
La edición de Joc es de tapa dura, aunque es un modulo relativamente pequeño (apenas 80 páginas). Posee varios mapas, al estilo de los modulos de La llamada de Cthulhu de Joc.
Curiosamente los siete escenarios se han de jugar en el mismo orden en el que se encuentran. No se permite que se jueguen con un orden diferente al impreso. Se pierde parte de libertad a la hora de dirigir la campaña. Queda a trabajo del Guardián realizar la acciones oportunas para que este encarrilamiento no sea perceptible por los jugadores, aunque no es trabajo fácil.
La campaña es bastante emblemática. De hecho algunos de los pnj´s se han incorporado a juegos de mesa o de cartas relacionados con los Mitos de Cthulhu. Como pueden ser Carl Stanford o la mismísima Logia del crepúsculo de plata.
La campaña es muy buena, con buenas dosis de investigación y amenazas físicas y mágicas. Ya sea un grupo de jugadores que les guste la investigación, o amantes de la polvora y las balas... en Las Sombras de Yog-Sothoth tendrán una buena dosis de todo. Personalmente sólo hay tres puntos que me desagradaron.
1. El excesivo uso de los objetos mágicos. Los investigadores pueden hacerse (y de hecho deben de hacerlo) con una buena colección de objetos mágicos de un poder considerable. Y estamos incluyendo Símbolos Arcanos. No soy dado a partidas en las que armas mágicas o sellos de protección sean importantes o de fácil acceso, ya que va en contra de la ambientación que me gusta en las partidas (claro que esto ya es una opinión totalmente personal).

2. El uso de situaciones de "si los jugadores no hacen X, mueren". Ya no comentaré una escena en la que el grupo entero puede ser destruido por no reaccionar tal y como estaba escrito en la campaña. Situación que sucede y se repite multitud de veces durante la campaña.
3. Los ganchos de las aventuras. Es normal que los investigadores reciban una carta, sean contratados o alguien les llame para que vayan a determinado lugar a investigar algo. Y ese algo luego resulta ser un miembro de la Orden del crepúsculo de plata y parte de la amanaza contra la humanidad. Los ganchos son un tanto forzados, cuando se podrían haber utilizados cartas que fuesen descubiertas en una partida para encarrilar la siguiente o algún recurso similar.

El primer escenario, La orden hermética del crepúsculo de plata sirve de gancho para introducir a los jugadores en la campaña. Una logia masónica se ha instalado en Bostón. Un lugar de reunión, con una gran reputación en el que se puede discutir de filosofía, política y otros temas entre caballeros cultos. Por supuesto, eso es la fachada. Si los investigadores consiguen ascender en la jerarquia de la orden, podrán acceder a algunos datos que están ocultas para la mayoría de los miembros. Y eso es sólo la punta del iceberg.
La aventura tiene una importante influencia del relato El caso de Charles Dexter Ward, que puede hacer las delicias de más de un jugador (al menos es lo que yo más disfruté).
El segundo escenario tiene algunos tintes humorísticos. Mirando hacia el futuro se sucede en Nueva York. Nos encontramos con un avatar de Nyarlathotep, viajes en el tiempo y un uso sorprendente de las posibilidades de viajar en el tiempo. Es un escenario bastante corto, pero que puede ser interesante y entretenido. Con este escenario ya nos encontramos con alguna situación en la que el grupo entero puede ser aniquilado por una decisión equivocada (entiéndase como decisión equivocada algo como abrir una puerta).
Continuamos con El aquelarre de Cannich (de Nueva York viajamos a Escocia). Es una de las aventuras más consistentes del módulo. Contiene un buen número de personajes, entre los que es difícil distinguir entre posibles aliados y sectarios incondicionales. Además son multiples los personajes que contienen información útil, pero siempre mezclada con leyendas, creencias populares y cuentos del folclore local... una combinación que llevará a los investigadores a la confusión y posiblemente a tomar más de una decisión incorrecta. El nivel de amenaza física o mental no es excesivo (al menos es improbable que todo el grupo sea aniquilado). Aunque también es improbable que ningún investigador salga herido
La siguiente etapa en la campaña es El cañón del diablo. Contiene una información para el guardián de trasfondo muy interesante, que podría haber sido desarrollada más en profundidad (por ejemplo los descendientes de la tribu Hotethk podría estar involucrada en el rodaje). Por desgracia, la partida es una idea original, bien ideada... pero poco desarrollada. El gancho se sale de lo común, un millonario excéntrico contrata a los investigadores para que visiten un plató de cine que se ha montado en mitad de un cañón. La película que se filmaba fue abortada debido a los múltiples suicidios, y casos de locura entre los actores y figurantes.
Continuamos la campaña con El gusano que camina. Otro modulo en el que fácilmente todo el grupo podría ser eliminado (aunque en esta ocasión tiene una razón y justificación totalmente plausible). La partida guarda varias trampas, cambios de sentido y falsas pistas. Un festín para guardianes especialmente maléficos.
El final se acerca, y los personajes son guiados en Los vigías de la Isla de Pascua a tan famosa isla. Me pareció un partida un tanto confusa. Hay una explicación de porque esta isla es una parada obligatoria en la campaña... obviamente relacionada con los Moais. Aunque finalmente las consecuencias del éxito o fracaso en de los investigadores me parecieron poco relacionadas con la campaña en sí.
Y finalmente... La ascensión de R'lyeh. El final de la campaña se sucede en tan privilegiado lugar. Los enemigos son múltiples, desde sectarios hasta hechiceros de terrible poder, por no hablar del mismisimo Cthulhu. Es casi imposible que la partida finalice sin bajas, aunque lamentablemente alguna baja puede ser causada sin que los jugadores puedan hacer nada por evitarlo. Cierto es que caminar por R'lyeh tiene un gran peligro.... pero es triste dejar a alguien fuera de una partida porque sí.
Y a todo esto, podemos pensar. ¿La campaña no se llamaba Las Sombras de Yog-Sothoth?. Pues sí, un bonito nombre para jugar al despiste con los jugadores.

El modulo contiene dos escenarios adicionales, sin relación con la campaña. El pueblo del monolito está basado en el famoso libro del mismo título. Es extremadamente corto, posiblemente tanto que una partida basada exclusivamente en este modulo pueda ser aburrida. Sin embargo puede ser introducido en alguna partida que se sucede entre montañas. La madriguera, es una partida totalmente independiente y más desarrollada. Posiblemente pueda entretener a jugadores noveles, ya que los peligros son bastante pocos y es díficil que algún investigador fallezca.