[Reseña]The Laundry

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Reseña]The Laundry

Notapor sectario el Vie Ene 12, 2018 7:34 pm

Juego: The Laundry
Páginas: 286
Editorial: Cubicle Seven
Precio: 39.99$
Sistema: BRP (6º edición La llamda de Cthulhu)
Autores: Gareth Hanrahan, Jason Durall y John Snead
Ambientación: Actual (basada en las novelas de Charles Stross)

ImagenThe Laundry - Portada by sectario, en Flickr


The Laundry es una ambientación psicódelica de los Mitos de Cthulhu ambientada según las novelas de Charles Stross.

¿Quien es Charles Stross y que es The Laundry?
Charles Stross es un autor británico. Su primera novela de ciencia ficción, Cielo de Singularidad fue nominada al Premio Hugo. Ha cosechado varios premios de ciencia ficción: Ganador del premio Hugo a la mejor novela corta por The Concrete Jungle (2005), premio Locus a la mejor novela de ciencia ficción por Accelerando (2006), premio Locus a la mejor novela corta por Missile Gap (2007) y premio Hugo a la mejor novela corta por Palimpsest (2010).

El archivo de atrocidades (la primera novela de la ambientación The Laundry) fue traducida en 2017 al castellano. Al menos en la primera novela (la única que me he leído :lol: ) se narra la vida de Bob Howard, un informático administrador de redes de The Laundry (La Lavandería). La Lavandería recibe el nombre debido a que su primer local fue una lavandería en el Soho (Londres), durante la segunda guerra mundial. The Laundry se encarga de velar por la seguridad esóterica, evitando atentados ocultistas y otras amenazas. Se podría describir como una mezcla de Expediente X (conspiraciones) + Misión Imposible (misiones deliratemente imposibles) + Mitos de Cthulhu (obviamente). El libro de rol contiene todo lo que necesitas para jugar, aunque una manual de La llamada de Cthulhu es recomendable... y leerse al menos la primera novela -El archivo de atrocidades- es prácticamente indispensable para hacerse una idea de la ambientación.

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The Laundry - Indice by sectario, en Flickr


Hablando del libro
El libro está publicado en cartoné (tapa dura), con un interior a blanco y negro. Las ilustraciones interiores también son a blanco y negro, y de diferentes estilos. El texto está a doble columna, y aunque principalmente es "serio" no deja de tener chistes o puntillas repartidas a lo largo de todo el manual.

El libro tiene 24 capítulos, pero podrían englobarse en unos grandes grupos
  1. Capítulos 1-2: Introducción a los juegos de rol
    Si ya has jugado a algún juego de rol, pues como que este capítulo te puede servir para echarte alguna risa. La mayor parte del reglamento está escrito con cierto tono humorístico que lo hace bastante ameno Y estos capítulos no son una excepción.
  2. Capítulos 3 a 8: Sistema de juego (creación de personajes, habilidades...)
    Si ya has jugado a La llamada de Cthulhu, estos capítulos te traerán poca cosa nueva. Aún así es necesario echarle un vistazo, hay pequeños cambios, principalmente incorporaciones nuevas, que abarcan desde la creación del personaje a las habilidades, el combate... Y el lanzamiento de hechizos que es totalmente diferente a La llamada de Cthulhu, ya que la magia es lanzada principalmente mediante programas de ordenados u apps de móviles.
  3. Capítulos 9 a 15: Información del trasfondo (que es The Laundry, otras agencias, que es ser un espía...)
  4. Capítulos 16 a 17: Son consejos y herramientas para el guardián.
  5. Capítulos 18 a 21: Relacionados con información de The Laundry, miembros, dirigientes y personal en general; los archivos que son la información conocida de entidades de otras dimensiones u otras razas que comparten la tierra con los humanos (profundos, gules, antiguos..), las amenazas (sectas, lobos solitarios..), y como se está preparando The Laundry para CASE NIGHTMARE GREEN (código para el apocalipsis Cthulhuniano)
  6. Capítulos 22, 23 y 24 con escenarios listos para ser jugados. Son tres aventuras cortas sin relación entre si, de una o dos sesiones de duración.


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.The Laundry - Imagen interior by sectario, en Flickr


Prefacio (4 páginas)
No se trata de un prefacio estereotipo. Tiene 3 partes:
  1. Una charla entre Charles Stross (el autor de las novelas) y Bob Howard (el protagonista de estas)
  2. La hoja de orientación de bienvenida a La Lavandería para personal recientemente transferido
  3. Descripción de los principales servicios de The Laundry

Capítulo 2 - Como Jugar(2 páginas)
Clásico capítulo que te puedes saltar si ya has jugado alguna vez a un juego de rol. Y si nunca has jugado a un juego de rol, no creo que The Laundry sea un buen punto para iniciarse :lol:

¿como usar este libro? ¿Qué es la seríe Laundry Files? ¿Qué es un juego de rol? ¿Qué necesito? Un resumen de los capítulos ¿Cómo hacer de guardían? En fin...algo que te podrías saltar... si no fuera por el siguiente ejemplo de un juego de rol, un ejemplo que me ha arrancado una carcajada al leerlo.

