[La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor sectario el Vie Mar 13, 2009 6:35 pm

Las Sombras de Yog-Sothoth es una de las grandes campañas de Cthulhu editadas por Joc International. La campaña dividida en siete escenarios llevará a los investigadores a enfrentarse a una gran secta, con presencia en diferentes lugares del globo y formada por multitud de humanos y no-humanos casi siempre mortalmente peligrosos. Posteriormente la campaña fue reeditada por Distrimagen

Imagen

La edición de Joc es de tapa dura, aunque es un modulo relativamente pequeño (apenas 80 páginas). Posee varios mapas, al estilo de los modulos de La llamada de Cthulhu de Joc.

Curiosamente los siete escenarios se han de jugar en el mismo orden en el que se encuentran. No se permite que se jueguen con un orden diferente al impreso. Se pierde parte de libertad a la hora de dirigir la campaña. Queda a trabajo del Guardián realizar la acciones oportunas para que este encarrilamiento no sea perceptible por los jugadores, aunque no es trabajo fácil.

La campaña es bastante emblemática. De hecho algunos de los pnj´s se han incorporado a juegos de mesa o de cartas relacionados con los Mitos de Cthulhu. Como pueden ser Carl Stanford o la mismísima Logia del crepúsculo de plata.

La campaña es muy buena, con buenas dosis de investigación y amenazas físicas y mágicas. Ya sea un grupo de jugadores que les guste la investigación, o amantes de la polvora y las balas... en Las Sombras de Yog-Sothoth tendrán una buena dosis de todo. Personalmente sólo hay tres puntos que me desagradaron.

1. El excesivo uso de los objetos mágicos. Los investigadores pueden hacerse (y de hecho deben de hacerlo) con una buena colección de objetos mágicos de un poder considerable. Y estamos incluyendo Símbolos Arcanos. No soy dado a partidas en las que armas mágicas o sellos de protección sean importantes o de fácil acceso, ya que va en contra de la ambientación que me gusta en las partidas (claro que esto ya es una opinión totalmente personal).
Imagen
2. El uso de situaciones de "si los jugadores no hacen X, mueren". Ya no comentaré una escena en la que el grupo entero puede ser destruido por no reaccionar tal y como estaba escrito en la campaña. Situación que sucede y se repite multitud de veces durante la campaña.
3. Los ganchos de las aventuras. Es normal que los investigadores reciban una carta, sean contratados o alguien les llame para que vayan a determinado lugar a investigar algo. Y ese algo luego resulta ser un miembro de la Orden del crepúsculo de plata y parte de la amanaza contra la humanidad. Los ganchos son un tanto forzados, cuando se podrían haber utilizados cartas que fuesen descubiertas en una partida para encarrilar la siguiente o algún recurso similar.


Imagen

El primer escenario, La orden hermética del crepúsculo de plata sirve de gancho para introducir a los jugadores en la campaña. Una logia masónica se ha instalado en Bostón. Un lugar de reunión, con una gran reputación en el que se puede discutir de filosofía, política y otros temas entre caballeros cultos. Por supuesto, eso es la fachada. Si los investigadores consiguen ascender en la jerarquia de la orden, podrán acceder a algunos datos que están ocultas para la mayoría de los miembros. Y eso es sólo la punta del iceberg.
La aventura tiene una importante influencia del relato El caso de Charles Dexter Ward, que puede hacer las delicias de más de un jugador (al menos es lo que yo más disfruté).

El segundo escenario tiene algunos tintes humorísticos. Mirando hacia el futuro se sucede en Nueva York. Nos encontramos con un avatar de Nyarlathotep, viajes en el tiempo y un uso sorprendente de las posibilidades de viajar en el tiempo. Es un escenario bastante corto, pero que puede ser interesante y entretenido. Con este escenario ya nos encontramos con alguna situación en la que el grupo entero puede ser aniquilado por una decisión equivocada (entiéndase como decisión equivocada algo como abrir una puerta).

