el nombre de los mecenas gracias a los que se publicó por primera vez el juego. Recordemos que la edición en ingles fue financiada mediante un mecenazgo en Kickstarter

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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor Khul_mani el Mar May 10, 2016 6:18 pm

Pedazo de Reseña, sectario. Me he leído parte, y me guardo el resto para otro rato :)
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor tentaculillos el Mié May 11, 2016 12:27 pm

Es más largo que una partida sólo con pifias :mrgreen: . :!:

Pero detallado para saber que contiene, lástima que la edición en castellano le vayan a faltar cosas.
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor manel8 el Mié May 11, 2016 5:20 pm

Gran reseña como de costumbre :)

Una línea que parece que no para de crecer, aunque no va acompañada de unos precios populares precisamente...
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor sectario el Mié May 11, 2016 6:13 pm

manel8 escribió:Gran reseña como de costumbre :)

Con mi lamentable nivel de ingles tardo eones en leer cada capítulo... pero tras cada capítulo me voy escribiendo la reseña de éste. Al final me encuentro con reseñas/resumenes que son más largos que un día sin pan. Y "sólo" tengo que escribir al acabar la lectura que me sabor de boca me ha dejado.

Tengo ganas de hincarle el diente a la Guía del Jugador ;)


manel8 escribió:Una línea que parece que no para de crecer,
[/quote]
Y por lo visto va a crecer aún más con las Living campaigns ;)
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor manel8 el Mié May 11, 2016 6:41 pm

Esta semana les llega a Gigamesh por lo que me dijeron. Me figuro que serán 30+ euros si no 40+ :D
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor sectario el Mié May 11, 2016 7:13 pm

manel8 escribió:Esta semana les llega a Gigamesh por lo que me dijeron. Me figuro que serán 30+ euros si no 40+ :D

Supongo que te refieres a la edición en ingles.. He ido a la página de Edge -lo acabo de revisar- y no veo que ni esté en prepedido.
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor manel8 el Mié May 11, 2016 7:21 pm

Sí, sí, en inglés. La campaña de "Assault on the Mountains of Madness".
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Re: [Ingles-Reseña]Achtung! Cthulhu, Keeper Guide

Notapor manel8 el Mar May 17, 2016 7:50 pm

49.95 euros es la campaña, la he visto esta mañana. Tiene buen aspecto, pero va a tener que esperar, que ya me he gastado este mes bastante más dinero en rol del que debería... :oops:
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