Player: I open the door into the next room
GM:You see an orc armed with a battleaxe guarding a chest
Player: I enter into a frank and meaningful dialogue with the orc, validating his right to guard chests but no pigeonholing him into a stereotype, in the hopes of restructuring the tradicional adventurer / monster antagonistic relationship into something more positive and mutually beneficial
GM: Roll 1d20 against you Charisma skill
Player: I succeed
GM: the orc is moved by you rhetoric. Casting his battleaxe aside, he sits down on the chest and invites you to join him in a brain-storming session about ways to revitalise the decaying subterranean infrastructure and society of the dungeon, perhaps with a -
Player: While he is distacted, I stab him with my sword


Y aquí es donde yo me puse a reír. Y por cierto, insisto que el juego ni es un mazmorreo, ni usa d20 (usa el sistema de La llamada de Cthulhu), ni hay orcos protegiendo baúles al final de un pasadizo.

Capítulo 3 - Reglas básicas (5 páginas)
Otro capítulo que te puedes saltar si has jugado a La llamada de Cthulhu. Explicación de que es d100, los otros tipos de datos, cuando tirar dados, caracerísticas (fuerza, constitución, inteligencia, tamaño...), puntos de vida (media de constitución y tamaño),... Sí, sigue el sistema de La llamada de Chulhu, 6º edición. Eso sí, todo está explicado, no es necesario el manual de la 6º edición.

Creo que solo se diferencia en un aspecto. Si se sufre al menos la mitad de los puntos de daño totales en un único impacto, se sufre una herida grave. Y esto son malas noticias. En tal caso el Guardian realiza una tirada en una tabla, que implica daños y complicaciones considerables. Perdida de movimiento por rotura de tendones, pérdida de puntos de característica, perdida de audición, vista... Todo son malas noticias.

Capítulo 4 - Crear tu personaje (13 páginas)
Como todo juego de rol, necesitamos un personaje, el papel que nos representa en la partida. El sistema de creación de personajes está detallado, desde la tiradas de dados para las características hasta los puntos finales:
  1. Identidad: nombre, lugar de nacimiento, hombre o mujer
  2. Tiradas para las características
  3. Edad
  4. habilidades básicas (idioma propio y esquivar), que son las habilidades que tienen un porcentaje inicial según las características
  5. Valores derivados de las características: bonificación al daño, puntos de vida, valor de heridas grabes, movimiento, cordura. Todo sigue siendo los mismos valores que La llamada de Cthulhu
  6. Personalidad: Se trata de un rasgo que se escoge entra varias opciones: pensador, lider, acechante, peleón... Cada opción proporciona un 20% extra a ciertas habilidades. Por ejemplo, Bruiser (matón) proporciona un +20% a Pelea, Escalar, Combate, Esquivar, Presa, Salto, Cabalgar, Sigilo, Percepción,Nadar y Lanzar
  7. Profesión y habilidades. Y sí, los puntos a gastar en las habilidades son 20xEDU ¿os suena de algo? Lo mismo que en La llamada de Cthulhu
  8. Entrenamiento y puesto: Se escoge el puesto que en el que se ha asignado al personaje en The Laundra. Las opciones son Archivo, Computación demonológica, Contratos, Contra posesión, Contra subversión, tecnología de información, medicina y psicología, forense del ocultismo y fontanero. El puesto proporciona un +10% en Los "fontaneros" son los que acuden cuando algo ha ido mal... De hecho Fontanero proporciona el +10% a Armas de fuego (todas), Conocimiento (Ocultismo), Ciencia (Traumaturgia), Hechicería y Sigilo
  9. Posesiones: Se indica las posesiones normales de un personaje. Si se posee un 50% o más en cualquier habilidad de ordenadores, se posee un portátil de The Laundry, con 50% de conducir se posee un cocho o vehículo, y con 50% armas e tiene asignado el arma de fuego correspondiente.
  10. Personalinación: Dar el nombre, aspecto físico, relaciones familiares...

Para cada profesión se proporciona una descripción, habilidades disponibles, y un sueldo aproximado (medio, alto...). En ningún momento se necesita acceder al libro básico de La llamada de Cthulhu para crear un personaje. Puede parecer que son un montón de pasos, pero está muy bien detallado. Y además hay una doble página en la que están resumidos todos los pasos. Rápido y accesible.