Continuamos con El aquelarre de Cannich (de Nueva York viajamos a Escocia). Es una de las aventuras más consistentes del módulo. Contiene un buen número de personajes, entre los que es difícil distinguir entre posibles aliados y sectarios incondicionales. Además son multiples los personajes que contienen información útil, pero siempre mezclada con leyendas, creencias populares y cuentos del folclore local... una combinación que llevará a los investigadores a la confusión y posiblemente a tomar más de una decisión incorrecta. El nivel de amenaza física o mental no es excesivo (al menos es improbable que todo el grupo sea aniquilado). Aunque también es improbable que ningún investigador salga herido

La siguiente etapa en la campaña es El cañón del diablo. Contiene una información para el guardián de trasfondo muy interesante, que podría haber sido desarrollada más en profundidad (por ejemplo los descendientes de la tribu Hotethk podría estar involucrada en el rodaje). Por desgracia, la partida es una idea original, bien ideada... pero poco desarrollada. El gancho se sale de lo común, un millonario excéntrico contrata a los investigadores para que visiten un plató de cine que se ha montado en mitad de un cañón. La película que se filmaba fue abortada debido a los múltiples suicidios, y casos de locura entre los actores y figurantes.

Continuamos la campaña con El gusano que camina. Otro modulo en el que fácilmente todo el grupo podría ser eliminado (aunque en esta ocasión tiene una razón y justificación totalmente plausible). La partida guarda varias trampas, cambios de sentido y falsas pistas. Un festín para guardianes especialmente maléficos.

El final se acerca, y los personajes son guiados en Los vigías de la Isla de Pascua a tan famosa isla. Me pareció un partida un tanto confusa. Hay una explicación de porque esta isla es una parada obligatoria en la campaña... obviamente relacionada con los Moais. Aunque finalmente las consecuencias del éxito o fracaso en de los investigadores me parecieron poco relacionadas con la campaña en sí.

Y finalmente... La ascensión de R'lyeh. El final de la campaña se sucede en tan privilegiado lugar. Los enemigos son múltiples, desde sectarios hasta hechiceros de terrible poder, por no hablar del mismisimo Cthulhu. Es casi imposible que la partida finalice sin bajas, aunque lamentablemente alguna baja puede ser causada sin que los jugadores puedan hacer nada por evitarlo. Cierto es que caminar por R'lyeh tiene un gran peligro.... pero es triste dejar a alguien fuera de una partida porque sí.

Y a todo esto, podemos pensar. ¿La campaña no se llamaba Las Sombras de Yog-Sothoth?. Pues sí, un bonito nombre para jugar al despiste con los jugadores. :D

El modulo contiene dos escenarios adicionales, sin relación con la campaña. El pueblo del monolito está basado en el famoso libro del mismo título. Es extremadamente corto, posiblemente tanto que una partida basada exclusivamente en este modulo pueda ser aburrida. Sin embargo puede ser introducido en alguna partida que se sucede entre montañas. La madriguera, es una partida totalmente independiente y más desarrollada. Posiblemente pueda entretener a jugadores noveles, ya que los peligros son bastante pocos y es díficil que algún investigador fallezca.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 9507
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor demonlord el Lun Mar 16, 2009 4:31 am

gracias sectario por la review! ;)

estoy en plena lectura de la campaña para tratar de adaptarla y que la jueguen dos grupos de Pjs por separado, y que sobre el final se unan, compartan informacion y luchen en conjunto contra los mitos.

veremos que sale... si es que puedo realizar tal adaptacion.... sino la jugare toda de corrido con un grupo.

esto y las mascaras es algo que quiero hacer si o si este 2009... dos "must play" entre cualquier grupo que se digne ser seguidor de la llamada.
Avatar de Usuario
demonlord
Cordura 50
Cordura 50
 
Mensajes: 267
Registrado: Vie Feb 20, 2009 6:04 pm

Re: [La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor Dexter Willoughby el Lun Mar 16, 2009 3:34 pm

Grandísima campaña! La jugué hace muchísimo tiempo, y es de las que se recuerdan por los restos.
Haceros con ella si podeis y disfrutadla.

Muy buen resumen Mr. Sectario. ;)
Dexter Willoughby.
Médico Forense.
Licencia nº: 20081890
Avatar de Usuario
Dexter Willoughby
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
Cordura 40 Mitos Cthulhu 1
 
Mensajes: 562
Registrado: Mié Dic 03, 2008 9:13 pm
Ubicación: London Hospital

Re: [La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor sectario el Lun Mar 16, 2009 6:44 pm

Yo pensaba que no la había jugado. Pero mientras la estuve leyendo iba recordando cosas. Llegué a jugar los dos primeros escenarios... los más "suaves". Y dejemos de jugar la campaña. No recuerdo el porqué lo dejemos a medias, supongo que tuvo que llegar época de exámenes o similar (comencé la campaña como jugador cuando aún estaba en la universidad).