Capítulo 5 - Habilidades (19 páginas)
The Laundry es compatible con el sistema BRP, La llamada de Cthulhu de Chaosium. De manera que las habilidades están en porcentuales. Como en La llamada de Cthulhu, cada habilidad tiene un porcentaje base, y el porcentaje indica la maestría del personaje en la habilidad.

La lista de habilidades es bastante extensa, algo más de 50 habilidades. Además de las habituales del sistema (Escuchar, Mitos de Cthulhu...) también hay algunas más inusuales como Burocracia, Demolición, Uso de Tecnología, Uso de Ordenadores... En fin, hay que tener en cuenta que nos encontramos en una agencia secreta, de espías, y en la actualidad. Algunas habilidades tienen especializaciones, como Idiomas o Arte.

Además del tostón de habilidades, con su descripción, el capítulo también trata por encima algunos puntos que pueden ser interesantes:

  • Se contempla que un personaje supere el 100% en una habilidad. Básicamente aumenta las posibilidades de éxito en caso de realizar una acción con modificador negativo, o que sea considerada Dificil.
  • La aplicación de modificadores: +/-5% como modificador leve, +/-10% como modificador moderado, +/-20% como modificador significativo
  • Las tiradas opuestas se comparan el grado de éxito: éxito vs éxito, éxito vs fracaso, éxito especial vs pifia...
  • Se indica el tiempo que representa una tirada de habilidad. Algunas habilidades (ataques, lanzar, sigilo, esquivar...) requieren una ronda, otras habilidades (sigilo, escuchar, uso tecnología) requieren un turno, otras una hora, o más de hora... hasta seis horas. Algunas habilidades se repiten en diferentes intervalos de tiempo.

Capítulo 6 - Sistema y Combate (14 páginas)
El combate usa básicamente el mismo que la llamada de Cthulhu, el sistema BRP. Tiradas, éxito especial (empalamiento) con 1/5 parte de la habilidad, pifia, ... Se aplican varios modificadores a discreción del guardián, por calidad del equipo, luz, clima, posicionamiento.... En este capítulo aparece la Tabla de Resistencia, para las tiradas enfrentadas de característica.

Se habla en general del combate, uso del tiempo (ronda, turno, movimiento), fases del combate (iniciativa, movimiento, acciones y resolución), tipos ar armas de fuego (semiautomáticas, rango, recarga...), armadura y escudos. Y también de otras causas que provocan daño, ácido, ataques de área, temperatura extrema, explosiones, caídas...

Sí he de remarcar algo de este capítulo, son las diferentes maneras de aumentar una habilidad o característica:
  • Mejorar una habilidad mediante la experiencia: El sistema habitual de La llamada de Cthulhu. Después de tener éxito en una tirada de habilidad, le colocamos una marca. Al finalizar la sesión/partida/escenario podemos realizar una tirada para intentar mejorar la habilidad. Pero a diferencia de La llamada de Cthulhu a la tirada se le añade la mitad de la INTeligencia antes compararla con la habilidad actual. Así que es más fácil de mejorar una habilidad
  • Mejorar una habilidad mediante el entrenamiento: Mediante un curso de aprendizaje y mejora, impartido por The Laundry. Está explicado en el capítulo 11-Presupuestos y peticiones
  • Mejorar una habilidad mediante autoaprendizaje. Requiere tantas horas de estudio como el porcentaje de habilidad actual. La habilidad se mejora al final del periodo si se falla la tirada de habilidad, y se gana 1D6-2%. Sí, puede ser que se pierda algo de porcentaje debido a que las fuentes eran incorrectas, o se adquirieron malos hábitos.
  • Mejorar una característica mediante la experiencia: Se pueden mejorar la FUE, CON y DES. Para ello se ha de ganar una tirada de resistencia contra una característica mayor al nuestro. En tal caso, a 21 restamos nuestra característica y lo multiplicamos por 5. Ese es el porcentaje de aumentar la habilidad.
  • Mejora una característica mediante el entrenamiento: Se pueden mejorar la INT (entrenando memoria y hábilidades cognitiva), TAM (gimnasio y buena dieta) y CAR (con cursos de educación, psicología..). El límite máximo sigue la puntuación de 21.

Capítulo 7 - Daño y curación (4 páginas)
Los puntos de vida son la media de CON+TAM. Hay básicamente dos tipos de heridas. Las heridas leves, que es cualquier herida que no nos haga más de la mitad de los puntos de vida. Si tenemos 13 puntos de vida, pues cualquier daño que nos haga de 1 a 7 puntos de vida es una herida leve. No tienen efectos secundarios, y se pueden acumular sin efectos secundarios hasta que nos dejan a 2 puntos de vida.

Las heridas que nos hacen más de la mitad de nuestros puntos de vida en un solo impacto, es una herida grave. Y eso implica hacer una tirada en una tabla, con resultados que varían desde perder puntos de características (tendones rotos, huesos fracturados, desfiguración facial, mutilaciones...). Todo son alegrías en esa tabla.

Y si llegamos a cero puntos de vida, se acerca el momento de comenzar a hacerse otro personaje. A final de la ronda un personaje a cero puntos de vida muere, solo le puede salvar una tirada exitosa de curación.

La curación, pues se realiza a través de Primeros Auxilios o Medicina. The Laundry tiene un pueblo oculto a la vista del mundo son destinados los peores enfermos o heridos. Un lugar con médicos especialmente entrenados para los casos más desesperados y aquellos que no pueden ser inspeccionados por personal no autorizado.

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.The Laundry - Locura y cordura by sectario, en Flickr

Capítulo 8 -Cordura y Locura 7 páginas
Un reflejo del capítulo anterior, pero centrándose en la salud mental. Es un tratamiento idéntico a La llamada de Cthulhu. La cordura inicial es PODx5, y se realizan las tiradas habituales al ser espectador de sucesos impactantes o ver seres sobrenaturales.

La mayor parte de este capítulo es la lista de fobias, y su discreción. Nada que remarcar en ello.

Se puede recuperar la COR perdida de la manera habitual: como recompensa por algún éxito, por aumentar el POD, alcanzar el 90% en alguna habilidad y derrotar a suficientes monstruos, por psicología. Se añaden dos maneras diferentes, descanso y relajación (1 punto de COR por mes) y con sucesos de que ayuden a que el personaje con los pies en la tierra (casarse o tener un hijo).

Capítulo 9 - Los Servicios Ocultos de Su Majestad 16 páginas
Empieza con una breve historia sobre The Laundry. En la Convención de La Haya se firmó un tratado secreto para no usar las armas ocultitas. Pacto que no fue cumplido por los el Partido Nazi, que intentó invocar a un ser de otro universo/dimensión. Los centros de exterminio de judios eran en parte acumuladoras de almas, que debían e ser usadas para la invocación. Su plan fue desmantelado. Aunque con el desarrollo de la informática (y el descubrimiento del Teorema Turing) se descubrió que un procesador podría realizar complejos rituales que antes sólo se podían intentar con una vida de estudio y un Necronomicón. En las novelas de Carles Stross, Bob Howard es reclutado por The Laundry cuando este estaba dibujando fractales en su ordenador... Unos fractales muy curiosos y extraños, que de haber continuado habrían acabado rediseñando todo los barrios a su alrededor.

The Laundry fue evolucionando según pasaron las décadas, y mientras se desarrollaba la informática y la tecnológia. Se proporciona una estructura de organización, en departamentos, subdepartamentos, relaciones entre si... Es un poco exagerado, pero recordais el cómic de Asterix "Las 12 pruebas de Asterix" en la que debían de entrar en una casa de volvía loco

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Pues hay una descripción de cada departamento, sus subdepartamentos, y para cada departamento las habilidades básicas. Desde el temible Departamento de Auditores, hasta el Departamento de Recursos Humanos (o su subdepartamento de Recursos Residuos Humanos). Las propias novelas de Charles Stross tienen un transfondo de una organización formada por varios departamentos, con jefes preocupados por llevar su trabajo al límite más absurdo. En el que gastar unos clips sin justificación puede suponer las iras del departamento contabilidad, o llegar 5 minutos tarde al trabajo supone una reunión con algún superior y una reclaminación sin importar si esa noche has estado sellando portales dimensionales en una misión. De hecho, se aconseja que los jugadores formen parte de al menos dos departamentos, cada uno con su propio superior... receta para una pesadilla administrativa. No es el objetivo de una partida de The Laundry, pero forma parte del trasfondo.


Capítulo 10 - Las herramientas del negocio (13 páginas)
La División Q se dedica a investigar y fabricar objetos arcanos. En este capítulo se explica por encima los requisitos para su uso y asignación según la misión. Cada objeto tiene una disponibilidad, si requiere certificación y su descripción. Una de las habilidades es Armas de fuego, con varias especializaciones: rifle, escopeta, pistola... y entre otras más Exótica.