Personalmente me gusta mucho más La Semilla de Azathoth como gran campaña. En varios partidas se puede suceder que todo el grupo sea aniquilado por una mala decisión, y eso suele ser un "contratiempo" a la hora de seguir la campaña. No me importa que muera algún que otro jugador, siempre y cuando éste tenga sensación de que ha sido culpe de él. Y una situación de "detrás de esta puerta hay un Shoggoth, si la abren todos los que estén en la habitación son absorvidos por el shoggoth" es una muerte instantánea sin sentido.

En cualquier caso, como todo módulo siempre se puede amoldar a los gustos de un Guardián.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 9507
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor FreakQuest el Jue Jun 04, 2009 6:58 pm

Actualmente estoy dirigiendo ésta campaña, y sí, la historia es buena, pero tiene mucho curro para el Dj. Para empezar modifiqué TODOS los enlaces entre aventuras, porque sinceramente son un desastre y no tienen ningún sentido. Las situaciones de "como no mueran 3 personajes en ésta escena algo has hecho mal" (casi literalmente, creanme) las aflojo un poco (no es justo que en una campaña de 20 sesiones de juego mates a los jugadores en el 5 módulo trás 15 sesiones). Personalmente soy partidario de que la muerte en el rol debe ser casual o heróica, pero nunca parte de la trama. Uno de mis jugadores que se hizo un geólogo (necesario para que la última parte de la campaña tenga un cierto sentido) decidió dejarlo en reserva tras 5 sesiones y hacerse un pj de más acción por el nivel de los enfrentamientos.

-Danger! Spoiler!--

En cualquier caso, creo que el mayor error del juego son, como he dicho, los enlaces, y os comento como lo solventé para hacerlo más sencillo; hay una idea en el Miskatonic University sobre un grupo de investigación de amenazas de los mitos creado por el Profesor Armitage y varios compañeros tras el horror en Dunwich, insinuando que tras su aventura se mantienen en guardia ante otras amenazas de los mitos.
La idea no es en sí poner a Armitage pegando tiros, sino como un grupo de apoyo para grupos de investigadores con relación a la universidad. De tal modo, tras jugar la primera aventura sobre la logia, los pjs tuvieron un contacto con Armitage y establecieron éste punto de apoyo. A partir de hay es sencillo: cuando los pjs comienzan a encontrar cosas sobre Canich, Armitage hace memoria sobre la carta que recibió recientemente de un viejo amigo... y una petición; por poner un ejemplo.
Puede parecer un sistema un poco pillado, pero crea un centro de operaciones en la universidad, donde se pueden dejar un par de pjs comunitarios con Armitage recopilando información en la biblioteca (que a su vez enlaza con otros escenarios); además, también se soluciona el problema de los objetos mágicos poderosos. En ésta partida los pjs pueden encontrar el Necronomicon (tal cual); pero claro, en cuanto lo vió Armitage dijo "si si si, dejarmelo que lo guardo en el sotano para que no se pierda", de tal modo que suavizo esa parte de la historia.
Mi twitter: @FreAkQuest
Avatar de Usuario
FreakQuest
Cordura 70
Cordura 70
 
Mensajes: 33
Registrado: Mar Jun 02, 2009 7:32 pm

Re: [La llamada]Las sombras de Yog-Sothoth

Notapor sectario el Jue Jun 04, 2009 9:03 pm

Yo utilicé una situación similar para enlazar varias partidas. En el primer escenario de una campaña los jugadores eran recompensados con una casa. Una casa a las afueras de Arkham, que necesitaba reformas. Pero tenía un sotano, que los jugadores -esperaba yo- que no tardasen en acondicionar para guardar los objetos poderosos que pudiesen conseguir. La casa debería de haber servir como punto de reunión entre escenarios y lugar de descanso. Si un jugador quería retirar una ficha, se podría jubilar en la casa... vamos como la Sociedad de Theron Marks :mrgreen:
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 9507
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.


Volver a Material Rol

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

cron