La mayor parte de este capítulo es una lista de objetos arcanos. Parece una lista de los reyes magos. Hay de todo, armas basilisco, manos de gloria, violines de Erich Zann, protecciones personales, móbiles con apps que lanzan hechizos, trajes para subir paredes... Todo una mezcla de magia y supertecnología. Y por cierto, bastantes de estos objetos tiene una disponibilidad "Fácil", o "Media". Es habitual que los agentes de The Laundry durante una misión tengan varios "juguetes" con ellos.

Capítulo 11 - Presupuestos, peticiones y entrenamiento 6 páginas
Aunque el capítulo anterior ya mostraba la disponibilidad (fácil, médica, difícil, especial) de los artefactos no se detallaba como se adjudicaban. Para ese trámite, hay que revisar este capítulo.

Cada objeto ocultista requiere alguna certificación: Arma de fuego (exótica), Ciencia (Traumaturgia) u similar. Además también afecta la habilidad Burocracia, y el Estatus del jugador en The Laundry. También hay información sobre el presupuesto de los departamentos y los cursos de entrenamiento

Capítulo 12 - El directorio (7 páginas)
The Laundry es la agencia de Reino Unido para los temas ocultistas. En este capítulo hay una descripción de las agencias inglesas que más interaccionan con The Laundry. Algunas agencias son también del gobierno de Su Majestad, y colaboran de una manera u otra con The Laundry. The Laundry es una agencia secreta, y para tener conocimiento de ella se ha de haber firmado la Sección III, cuya existencia ya es secreta. De manera que son pocas las agencias que tienen constancia de The Laundry. Por ejemplo, todos los oficiales de la Policía Civil Nuclear han firmado la Sección III. ¿por qué?. Porque nadie hace preguntas, ni se acerca, cuando comienzan a aparecer miembros de esta agencia vestidos con trajes NBQ y un contador geiger lanzando pitidos. De manera que se pueden desplegar como cortina de humo en casos de necesidad. Algunas otras agencias colaboran con The Laundry sin su conocimiento, por ejemplo The Laundry tiene acceso a todos los datos de la Europol o de los Servicios de Emergencia.

Capítulo 13- Homólogas y otras agencias (6 páginas)
Una continuación del capítulo anterior. En esta ocasión se centra en las agencias homólogas a The Laundry de otros países . En un principio todas las relaciones con otros países con conocimientos son amistosas. No importa que un grupo de sectarios invoque a Azathoth en Paris o Londres, si lo consiguen los problemas serán globales. Aunque el libro da pie a un nivel de paranoia. Se habla del Dilema del Prisionero

"Dilema del Prisionero": mostrar
La enunciación clásica del dilema del prisionero es:

La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un año por un cargo menor.

Lo que puede resumirse como:
Tú confiesas Tú lo niegas
Él confiesa Ambos son condenados a 6 años. Tú eres condenado a 10 años y él sale libre.
Él lo niega Él es condenado a 10 años y tú sales libre. Ambos son condenados a 1 año.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.

Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en sólo 1 año.

Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema


Se podría dar el caso que un país/agencia aliada consiguiese llegar a un pacto con una entidad de otra dimensión de gran poder mediante el cual el planeta en su totalidad quedase a su merced, salvando el país en cuestión. Sería un escenario plausible para sobrevivir al caso de la caída de la humanidad ante amenazas de otra dimensión o seres extraterrestres. Lo que implica que aunque muchas agencias son aliadas, ninguna se puede considerar como 100% segura. Un aliado se puede haber plegado ante el poder de una entidad de gran poder para su protección.

Casi todos los países tienen una organización homóloga a The Laundry, algunos más avanzada en su desarrollo, otras más rezagadas. Desde Alemania, Francia, Italia... La agencia española es coloquialmente llamada la Inquisición. Y más allá de Europa , Estados Unidos, Canadá, Australia, China... También hay los "malos chicos", como los Iraquís, Iranis o Corea. Cada organización tiene algunos pequeños párrafos, dando una descripción bastante generalista

Capítulo 14- Las palabras tienen poder: Hechicería (25 páginas)
Este capítulo es importante, y para muestra el tamaño de páginas. Se puede dividir en dos partes.

La primero parte está dedicado a la magia en general. La magia es un método para afectar a la energía de otras dimensiones. Hasta antes de la irrupción informática, esto sólo se podía hacer mediante cánticos, rituales, sortilegios, la "Magia Tradicional". Para ello se necesitaba complicados libros (como el Necronomicón) y realizar largos y complicados hechizos. Una equivocación, y el hechizo fallaba estripitosamente en el mejor de los casos, en la mayoría de casos se conseguía un resultado no deseado y la muerte del lanzador. Es la magia que realizan los jugadores de La llamada de Cthulhu. Pero lanzar un hechizo es complicado porque supone realizar largo cánticos (en los que equivocarse de una sílaba supone resultado catastroficos), centrar la mente en complicados ángulos u otras matemáticas de difícil comprensión y que normalmente llevan a la locura. Un experto en Magia Computecional podría grabar perfectamente los sonidos, incluirlos con un programa que dibuje sucesivos fractales u extrañas imágenes, unir todo en una app. De manera que alguien con un nivel de Magia Computecional normalito podría lanzar la app -conjurar el hechizo- sin ningún margen de error. Las veces que fuera necesario. Y si se necesita dibujar pentagramas u otros símbolos, estos se pueden realizar mediante rayos laser, con dispositivos ya preparados y personalizados al error. Con un margen de error prácticamente nulo, y una fiabilidad de casi el 100%. Esta es la esencia de la Magia Computacional, y de la magia como es usada en The Laundry. Un usuario sólo se ha de descargar la app con el hechizo deseado en su movil, y lanzarlo con un riesgo mínimo.

La segunda parte es un catálogo de los hechizos. Cada hechizo tiene su nombre, el nivel, el tiempo de lanzamiento y la descripción de su funcionamiento. Desde la creación de portales, hechizos de invocación o expulsión, protecciones o posesión

Capítulo 14- Seguridad (8 páginas)
Está capítulo está escrito como documento a entregar a un miembro recién reclutado por La Lavandería. Se trata de las buenas prácticas sobre seguridad. Se trata por lo tanto de un capítulo de "ambientación", y ayuda bastante a hacerse una idea de la paranoia humorística que caracteriza a La Lavandería. Un par de ejemplos:

  • El hogar de todos los miembros de La Lavandería son regularmente revisados en busca de escuchas, problemas mundanos como escapes de gas o cortocircuitos, portales dimensionales. Además las casas son equipadas con auras de protección, linea de teléfono, extintor y similares
  • Si se le proporciona un portátil o teléfono inteligente debe evitar descargar aplicaciones, mp3, tonos de sonido o cualquier contenido digital de lugares terceros. Se puede usar el teléfono para motivos personales, pero el empleado se hace cargo de cualquier gasto, y se puede borrar cualquier dato sin aviso. Se permite generar efectos Dho-Na (hechizos), pero no usar la magia para uso personal o beneficio propio.

Las medidas de seguridad abarcan la casa, dispositivos electrónicos, en el trabajo. O como actuar en caso de ser herido, observar una posesión o un efecto sobrenatural o ritual.

Capítulo 16 - Expectativas de juego (6 páginas)
Ahora si, este capítulo trata un poco más en serio los ejemplos de juego, más allá de la descripción humorística que hay al principio del libro sobre un ejemplo de juego.

El Juego de rol The Laundy intenta ser una mezcla de los varios elementos: espionaje, intriga tecnológica, investigación, humor y horror, magia como ciencia y una Apocalipsis inminente en cada partida. El capítulo incluye ejemplos para fomentar la diversión, como dividir la atención del guardián entre todos los jugadores.

Capítulo 17 - Expectativas de dirigir una partida (14 páginas)
Un capítulo dedicado al guardián, y en especial a los guardianes algo noveles. Es un cajón de herramientas, aunque los que sean experimentados a situarse tras la pantalla ya conocerán la mayoría de ellas. Por ejemplo, para crear una partida propia tomar una historia de HP.Lovecraft, y fusionarla con algún hecho de la vida real; o leer un periodico y pensar una partida de cada cabecera de noticia.

Hay algunas ideas para partidas, y para campañas. De hecho hay un "generador" de misiones. 1D20 para escoger la situación aparente, 1D20 para la situación real, 1D20 para los hostiles... Y así.

Capítulo 18- Personal de la Lavandería (20 páginas)
Hay tres partes en este capítulo:

  1. Las características de pnj que pueden llegar a ser llamados como apoyo: fontaneros, limpiadores, bagger y tosher (no se como traducirlo). Son los equipos que están de guardia permanente, y que pueden ir a "limpiar" un lugar de pruebas (a lo Men in black), especialistas en armas , o en el uso de trajes NBQ. Se trata de una descripción simplificada, como corresponde a pnj que si aparecen, aparecerán en grupos
  2. Otra parte son las características de personajes de la ambientación, y que han salido en las novelas. Analistas, miembros de SAS (especialistas en armas), logistica, contabilidad,... Todos ellos tienen sus características, pero además un imagen del rostro y su historial
  3. Acaba con seis fichas pre generadas y listas para ser usadas. También tienen una pequeña ilustración y su historial

Capítulo 19- Los archivos (19 páginas)
Resumiéndolo en una palabra: Bestiario

Están los monstruos de los Mitos de Cthulhu como era de esperar: profundos, mi-go, cthonians... todos ellos junto a fantasmas, gremlins, lamias... Y todo están juntos, por la manera en la que The Laundry los clasifica. Los Exonomas están clasificados en según su peligrosidad:

  1. Entidades nivel 1: Entidades que apenas existen en nuestra realidad y practicamente sin inteligencia. Son ecos traumatúrgicos de fallecidos (como los fantasmas o postelgeist) o generados por humanos en momentos de fuerte tensión emocional.
  2. Entidades nivel 2: Siendo algo más peligrosos que el nivel anterior, aún se pueden controlar con las protecciones correctas. Incluye los Vampiros de Fuego son criaturas de puro magnetisco y gravedad invocadas desde otro universo. Pero también incluyen los Gremlin, una especie extradimensional que infecta complejos electrónicos y se puede propagar con facilidad (aunque de forma sistemática se publican virus bajo amenazas inexistentes para mantener las redes limpias de gremlins). También se inluyen en esta categoría Lamias, zombie
  3. Entidades nivel 3: Ya se trata de entidades tan inteligentes como un humano. Hadas y succubus son dos ejemplos.
  4. Entidades nivel 4: Comenzamos a hablar de cosas mayores, ya que este nivel incluye a Umr at'Tawil. Son entidades que suelen conocer docenas de hechizos y que pueden alterar las constantes fundamentales del universo o poseer a millones de humanos de manera simultanea.
  5. Entidades nivel 5: Prácticamente dioses para la escala humana, como por ejemplo Azathoth.

Además de la clasificación hay información detallada, en formato de Archivo (de ahí el nombre del capítulo) de las razas o entidades más comunes. La información es proporcionada como si se estuvieren leyendo los archivos alto secretos de The Laundry. Las razas descritas en estos archivos son Hadas Azules (los profundos), Profundidad Siete (Cthonians), Pluto Kobold (los mi-go) y las más representativas de los Mitos de Cthulhu.

Por cierto, en 1953 después de una serie de ataques y contraaaques (entre ellos Innsmouth), se firmó un acuerdo de no agresión entre la humanidad y las Hadas Azules, que establece los limites de control de cada especie; así como la pena por romper el pacto. Sí, los Profundos son en parte , aliados de la humanidad. Y es que la destrucción de la Tierra por una invocación de Azathoth también destruiría a los Profundos. También hay contactos más o menos amistosos con otras razas, como los gules. Mientras otras son hostiles a los humanos o no se ha podido iniciar relaciones diplomáticas

Capítulo 20- Amenazas (5 páginas)
El objetivo de The Laundry es protejer la Tierra, en particular, a la Reina, el gobierno y los ciudadanos de Reino Unido de amenazas sobrenaturales y otras amenazas que están más allá de las fuerzas de seguridad convencionales. Las principales amenazas son las sectas, los lobos solitarios, terroristas, corporaciones y los oficiales delincuentes. Para cada una de ellas hay varios ejemplos, fácilmente podrían inspirar una partida al guardián.

Algunas sectas son inicialmente inofensivas, descubriendo o contactando con una entidad de otra dimensión por error. Otras sectas están abiertamente dedicadas a la adoración de alguna entidad o alguna raza (como La Orden Esotérica de Dagon). Los lobos solitarios son los locos, magos, psíquicos, y fanáticos de la informática. Se usa este término para aquellos que no están motivados ni por la religión (sectario) ni por política (terroristas).

Capítulo 21- Situación Pesadilla Verde (8 páginas)
Situación Pesadilla Verde (CASE NIGHTMARE GREEN) es un apocalipsis cthulhuniano. Situación en la que una entidad de gran poder regrese a la Tierra para devorar a la humanidad. Es una situación que se considera cada vez más cercana, debido a tres factores que no se pueden reducir y que continuamente están aumentando. Uno de ellos es el aumento de potencia de los ordenadores implica que cada vez es más fácil que un friki abra un portal dimensional en su casa mientras cree estar generando unos fractales muy chulos (por no hablar si además se propaga ese software que genera fractales por internet).

Así que CASE NIGHTMARE GREEN se espera que ocurra pronto, pero no de manera inmediata. The Laundry lleva tiempo preparándose para ese momento, como el proyecto VISIÓN ESCORPIÓN (SCORPTION STARE es eje central de uno de los historias del primer libro El Archivo de Atrocidades).

Este capítulo describe que es CASE NIGHTMARE GREEN, como introducirlo en una partida o campaña y proporciona ideas sobre como los jugadores pueden llegar a enfrentarse a él. La más sencilla, es evitar que suceda, postergar un poco más el momento. Enfrentarse a la entidad, usando poderosas armas, tecnología y hechizos. La tercera opción, es apechugar. La Humanidad ha sido casi extinguida, pero aún sobreviven bolsas de población. Por ejemplo, se rumorea que el CERN está diseñado para desarrollar una aura de protección en su interior; conteniendo bunkeres e infraestructuras ocultas para mantener a salvo a una población estable de humanos. Una campaña en este escenario sería lobegra y siniestro.


Capítulo 21- Bajando a Dunwich (10 páginas)
Antes de nada, no hace referencia al pueblo de Dunwich del relato El Horror de Dunwich situado en Estados Unidos. Dunwich es un antiguo pueblo, sombrío y de olor a pecado. Parte del pueblo se encuentra bajo el mar, ya que las olas del mar van erosionando poco a poco las costas, provocando la caída y erosión de los acantilados. En 1940 el control del pueblo fue tomado por el gobierno, y transformado en un centro de entrenamiento después de mudar a todos los habitantes originales. Este es el escenario a usar en escenarios con reclutas recién reclutados y que estén realizando aún su entrenamiento introductorio. Se proporciona una descripción del pueblo con su mapita. Básicamente es un pueblo de una calle, con puerto; destacando unos laboratorios y campo de tiro.

Pues bien, este capítulo es una aventura lista para ser jugada, que se sitúa en el pueblo de Dunwich

"¿Que sucede?": mostrar
The Laundry posee un infiltrado en la secta Orden Esotérica de Dagon. Este topo ha descubierto que un nuevo recluta es un sectario, que para demostrar su fidelidad a la secta tiene como objetivo matar a tantos oficiales como pueda. Desconoce el nombre y la descripción física. Así que los jugadores deberán pasar el proceso de entrenamiento, mientras intentan descubrir al asesino


Capítulo 22- Un pie de nota (6páginas)
Otra aventura lista para ser jugada. Esta misión proporciona una imagen del pasado y el futuro de The Laundry.

"¿Que sucede?": mostrar
A finales de 1970 The Laundry mantenía el PROJECT BLUE LILY, un intento para recrear los sucesos que sucedieron en el H0rror de Dunwich (la novela de Lovecraf). Se experimentaron con la creación de seres híbridos de extra-dimensionales, usando huevos de animales como materia base. El proyecto fue destruido por accidente, pero uno de los híbridos sobrevivió.

El monstruo invisible sobrevivió al incendio del laboratorio y vagabundeó en agreste. Después de años de hibernación, ha despertado y ha llegado a una pequeña población. El monstruo desea reabrir el portal dimensional que se abrió durante su gestación, para permitir el paso a sus progenitores extra-dimensionales.
[/tspoler]

Capítulo 23- Los Grises (13 páginas)
El Instituto Wildermann es una agencia privada especializada en el tratamiento de la locura y el Alzheimer. La institución ha tenido cierto éxito en el tratamiento de la locura con medicación y terapia. El instituto es propiedad de una empresa privada. Y los pacientes son mantenidos en condiciones de laboratorio. El objetivo es desarrollar métodos que protejan a la población si se llegase a la situación de CASE NIGHTMARE GREEN.

Esta aventura es un poco sandbox. Con múltiples vías de investigación
[tspoiler="¿Que sucede?"]
El Dr. Lewis cree haber descubierto una nueva técnica que promete una cura a la demencia, y quizás también una vía a la inmortalidad. Permite invocar entidades y copiarles las mentes de los pacientes. Quizás no sea tu abuela ese cuerpo con los ojos brillantes. Pero ese demonio tiene la mente de tu abuela y actúa como ella.

Hay una mezcla de pacientes, sucesos que ocurren, el equipo del instituto, policía, otros personajes que están investigando el instituto (como un grupo de frikis de ovnis )


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Re: [Reseña]The Laundry

Notapor Khul_mani el Lun Ene 29, 2018 9:32 am

Muy buena reseña Sectario.
Comentar que a mi me pareció un juego muy bien diseñado, que hace las novelas de Stross bastante jugables, lo cual me parecía a priori bastante difícil.
Empuñó la delgada carabina Mannlicher, deslizó el cerrojo hacia atrás para asegurarse de que había un cartucho en la recámara;[...] Empezó a atravesar la extensión de arena hacia el extraño palacio negro. Declara, Tim Powers
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Re: [Reseña]The Laundry

Notapor [AZ] el Mié Ene 31, 2018 2:04 pm

Sinceramente, la escena del orco me recuerda demasiado a las partidas lovecraftianas que jugamos nosotros :P

Gracias por la reseña ;)
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